Ibuki(SSF4): Unterschied zwischen den Versionen

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Ibuki (いぶき)
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== Target Combo 4 ==
== Target Combo 4 ==
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Bemerkungen: Superjump Cancel auf dem letzten Hit.
 
== Target Combo 5 ==
== Target Combo 5 ==
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== Target Combo 6 ==
== Target Combo 6 ==
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Bemerkungen: Normal- und Super-Jump Cancel auf dem letzten Hit. Das Zeitfenster für den Super-Jump Cancel ist NACH dem für den Normal-Jump Cancel.
 
== Target Combo 7 ==
== Target Combo 7 ==
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== Target Combo 8 ==
== Target Combo 8 ==
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Bemerkungen: Normal- und Super-Jump Cancel auf dem letzten Hit. Das Zeitfenster für den Super-Jump Cancel ist NACH dem für den Normal-Jump Cancel.
 
== Target Combo 9 ==
== Target Combo 9 ==
Ausführung: [[Bild:BUTTON_LK.PNG]], [[Bild:BUTTON_MK.PNG]], [[Bild:BUTTON_HK.PNG]]
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= Links =
= Links =
= Combos und BNBs =
= Combos und BNBs =
*'''LP,MP,HP,41236HP:''' einfache Combo in den Headgrab, die Okizeme ermöglicht - man ist nah am Gegner, und dieser kann nicht Quick-Recovern.
*'''LP,MP (1-2 Hits),HP,41236P:''' einfache Combo in den Headgrab, die Okizeme ermöglicht - man ist nah am Gegner, und dieser kann nicht Quick-Recovern.
*'''c.LP, c.LP, MK, 41236HP:''' siehe oben. Hit-Confirmable. Auf Block z.B. in Superjump oder Teleport canceln. Die Combo ist am einfachsten, wenn man die c.LPs als Links eingibt, nicht als Chain, da so das Timing für alle 3 Hits gleich bleibt.
*'''c.LP, c.LP, f.LP, MK, 41236P:''' gegen stehende und einige geduckte Gegner.
*'''c.LP, c.LP, MK, 41236P oder 214MK/HK, 2HK:''' gegen geduckte Gegner. Die Combo ist am einfachsten, wenn man die c.LPs als Links eingibt, nicht als Chain, da so das Timing für alle 3 Hits gleich bleibt.


= Ultra Setups =
= Ultra Setups =
'''Ultra II'''<br/>
'''Ultra II'''<br/>
*'''c.LP, c.KP, MK, 2362369KKK'''  
*'''c.LP, c.LP, (f.LP,) MK, 236,2369KKK''' far LP einbauen gegen stehende Gegner -> einfacher.
*'''LP,MP,HP, 2362369KKK'''
*'''c.LP,(c.LP,), LK,MK, 236,2369KKK:''' einfacheres Setup, aber weniger Schaden. Am besten so eingeben: LK, 236HK, 2369KKK.
 
*'''LP,MP(1-2 Hits),HP, 236,2369KKK'''
viele andere Varianten aus Normals (z.B. HP[1],2362369KKK) machen wenig Schaden und sind nicht hit-confirmable, also zum Großteil Sinnlos.
*'''j.HP,\/, HP, 236,2369KKK''' 558 Schaden mit Ultra Lvl 2.


= Strategie =
= Strategie =

Aktuelle Version vom 31. Mai 2010, 14:39 Uhr

Ibuki (いぶき)

Super Street Fighter IV Ibuki.jpg
Health: X Stun: 950
DMG bis Ultra(50%): X DMG bis Ultra(100%): X
Super DMG: 330 Full Ultra I DMG: 501
Full Ultra II DMG: 469
{{{movelist}}}

Colors

Matchups

Normals

Crossups

Command Normals

Agemen

Ausführung: ML B.PNG + BUTTON MP.PNG

Backhand Punch

Ausführung: (weit weg vom Gegner) BUTTON HP.PNG, BUTTON HP.PNG

Spin Kick

Ausführung: ML F.PNG + BUTTON LK.PNG

Reverse Spin Kick

Ausführung: ML B.PNG + BUTTON MK.PNG

Hammer Kick

Ausführung: ML F.PNG + BUTTON MK.PNG

Sazan

Ausführung: ML DF.PNG + BUTTON MK.PNG

Bonsho Kick

Ausführung: ML F.PNG + BUTTON HK.PNG

High Jump

Ausführung: (direkt nach diesem Befehl springen) ML D.PNG

Target Combo 1

Ausführung: (im Sprung) BUTTON HP.PNG, ML F.PNG + BUTTON MK.PNG

Target Combo 2

Ausführung: (im diagonalen Sprung) BUTTON LP.PNG, ML F.PNG + BUTTON HP.PNG

Target Combo 3

Ausführung: (im diagonalen Sprung) BUTTON LK.PNG, ML F.PNG + BUTTON MK.PNG

Target Combo 4

Ausführung: (nahe am Gegner) BUTTON LP.PNG, BUTTON MP.PNG, BUTTON HP.PNG
Bemerkungen: Superjump Cancel auf dem letzten Hit.

Target Combo 5

Ausführung: (weit weg vom Gegner) BUTTON LP.PNG, BUTTON MP.PNG, ML F.PNG + BUTTON LK.PNG

Target Combo 6

Ausführung: (nahe beim Gegner) BUTTON LP.PNG, BUTTON MP.PNG, ML D.PNG + BUTTON HK.PNG, BUTTON HK.PNG
Bemerkungen: Normal- und Super-Jump Cancel auf dem letzten Hit. Das Zeitfenster für den Super-Jump Cancel ist NACH dem für den Normal-Jump Cancel.

