Jin Kisaragi(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

 
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| charname = Jin Kisaragi  
| charname = Jin Kisaragi  
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| jcharname = (ジン・キサラギ)  
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|airdash height limit = --


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|neutral_throw_range = N/A
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|air_throw_startup = N/A


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| video = [[Matcharchiv: Jin Kisaragi(BBCS2)]]
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| colors = N/A
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| stage = N/A
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== Colors ==
== Colors ==
{{BBCS Jin Kisaragi Standard Colors}}
{{BBCS Jin Kisaragi Standard Colors}}
{{Vorlage:BBCS Navi}}


== Einführung ==
== Einführung ==


Jin ist ein guter Anfängercharakter und ist relativ leicht zu spielen, auch wenn man gerade mit Fighting Games anfängt.  
Jin ist ein guter Charakter für Anfänger, da er relativ leicht zu spielen ist, auch wenn man gerade mit Fighting Games anfängt.  
Jin ist ein Allroundcharakter, der in der Lage ist auf jeder Distanz zu kämpfen. Die Reichweite seiner Normals ist ziemlich weit und er hat nützliche Specials wie Projektile und Anti-Airs.
Jin ist ein Allroundcharakter, der in der Lage ist auf jeder Distanz zu kämpfen. Die Reichweite seiner Normals ist ziemlich weit und er hat nützliche Specials wie Projektile und Anti-Airs.


Für den Anfang nimmt man zum Spacing auf langer Distanz 236A/B. j.236C fürs Spacing in der Luft auf langer Distanz.  
Für den Anfang benutzt man zum Spacing auf langer Distanz 236A/B. j.236C fürs Spacing in der Luft auf langer Distanz.  
Zum Poken nimmt man 5C. J.236A/B sind gut auf Mid-Distanz. Gute Anti Airs: 623A und j.C.
Zum Poken nimmt man 5C. J.236A/B sind gut auf Mid-Distanz. Gute Anti Airs: 623A und j.C.


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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==


'''5A:''' Schnell, trifft aber geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager). Richtig getimt, kann es auch als Anti-Air fungieren. Ansonsten wird er nicht oft genutzt.
'''5A:''' Schnell, trifft aber geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager). Richtig getimet, kann es auch als Anti-Air fungieren. Ansonsten wird er nicht oft genutzt.


'''2A:''' Sehr wichtiger Normal. Schneller Hit mit kurzer Reichweite. Wird benutzt, um eine Blockstring zu starten und Pressure aufzubauen. Auch wichtig bei Okizeme. In seltenen Fällen auch als Anti-Air möglich.   
'''2A:''' Sehr wichtiger Normal. Schneller Hit mit kurzer Reichweite. Wird benutzt, um eine Blockstring zu starten und Pressure aufzubauen. Auch wichtig bei Okizeme. In seltenen Fällen auch als Anti-Air möglich.   


'''6A:''' Langsamer Overhead mit sehr kurzer Reichweite. Nur beim Treffer kann man in Specials canceln. Auf Block ist dieser Overhead sehr unsafe und wird immer gepunisht. Sollte man nicht zu oft benutzen, um den Gegner später damit zu überraschen. Üblich ist es nach einem 6A Sekkajin oder 623D/214D zu benutzen. In der Ecke ist ein gelandeter 6A Gold wert, da man mit einer Combo mit hohem Schaden nachsetzen kann. Entfernt einen Guard Primer auf Block.  
'''6A:''' Langsamer Overhead mit sehr kurzer Reichweite. Nur beim Treffer kann man in Specials canceln. Auf Block ist dieser Overhead sehr unsafe und wird meist gepunisht. Sollte man nicht zu oft benutzen, um den Gegner später damit zu überraschen. Üblich ist es nach einem 6A Sekkajin oder 623D/214D zu benutzen. In der Ecke ist ein gelandeter 6A Gold wert, da man mit einer Combo mit hohem Schaden nachsetzen kann. Entfernt einen Guard Primer auf Block.  


'''5B''': 2Hits, der 2.Hit zieht den Gegner zu sich, den 2.Hit kann man auch weglassen (wenn man zu weit für den 2.Hit ist). Zusammen mit 2A Jins wichtigster Combo/Pressure Starter. Safe auf Block (+0F).  
'''5B''': 2Hits, der 2.Hit zieht den Gegner zu sich, den 2.Hit kann man auch weglassen (wenn man zu weit für den 2.Hit ist). Zusammen mit 2A Jins wichtigster Combo/Pressure Starter. Safe auf Block (+0F).  


'''2B:''' Trifft low. Wichtig bei Mixup und bei Oki, da 2B eine Forward Roll aufhebt.  
'''2B:''' Trifft low. Wichtig bei Mixup und bei Okizeme, da 2B eine Forward Roll aufhebt.  


