Hokuto No Ken (Fist Of The North Star)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Die druckbare Version wird nicht mehr unterstützt und kann Darstellungsfehler aufweisen. Bitte aktualisiere deine Browser-Lesezeichen und verwende stattdessen die Standard-Druckfunktion des Browsers.

bounce pogo pogo pogo bounce!

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel wurde auf unbestimmte Zeit zurückgesetzt. Es wird daran momentan nicht gearbeitet. Wir bitten um Verständnis.



Fist Of The North Star
(Hokuto No Ken)
HNK screenshot 01.jpg
Hersteller: ArcSystemWorks
Systeme: Atomiswave, Playstation2
Releases: Flag jp.png10/xx/05 Atomiswave
Flag jp.png03/29/06 Playstation2
Flag jp.png02/28/08 Playstation2(Sega the Best)

Versionen

  • Arcade (Atomiswave):
Die Originalversion.
  • Arcade (Atomiswave) auf Englisch gestellt:

Jagi's "What's My Name?" Super kann nicht benutzt werden.

  • Playstation2:
Die Playstation2 Version kommt der Arcade-Version sehr nahe, es gibt aber Abweichungen.

Beispiele:

  • Rei Infinite Dragonpunch-Bug entfernt
  • Shin Muteki Bug (Unverwundbarkeit) entfernt
  • einige Heart 2-Player-Seite Bugs entfernt
  • Toki hat eine Erholungsanimation, falls sein Wurf nicht trifft.

Geheime Charaktere & Secrets (nur auf Playstation2)

  • Ken-Oh:

Boss-Form von Raoh. Muss auf der Playstation2-Version durch die Challenges freigespielt werden.

  • First Down Mode:

In den Options Time Limit und Win Points auf 7 stellen. Wenn man nun Arcade oder Versus spielt, haben beide Charakter keine Sterne mehr, dafür aber 300% Boost und 2 Superbalken. [Quelle: Gamefaqs]

Weisskreuz Arcadia-Übersetzungen

Weisskreuz hat sich die Arbeit gemacht, Artikel des japanischen Arcadia-Magazins zu übersetzen. Diese bieten eine hervorragende Einführung in das Spiel. Es wird jedem Anfänger empfohlen, sich erst diese Übersetzung anzuschauen. Allerdings sollten die Combos (so fern es für den jeweiligen Charakter auch welche auf der Wiki gibt) ignoriert werden, da sie zum großteil veraltet sind.

Weisskreuz Übersetzung von HNK-Artikeln


Charaktere

Hokuto:

Kenshiro ケン
Raoh ラオウ
Toki トキ
Jagi ジャギ

Nanto:

Rei レイ
Shin シン
Thouther サウザー
Juda ユダ

Sonstige

Heart ハート
Mamiya マミヤ

Allgemeine Steuerung

Für Hokuto No Ken wird die japanische Notation verwendet.

HNK Button Layout.png

A = leichter Schlag
B = leichter Tritt
C = harter Schlag
D = harter Tritt
E = Boost / Aura Guard

Basic Movement

Boden:

  • Dash: 66 Dashes in Hokuto No Ken sind vergleichsweise langsam, aber trotzdem essenziell.
  • Backdash: 44 Wie in der Guilty Gear Series haben Backdashes in HNK etwas Unverwundbarkeit ab der ersten Frame, wodurch man sie auf Wakeup benutzen kann.

Luft:

  • Jump: Der traditionelle Jump kann wie in jedem Spiel durch drücken der Richtungen 7,8 oder 9 ausgelöst werden.
  • High-Jump: Der High-Jump wird durch das Drücken von 2 und anschließend jeweils einer der Richtungen 7,8,9 ausgeführt.
  • Double-Jump: Fast allen Charaktern steht ein Double-Jump zur Verfügung. Wenn man einen Double-Jump benutzt hat, kann man nicht noch einen Air-Dash ausführen.
    • Triple-Jump: Rei hat einen Triple-Jump.
  • Air-Dash: j.66 oder j.44: In der Luft kann man sowohl nach vorne als auch nach hinten Dashen. Funktioniert nur, wenn man nicht schon einen Double Jump gemacht hat. Im Vergleich zur Guilty Gear Series kann man in HNK sehr früh eine Attacke nach einem Air Dash machen, was ihn sehr stark macht.