Target Combo 7

Ausführung: ML B.PNG + BUTTON MK.PNG, ML F.PNG + BUTTON MK.PNG
Bemerkungen: keine Combo.

Target Combo 8

Ausführung: (nahe am Gegner) BUTTON HP.PNG, ML D.PNG + BUTTON HK.PNG, BUTTON HK.PNG
Bemerkungen: Normal- und Super-Jump Cancel auf dem letzten Hit. Das Zeitfenster für den Super-Jump Cancel ist NACH dem für den Normal-Jump Cancel.

Target Combo 9

Ausführung: BUTTON LK.PNG, BUTTON MK.PNG, BUTTON HK.PNG

Throws

Yami Kazura

Ausführung: (nahe am Gegner) ML F.PNG oder ML N.PNG + BUTTON LP.PNGBUTTON LK.PNG

Uki Yami

Ausführung: (nahe am Gegner) ML B.PNG + BUTTON LP.PNGBUTTON LK.PNG

Tobizaru

Ausführung: (in der Luft nahe am Gegner) BUTTON LP.PNGBUTTON LK.PNG

Special Moves

Kunai

Ausführung: (in der Luft) ML QCF.PNG + BUTTON P.PNG

Besonderheiten: Super Cancel in Kasumi Suzaku möglich.

Tsuijigoe

Ausführung: ML DP.PNG + BUTTON P.PNG

Besonderheiten: Kunai oder Kasumi Suzaku folgen lassen, möglich bei Scheitel der Sprungkurve

Neck Breaker

Ausführung: ML HCF.PNG + BUTTON P.PNG
Besonderheiten: Hard Knockdown. Combobar aus vielen Normals und Chains.

Raida

Ausführung: ML HCB.PNG + BUTTON P.PNG
Besonderheiten: leider völlig nutzloser Combo-Ender, der weniger Schaden und Stun macht als der Neck Breaker, daher zu Vermeiden. Einzige Ausnahme: nach Corner EX Tsumuji -> spät in Raida canceln.

Kasumi Gake

Ausführung: ML QCF.PNG + BUTTON K.PNG
Besonderheiten: Teleport-Dash. HK-Version geht durch den Gegner hindurch.

Kazegiri

Ausführung: ML DP.PNG + BUTTON K.PNG

Besonderheiten: Auf EX-Version kann Kunai folgen

Tsumuji

Ausführung: ML QCB.PNG + BUTTON K.PNG
Besonderheiten: Während der EX-Version kann man "unten" halten, um Ibuki Sweeps einbauen zu lassen, ausserdem kann man die Recovery der EX-Version in Special Moves canceln, die dann auch juggeln, z.B. in der Ecke in Raida.

Tsumuji: Followup Attack

Ausführung: ML QCB.PNG + BUTTON K.PNG, BUTTON K.PNG oder ML D.PNG + BUTTON K.PNG

Besonderheiten:

  • BUTTON K.PNG für hohen Angriff
  • ML D.PNG + BUTTON K.PNG für niedrigen Angriff

Hien

Ausführung: ML RDP.PNG + BUTTON K.PNG

Besonderheiten: Special- und Super Cancel in Kunai oder Kasumi Suzaku.

Super/Ultra Moves

Kasumi Suzaku (Super)

Ausführung: (in der Luft) ML QCF.PNG ML QCF.PNG + BUTTON P.PNG

Yoroitoshi (Ultra 1)

Ausführung: ML HCB.PNG ML HCB.PNG + BUTTON P.PNGBUTTON P.PNGBUTTON P.PNG

Hashinsho (Ultra 2)

Ausführung: ML QCF.PNG ML QCF.PNG + BUTTON K.PNGBUTTON K.PNGBUTTON K.PNG

Links

Combos und BNBs

  • LP,MP (1-2 Hits),HP,41236P: einfache Combo in den Headgrab, die Okizeme ermöglicht - man ist nah am Gegner, und dieser kann nicht Quick-Recovern.
  • c.LP, c.LP, f.LP, MK, 41236P: gegen stehende und einige geduckte Gegner.
  • c.LP, c.LP, MK, 41236P oder 214MK/HK, 2HK: gegen geduckte Gegner. Die Combo ist am einfachsten, wenn man die c.LPs als Links eingibt, nicht als Chain, da so das Timing für alle 3 Hits gleich bleibt.

Ultra Setups

Ultra II

  • c.LP, c.LP, (f.LP,) MK, 236,2369KKK far LP einbauen gegen stehende Gegner -> einfacher.
  • c.LP,(c.LP,), LK,MK, 236,2369KKK: einfacheres Setup, aber weniger Schaden. Am besten so eingeben: LK, 236HK, 2369KKK.
  • LP,MP(1-2 Hits),HP, 236,2369KKK
  • j.HP,\/, HP, 236,2369KKK 558 Schaden mit Ultra Lvl 2.

Strategie

  • Das Nanto-Suichoken-Manöver: j.LK,j.623LK+MK: ein Option Select, dass einem entweder eine Air Chain oder ein EX Kick DP gibt. Geht auch mit der Crossup-Chain, hier einfach den 623 falschrum eingeben.

Frametabelle

Matcharchiv

Externe Links

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