'''6B:''' Unverwundbar gegen Low Angriffe.  
'''6B:''' Unverwundbar gegen Low Angriffe. Ein gelandeter, gedashter 6B erlaubt Sekkajin die volle Hitbox des Gegners zu treffen, so dass man die Combo fortsetzen kann. Auf Block kann man in j.236A/B/D canceln. Nach einem 6B Counterhit kann man mit 6C fortführen.


'''5C:'''
'''5C:''' Ein guter Poke. Bei einem Counterhit kann man mit 6C nachsetzen oder 2D, wenn man weiter weg ist.


'''2C:'''
'''2C:''' Air unblockable (muss also mit Barrier Guard geblockt werden). Fatal Counter Move, sehr gute Damage Combos auf Counterhit. Diesen Move sollte man mit Bedacht einsetzen, da er langsam rauskommt.


'''6C:'''
'''6C:''' Wichtig in Combos. Air unblockable.


'''3C:'''
'''3C:''' Sweep, kann nur tief geblockt werden. Wichtig in Combos und in der Ecke bei Okizeme. Nur in Combos und als Combo Ender in der Ecke empfehlenswert, da der Move auf Block punishbar ist. Man setzt üblicherweise nach einem 3C in der Ecke mit 236C nach.


'''j.A:'''
'''j.A:''' Guter Air-to-Air Move. Kann auch Druck auf einen stehenden Gegner ausüben.


'''j.B:'''
'''j.B:''' Auch guter Air-to-Air Move. Die Hitbox trifft Gegner über, unter und vor Jin in verschiedenen Animationen des Moves. Crossup möglich.


'''j.C:'''
'''j.C:''' Jins bester Air-to-Air Move. Hat eine riesige Reichweite, wichtig fürs Air Spacing und bei Counterhit kann man mit Combos nachsetzen.


'''j.2C:'''
'''j.2C:''' Jins alter j.C. Nur in Combos wichtig.


== Revolver Action ==
== Revolver Action ==
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== Special Moves ==
== Special Moves ==


'''Hishouken'''<br>
'''''Hishouken'''''<br>
'''236A:'''
'''236A:'''


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'''236C:'''<br>
'''236C:'''<br>


'''Hishouken in der Luft'''<br>
'''''Hishouken in der Luft'''''<br>
'''j.236A:'''
'''j.236A:'''


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'''j.236C:'''
'''j.236C:'''


'''Musou Senshouzan'''<br>
'''''Musou Senshouzan'''''<br>
'''214A:'''
'''214A:'''


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'''214C:'''<br>
'''214C:'''<br>
'''Musou Senshouzan in der Luft'''<br>
'''''Musou Senshouzan in der Luft'''''<br>
'''j.214A:'''
'''j.214A:'''


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'''j.214C:'''
'''j.214C:'''


'''Fubuki'''<br>
'''''Fubuki'''''<br>
'''623A:'''
'''623A:'''


'''623B:'''<br>
'''623B:'''<br>


'''Rehhyou'''<br>
'''''Rehhyou'''''<br>
'''623C:'''
'''623C:'''


'''Sekkajin'''<br>
'''''Sekkajin'''''<br>
'''CxN:'''
'''CxN:'''


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Diese Moves kosten 25 Heat.
Diese Moves kosten 25 Heat.


Hishougeki
'''''Hishougeki'''''<br>
236D:
'''236D:'''
 
Hishougeki in der Luft
j.236D:
 
Musou Tosshugeki
214D:
 
Musou Tosshugeki in der Luft
j.214D:
 
Hirensou:
623D:
 


'''''Hishougeki in der Luft'''''<br>
'''j.236D:'''


'''''Musou Tosshugeki'''''<br>
'''214D:'''


'''''Musou Tosshugeki in der Luft'''''<br>
'''j.214D:'''


'''''Hirensou'''''<br>
'''623D:'''


== Distortion Drives ==
== Distortion Drives ==
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Diese Moves kosten 50 Heat.
Diese Moves kosten 50 Heat.


Touga Hyoujin  
'''''Touga Hyoujin''''' <br>
632146C:  
'''632146C:'''


Hiyoku Getsumei  
'''''Hiyoku Getsumei''''' <br>
632146D:
'''632146D:'''


Yukikaze
'''''Kokuu-Jin Yukikaze'''''<br>
236236D:
'''236236D:'''


== Astral Heat ==
== Astral Heat ==


Arctic Dungeon
'''''Arctic Dungeon'''''<br>
[2],8D:
'''[2],8D:'''