Advanced Movement

  • Instant Air-Dash: 9,neutral,6: Durch diese Eingabe macht man nach einem Sprung nach vorne sofort einen Air-Dash. Sehr wichtige Technik in HNK durch die starken Angriffe nach einem Air-Dash.


Spielmechanik: Verteidigung

  • Air Recovery: Wird durch drücken von einer beliebigen Taste (ausser Taunt) ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.
  • Air Block: Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht gleichzeitig physisch sind und vom Boden kommen.
  • Aura Guard: 1E oder 4E Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich langsamer, wenn man auf diese Art blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt. Schaden auf Block fällt mit Aura Guard auch weg, und die Guard Gauge wird von Attacken nicht gesenkt. Zudem kann man mit Aura Guard auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken. Aura Guard ist also sehr wichtig.
  • Agility Defense (Instant Block): Durch blocken, kurz bevor die gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weißen Leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR Instant Blocken, wenn man nicht schon im Block Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.
  • Guard Cancel: 6+CD während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block bestraft werden, allerdings nur schwer. Guard Cancels sind sehr wichtig in HNK, da die Offensive sehr stark ist, und oft nur wenig Lücken für sonstige Reversals bleiben.
  • Quick/Delayed Wakeup: 2 oder 8, wenn man am Boden liegt, löst ein verzögertes bzw. schnelleres Aufstehen aus. Dies geht nicht nach jedem Knockdown. Eine genaue Liste bzw. genaue Regeln müssen noch gefunden werden.

Spielmechanik: Angriff

Sonderregeln:

  • Sehr lange untechable Time: Im Gegensatz zur Guilty Gear Series gibt es in HNK sehr viele Angriffe, die man gar nicht air recovern kann. Dies bedeutet, dass man es in HNK leichter hat, Knockdown zu verursachen. Lange Combos sind generell auch einfacher.
  • OTG-Hits: Im Gegensatz zur Guilty Gear Series können OTG-Hits in HNK nicht air-recovert werden. Normalerweise gehen nur 2,3 OTG-Hits, um infinites zu verhindern, allerdings sind ab ca. 29 Normale Hits in einer Combo danach unbegrenzt OTG-Hits möglich.
  • Schwerkraft: in HNK erhöht sich durch zunehmende Anzahl an Hits in einer Combo der Pushback und die Schwerkraft. Allerdings nimmt die Schwerkraft erst ab dem 1. Hit zu, die den Gegner in der Luft trifft. Daher ist in der Theorie Grave Shoot nach langen Combos geeigneter als Banishing Strike (da Banishing unter dem Pushback an der Wand leidet, während Grave Shoot den Gegner immernoch recht hoch launcht). Allerdings haben die meisten Charakter viel stärkere Banishing- als Grave Shoot Combos.


Features:

  • Wurf: 6C oder 4C nahe am Gegner. Der Wurf hat etwas Startup, kann also nicht auf Wakeup gegen Meaties benutzt werden. ACHTUNG: Mamiya hat keinen Wurf.
  • Banishing Strike: CD: [1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst] Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.
    • Auto-Boost nach Banishing: 6 halten: hält man "6" nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, einen geschenkt bekommt. Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.
    • Aufladen des Banishing: CD halten: Der Banishing Strike kann aufgeladen werden - trifft er dann einen blockenden Gegner, wird dieser weggedrückt (er blockt weiter). Wenn man ihn in dieser Zeit mit einem tiefen Angriff trifft, wird er garantiert getroffen. Sollte er die Wand berühren, während er zurückgedrückt wird, verliert er einen Stern und geht in den Wall-Bounce-Status über. Man kann das zurückdrücken verhindern indem man den Charge CD Instant Blockt.
  • Grave Shoot: AC: Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.
    • 7/8/9 nach Grave Shoot: Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen und fallen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series. ACHTUNG: während diesem Sprung sind Airdash und Doublejump gesperrt.
  • Unblockable: AB: [1 Stern] Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vor allem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.
  • Command Throw: BD: [1 Stern] Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.
  • Counter Hits: Special Moves, die Sterne nehmen , nehmen einen Extra Stern auf Counter Hit. Außerdem ist der Run im Counter Hit State (sehr ungewöhnlich).

Das Super-Meter

Das Super Meter kann auf bis zu 2 Balken aufgefüllt werden. Blau bedeutet 1 Balken, Gold 2. Erfolgreich getroffene Normals füllen das Meter beim Hit entsprechend ihrer Werte auf. Ausserdem bekommt man auch etwas Meter, wenn man getroffen wird. Das Super-Meter wird für 3 Dinge benutzt:

    • 1. Super-Moves
    • 2. Aura-Guard
    • 3. Guard Cancel

Das Boost-Meter

  • Beschreibung:Das Boost-Meter ist unterteilt in 3 Abschnitte. Durch Drücken von "E" löst man einen Boost aus, der den Charakter rapide nach vorne bewegt, egal ob auf dem Boden, in der Luft, neutral oder während einem beliebigen Move. Er dient als ersatzfunktion zum Roman Cancel der Guilty Gear Series. Boost wird vorallem in Combos und für Mixup eingesetzt. Achtung: Heart hat zwar keinen Boost, kann aber nach bestimmten Attacken dennoch umsonst boosten.
  • Regeln für Boost:
    • Wann steigt mein Boost? Boost bekommt man durch Angriffe, die treffen oder geblockt werden, nicht etwa, wenn man getroffen wird (im Gegensatz zum Super-meter).
    • Was nach einem Boost passiert: hat man einen Boost aktiviert, kostet dies nicht den ganzen Boost-Balken - trotzdem sinkt nach aktivierung des Boosts der Balken langsam, bis der nächste erreicht wird - dort stoppt er.
    • Empty-Boost bzw. Startup-Boost: [kostet 20% eines Boost-Meters] Wenn man einfach nur "E" drückt (danach geht auch ein Angriff), oder einfach einen Angriff macht und dann sofort vor dem Treffer E drückt, kostet dies nur 20% Boost. Beispiel: jeder Charakter, E~C oder E+C oder C~E (ohne, dass man zu vor getroffen hat). Man rutscht von Boost auf einen Angriff oder drückt beide gleichzeitig.
    • Recovery-Boost: [kostet 50% eines Boost-Meters] Macht man einen Angriff, und bricht ihn dann mit Boost ab, kostet dies 50% Boost.
    • Boost Discount: macht man einen CD auf Block und drückt "E", kostet der Boost nur 20%. Da Banishing Strike auf Block viel Boost Meter dazugibt, ist dies eine nützliche Strategie. [Quelle: Dustloop]
    • Boost Discount 2: man kann einen 50% Boost ausführen, obwohl man weniger als 50% Boost hat, immer dann, wenn man beim letzten Boost-Balken angelangt ist (also hat genau 0% Boost hat, wenn man mit dem Manöver fertig ist).