== Combos ==
== Combos ==
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Jins Standard BnB aus einem 5B:<br>
Jins Standard BnB aus einem 5B:<br>
'''5B(2),5C,3C, 2B,5C, SJ j.C,j.2C,j.D,j.214C''' – '''''2484dmg, 30Heat gain'''''<br>
'''5B(2),5C,3C, 2B,5C, hj.C,j.2C,j.D,j.214C''' – '''''2484dmg, 30Heat gain'''''<br>
Gegen Jin, Makoto, Rachel, Hakumen, Tsubaki und Hazama lässt man das erste 5C aus und ersetzt das j.C mit j.B. Zwar klappt sie z.B. gegen Hazama und Valkenhayn, wenn man aber auch nur ein wenig zu weit ist, wird das 2B nicht treffen. Wer auf Nummer sicher gehen will, benutzt folgende Combo gegen alle Charaktere, also:<br>
Gegen Jin, Makoto, Rachel, Hakumen, Tsubaki und Hazama lässt man das erste 5C aus und ersetzt das j.C mit j.B. Zwar klappt sie z.B. gegen Hazama und Valkenhayn, wenn man aber auch nur ein wenig zu weit ist, wird das 2B nicht treffen. Wer auf Nummer sicher gehen will, benutzt folgende Combo gegen alle Charaktere, also:<br>
'''5B(2),3C ,2B,5C, SJ j.B,j.2C,j.D,j.214C''' - '''''2313dmg, 26Heat gain'''''
'''5B(2),3C ,2B,5C, hj.B,j.2C,j.D,j.214C''' - '''''2313dmg, 26Heat gain'''''


Combo aus einem j.C Counterhit, Gegner muss auf den 2D "fallen", geht auch gegen stehenden Gegner:<br>
Combo aus einem j.C Counterhit, Gegner muss auf den 2D "fallen", geht auch gegen stehenden Gegner:<br>
'''j.C CH, 2D, 66B, Sekkajin(8), 6C, 214C''' –  
'''j.C CH, 2D, 66B, Sekkajin(8), 6C, 214C''' –  


Combo, um einen Gegner in die Ecke zu drängen, kostet 25Heat:
Combo aus einem Backthrow, der 5C muss den Eisblock in der Luft treffen:<br>
5D, 66, 5C,214D, 66C, 66, 5C SJ j.2C, j.214C-
'''4B+C,214A whiff,5C,6C,66, j.C,j.2C, dj.2C,j.214C(j.214D,6C,214C)''' -


623A CH, 632146D, j.214C
Combo aus einem 623 Counterhit, der dash 5B ist schwer:<br>
'''623C CH,66,5B,5C, j.C ,dj.2C,j.D,j.214C''' –


Combo aus einem Backthrow, der 5C muss den Eisblock in der Luft treffen:
In Corner: <br>
4B+C,214A whiff,5C,6C,66, j.C,j.2C, JC,j.2C,j.214D,6C,214C
'''6A,623B,6C,6D,6C,6D,5C hj.2C,j.214D,6C,214C''' – <br>
Hier ist das Timing für die beiden 6C wichtig, bei zweitem 6C last man sich ein wenig Zeit, damit der Eisbrocken Zeit hat zu fallen (bis Jins Kopf/Bauch ungefähr).


Combo aus einem (crossup) j.236D:
== 25 Heat Combos ==
Freeze,6C,66,5C,6C,66, j.C,JC,j.2C,j.214C – 3187dmg,
Combo aus einem 623 Counterhit, der dash 5B ist schwer:


623C CH> 66> 5B,5C, j.C JC j.2C, j.D, j.214C –  
Combo aus einem (crossup) j.236D: <br>
'''Freeze,6C,66,5C,6C,66, j.C,JC,j.2C,j.214C''' 3187dmg,


In Corner: (5B+C geht auch) 6A, 623B, 6C, 6D, 6C, 6D, 5C SJC j.2C, j.214D, 6C, 214C – Hier ist das Timing für die beiden 6C wichtig, bei zweitem 6C last man sich ein wenig Zeit, damit der Eisbrocken Zeit hat zu fallen (bis Jins Kopf/Bauch ungefähr).
Combo, um einen Gegner in die Ecke zu drängen:<br>
'''5D, 66, 5C,214D, 66C, 66, 5C SJ j.2C, j.214C''' -


== 25 Heat Combos ==
== 50 Heat Combos ==


== 50 Heat Combos ==
Anti-Air Counterhit:<br>
'''623A CH, 632146D, j.214C''' -


== 75 Heat Combos ==


== 100 Heat Combos ==


== Charakterspezifische Combos ==
== Charakterspezifische Combos ==
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Combos für Kategorie 1 UND 2:
== Videos ==
*[[Matcharchiv: Jin Kisaragi(BBCS2)|Jin Kisaragi BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Jin Kisaragi(BBCSE)|Jin Kisaragi BBCSE Matchvideo-Archiv]]




Combos gegen Kat1 Charakter:
{{Vorlage:BBCS Navi}}
 
   
 
Combos gegen Kat2 Charakter:
 
   
 


Corner Combos & Corner 5C Combos:
[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
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