Das Shichousei (Todesstern) System

  • Beschreibung: Unter der Lebensenergie-Anzeige ist eine Anzeige mit 7 Sternen. Bestimmte Attacken nehmen einem Charakter Sterne weg. Hat man keine Sterne mehr übrig, kann der Gegner sein Fatal KO benutzen, dass die Runde sofort beendet. Erreicht man 0 Sterne, wird das Portrait des Charakters eingeblendet und beim Gegner steht "GOD FIST BLOW" am Supermeter.
  • Regeln:
    • Cancel-Regeln: man kann in ein Fatal-KO reincomboen, aber es gibt dafür bestimmte Regeln. Man kann nicht einfach einen Normal Move in ein FATAL-KO canceln, dies geht nur in der Recovery des Moves, also sehr spät. Um dieses Problem zu umgehen, wird fast immer Boost verwendet, um in Fatal-KO zu comboen.
    • nur 3 Sterne auf einmal: Eine Combo kann nie mehr als 3 Sterne auf einmal nehmen (Ausnahme: einige spezielle Combos und nach einem BD-Command-Throw).
    • zurückgewinnen der Sterne:
      • wenn eine Runde vergeht, gewinnt man einen Stern zurück.
      • Trifft ein Fatal KO, und ist die Runde nicht die letzte gewesen, verliert das Opfer zwar die Runde, regeneriert aber in der nächsten alle Sterne.
      • Trifft ein Fatal KO nicht, gewinnt man einen Stern zurück, und der Spieler, der danebengetroffen hat, verliert sein ganzes Boost- und Super-Meter.

Die Gewichtsklassen

  • Beschreibung: In HNK gibt es bestimmte Gewichtsklassen, die darüber entscheiden, ob man in einem Match einen Guard-Balken hat.
    • Der Guard-Balken: jeder geblockte Angriff reduziert den Guard-Balken. Erreicht er null, findet ein Guard Crush statt, und der Charakter ist kurz offen für alle Angriffe. Der Guard Balken erholt sich nur langsam, selbst wenn man getroffen wird oder Knockdown bekommen hat.
  • Gewichtsklassen der Charakter:
  • Regeln:
    • schwer gegen schwer: beide Charakter haben einen Guard-Balken.
    • schwer gegen mittel: der mittelschwere Charakter hat einen Guard-Balken.
    • mittel gegen mittel: keiner hat einen Guard-Balken.
    • schwer & mittel gegen leicht: der leichte Charakter hat einen Guard-Balken.
    • leicht gegen leicht: beide Charakter haben einen Guard-Balken.

Fortgeschrittene Techniken

  • Negative Edge: Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden.
  • Special Moves und normals nach Super Freeze: gibt man die Motion eines Special Moves vor dem Super Freeze des Gegners ein, kann man während dem Freeze einfach den Button für den Special Move gedrückt halten - er kommt dann als Reversal, wenn der Freeze vorbei ist. Funktioniert auch mit allen Normals + Boost.
  • Projektile im Super-Freeze: Projektile während eines Super Freezes fliegen weiter und können den Gegner in dieser Zeit treffen. Beispiel: Heart Stab-Super, kurz bevor der letzte Stab vom Himmel kommt, Fatal KO aktivieren (muss nicht treffen). Der Stab trifft den Gegner, falls er zur Zeit des Fatal KOs tief geblockt hat.
  • Option Select Wurf: Drücken von bestimmten Tastenkombination kann einen in HNK gegen mehrere Situationen absichern. Beispiel ist ein Wurf: Man aktiviert den Wurf mit 6C oder 4C, und rollt sofort auf A oder D ab. Trifft der Wurf nicht, bekommt man nun anstatt des harten Schlages ein Grave Shoot oder ein Banishing Strike. Whiff Cancel ist auch eine Option: manche Charakter können ihren harten Schlag auch in andere Angriffe Chainen, obwohl dieser nicht trifft. Beispiel Rei: Wurf mit 6C, 4C, wenn er nicht trifft: schnell D drücken. Ein harter Tritt kommt nun heraus.
  • Fist Cancel (Kara Cancel): In HNK können einige Attacken in andere gechaint werden, und dann sofort durch den nächsten Move unterbrochen werden. So kann man z.B. aus manchen Normals direkt in Banishing Strike comboen, obwohl das sonst nicht möglich wäre. Beispiel Raoh: (f)D, 2D, sofort CD.
  • Special- in Fatal KO - Cancel: (manche?) Special Moves können im Startup in den Fatal KO gecancelt werden. Dies kann man z.B. mit Shin ausnutzen: 236C, 236C~D: gibt man dies ein, Glaubt das Spiel zunächst, man will den 236C Followup zum 236C machen (der Slash, bei dem Shin wieder hinter den Gegner geht], aber durch das abrutschen auf D unterbricht man den Startup des Followups mit dem Fatal KO. So kann man direkt aus 236C in den Fatal KO comboen.
  • Jump Install: Jump Install in HNK hat nichts mit dem Jump Install der Guilty Gear Series zu tun. In HNK meint dieser Begriff eine Technik, um mit Boden-Special-Moves Sterne nach einem Grave Shoot wegzunehmen (obwohl dies eigentlich nicht möglich sein sollte). Beispiel mit Thouther in der Ecke: AC, später j.C, j.214A (nur 1 Hit trifft), landen, C, dann 6239A (ein Speer, den man mit einer Oben-Motion am Ende ausführt). Hat man alles richtig gemacht, nimmt der Speer einen Stern, obwohl er dies gar nicht sollte (das Spiel glaubt, man wäre in der Luft, wegen der Oben-Motion).
  • Air Turn-Around: wenn man hinter seinen Gegner springt, dann sofort 8 + einen Angriff macht, dreht sich der Charakter um und greift an, anstatt einen Double Jump zu machen. Funktioniert nicht mit Rei.
  • Block-Schutz: wenn man während dem Blockstun kann man seine Blockhöhe nur mit 3 Inputs verändern: 1 (tiefer Block), 4 (hoher Block) und 7 (zählt auch als hoher Block). Weiß man dies, kann man die anderen Sprung-Motions benutzen und ist trotzdem sicher gegen tiefe Angriffe. Wenn man also 8 oder 9 hält, blockt der eigene Charakter automatisch immernoch tiefe Angriffe, falls man sowieso schon im Blockstun ist. Greift der Gegner nun nicht an, springt man weg. So kann man z.B. dem typischen Low/Throw mixup von Shin entgehen.


Techniken, die Boost verwenden:

  • Run Install Boost: normalerweise kann man während einem Boden-Boost nicht springen oder werfen. Hat man aber vor dem Boost einen Dash eingegeben, kann man dies noch tun.
    • Verwendungsmöglichkeiten:
    • Dash, Boost, 4C: schnelle Bewegung nach vorne, dann sofortiger Wurf
    • Dash, Boost, 9, 44: Dash-Boost-Sprung über den Gegner, Air Dash zurück: sehr verwirrendes Setup.
    • Dash, Boost, Air Special Move (z.B. j.214A mit Thouther): eine Möglichkeit, aus dem Boost einen Air Special zu machen.

[Quelle: Dustloop]

  • Boosten von Special Moves, die mit "4" aufhören: Da man nicht 4+Boost gleichzeitig eingeben kann, muss man zunächst die Bewegung machen, z.B. 214, dann den Stick loslassen und Boost + den Angriffsknopf eingeben. Beispiel Shin: 214, 5,E+C
  • Rei's unendlicher Dragonpunch und Shin's Muteki Bug: [achtung: nur in der Arcade-Version] Bestimmte Moves haben nach Grave Shoot, Boost und Jump Install (alles 3 nacheinander) unerwartete Eigenschaften - gibt man mit Rei in einer mittellangen Combo AC,623E9C ein, wird sein Dragonpunch unendlich lange. Selbes Prinzip bei Shin: AC, 236E9C lässt Shin seinen Move halb in der Luft ausführen. Manchmal wird er danach für den Rest der Runde unverwundbar - er kann nur noch von Würfen getroffen werden.
  • Banican bzw. Banishing Strike Cancel: [wird noch erforscht] trifft man mit einem Banishing Strike, wenn man keinen Boost hat, drückt dann sofort boost und gibt einen Super ein, behält man den durch den CD gewonnenen Boost-Balken, anstatt ihn langsam zu verlieren. Siehe hier
  • Unboostable / "buba / boost bug": gibt man nach einem Normal einen Special- oder Super ein, den man NICHT im Startup boosten kann und drückt dabei gleichzeitig Boost, kommt dieser noch im Hit Stop des Normals heraus, ohne das er Boost kostet. Beispiel Rei: 2C, 236236AE.

Liste mit Moves, die man im Startup nicht boosten kann:
alle Supers
Raoh: 236C
Jagi: Shotgun (236A und 623A)
Juda: 236C
Mamiya - Bowgun (236A und 236B), 236D, 214C, 623C, 4C[?]


Combo-Techniken:

  • Debounce Combos: haben nichts mit Bounce Combos zu tun - gemeint ist eine Technik, um den Gegner aus einem Wall Bounce State zurückzuholen in einen normalen Combo State. Dies erreicht man durch 3 Dinge:
    • bestimmte Special Moves machen debounce, z.B. Raoh's j.214D.
    • CD nach Wallbounce, dann z.B. Boost für weitere Combo
    • Gegner mit einem Projektil treffen, kurz bevor er den Boden berührt
      • Rebounce Combos: nach einem Debounce kann man auch wieder eine Wallbounce Combo starten. Nur wirklich nützlich mit Raoh. Achtung: die Schwerkraft, also wie leicht ein Gegner zu juggeln ist, resettet sich mit einem Debounce bzw. Rebounce.


  • Gravity/Basketball/Dribble/Bounce Combos: In HNK funktioniert die Combo-Engine so, dass mit zunehmenden Hits die Schwerkraft zunimmt. So ist es zwar schwerer, einen Gegner zu juggeln (weil er früher oder später den Boden berührt), aber wenn man OTG-Angriffe macht, prallt der Gegner irgendwan am Boden ab. Wenn man es schafft, dieses abprallen zu provizieren, kann man infinite-Combos machen.
    • kurzes Bounce-Setup: macht man eine normale Combo gegen den Gegner, braucht man ca. 32 Hits, bevor er den Boden berührt, um einen Bounce auszulösen.
    • langes Bounce-Setup: berührt der Gegner schon vor den 32 Hits den Boden, braucht man ca. 80 Hits, bevor der Bounce wieder zuverlässig ausgelöst wird.

Damage Reduction

  • Supers: Supers sind generell wenig von Damage Reduction betroffen, auch nach langen Combos. Dies ist einer der Gründe, warum Rei's 236236A Super auch nach langen Combos oder OTG hits noch sehr viel Schaden macht.

Character Hitpoints / Defense

Die Unterschiede zwischen den verschiedenen "Klassen" ist nur minimal und da sowieso jeder Charakter Killcombos hat, ist es auch nicht weiter tragisch.


  • Hohe Stamina: Raoh
  • Durchschnittliche Stamina: Kenshiro, Toki, Rei, Jagi, Shin, Juda, Heart
  • Niedrige Stamina: Thouther, Mamiya


  • Hoher Stun: Raoh
  • Überdurchschnittlicher Stun: Heart
  • Durchschnittlicher Stun: Rei, Shin, Kenshiro
  • Unterdurchschnittlicher Stun: Toki, Jagi, Juda
  • Niedriger Stun: Thouther
  • Sehr niedriger Stun: Mamiya

Tierlist

Artikel: Hokuto No Ken Tier Listen im Wandel der Zeit

Matcharchiv

2024

Seikimatsu Butoukai

Round 1
Round 2
Playoff
Final Tournament

Trivia

Combo Counter

Der Combo Counter fängt bei 999Hits bei 001 usw. an.

Staff

xxx

Externe Links

Offizielle Hokuto No Ken Seite
Japanischen HNK-Wiki