Hokuto No Ken (Fist Of The North Star): Unterschied zwischen den Versionen

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In den Options Time Limit und Win Points auf 7 stellen. Wenn man nun Arcade oder Versus spielt, haben beide Charakter keine Sterne mehr, dafür aber 300% Boost und 2 Superbalken.
In den Options Time Limit und Win Points auf 7 stellen. Wenn man nun Arcade oder Versus spielt, haben beide Charakter keine Sterne mehr, dafür aber 300% Boost und 2 Superbalken.
''[Quelle: [http://www.gamefaqs.com/console/ps2/code/935615.html Gamefaqs]]''
''[Quelle: [http://www.gamefaqs.com/console/ps2/code/935615.html Gamefaqs]]''
== Weisskreuz Arcadia-Übersetzungen ==
Weisskreuz hat sich die Arbeit gemacht, Artikel des japanischen Arcadia-Magazins zu übersetzen. Diese bieten eine '''hervorragende Einführung''' in das Spiel. '''Es wird jedem Anfänger empfohlen, sich erst diese Übersetzung anzuschauen.''' Allerdings sollten die Combos (so fern es für den jeweiligen Charakter auch welche auf der Wiki gibt) ignoriert werden, da sie zum großteil veraltet sind.
[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10136-arcadia-hokutonoken-ausz%C3%BCge-pdf/&postID=175024&highlight=arcadia%2Bhokutonoken#post175024 Weisskreuz Übersetzung von HNK-Artikeln]
== Charaktere ==
'''Hokuto:'''<br />
{| cellspacing="0"
|[[Kenshiro]]
|ケン
|-
|[[Raoh]]
|ラオウ
|-
|[[Toki]]
|トキ
|-
|[[Jagi]]
|ジャギ
|-
|}
'''Nanto:'''<br />
{| cellspacing="0"
|[[Rei]]
|レイ
|-
|[[Shin]]
|シン
|-
|[[Thouther]]
|サウザー
|-
|[[Juda]]
|ユダ
|-
|}
'''Sonstige'''<br />
{| cellspacing="0"
|[[Heart(HNK)|Heart]]
|ハート
|-
|[[Mamiya]]
|マミヤ
|-
|}


== Allgemeine Steuerung ==
== Allgemeine Steuerung ==
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== Basic Movement ==
== Basic Movement ==
'''Boden:'''<br />
'''Boden:'''<br />
*'''Dash: 66''' Dashes in Hokuto No Ken sind vergleichsweise langsam zu anderen Spielen, aber trotzdem essenziell.  
*'''Dash: 66''' Dashes in Hokuto No Ken sind vergleichsweise langsam, aber trotzdem essenziell.  


*'''Backdash: 44''' Wie in der Guilty Gear Series haben Backdashes in HNK etwas Unverwundbarkeit ab der ersten Frame, wodurch man sie auf Wakeup benutzen kann.
*'''Backdash: 44''' Wie in der Guilty Gear Series haben Backdashes in HNK etwas Unverwundbarkeit ab der ersten Frame, wodurch man sie auf Wakeup benutzen kann.
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*'''Jump:''' Der traditionelle Jump kann wie in jedem Spiel durch drücken der Richtungen 7,8 oder 9 ausgelöst werden.
*'''Jump:''' Der traditionelle Jump kann wie in jedem Spiel durch drücken der Richtungen 7,8 oder 9 ausgelöst werden.


*'''High-Jump:''' Der High-Jump wird durch das Drücken von 2 und anschliessend jeweils einer der Richtungen 7,8,9 ausgeführt.
*'''High-Jump:''' Der High-Jump wird durch das Drücken von 2 und anschließend jeweils einer der Richtungen 7,8,9 ausgeführt.


*'''Double-Jump:''' Fast allen Charaktern steht ein Doublejump zur Verfügung. Wenn man einen Double Jump benutzt hat, kann man nicht noch einen Airdash ausführen.
*'''Double-Jump:''' Fast allen Charaktern steht ein Double-Jump zur Verfügung. Wenn man einen Double-Jump benutzt hat, kann man nicht noch einen Air-Dash ausführen.
**'''Triple-Jump:''' Rei hat einen Triple-Jump.
**'''Triple-Jump:''' Rei hat einen Triple-Jump.


*'''Air-Dash: j.66 oder j.44:''' In der Luft kann man sowohl nach vorne als auch nach hinten Dashen. Funktioniert nur, wenn man nicht schon einen Double Jump gemacht hat. Im Vergleich zur Guilty Gear Series kann man in HNK sehr früh eine Attacke nach einem Air Dash machen, was ihn sehr stark macht.
*'''Air-Dash: j.66 oder j.44:''' In der Luft kann man sowohl nach vorne als auch nach hinten Dashen. Funktioniert nur, wenn man nicht schon einen Double Jump gemacht hat. Im Vergleich zur Guilty Gear Series kann man in HNK sehr früh eine Attacke nach einem Air Dash machen, was ihn sehr stark macht.


== Advanced Movement ==
== Advanced Movement ==
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== Spielmechanik: Verteidigung ==
== Spielmechanik: Verteidigung ==


*'''Air Recovery:''' Wird durch drücken von einer beliebigen Angriffstaste ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.
*'''Air Recovery:''' Wird durch drücken von einer beliebigen Taste (ausser Taunt) ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.


*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen.
*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht gleichzeitig physisch sind und vom Boden kommen.


*'''Aura Guard: 1E oder 4E''' Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich länger, wenn man auf diese Art Blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt, und mit Aura Guard kann man auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken - Aura Guard ist also sehr wichtig.
*'''Aura Guard: 1E oder 4E''' Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich langsamer, wenn man auf diese Art blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt. Schaden auf Block fällt mit Aura Guard auch weg, und die Guard Gauge wird von Attacken nicht gesenkt. Zudem kann man mit Aura Guard auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken. Aura Guard ist also sehr wichtig.


*'''Agility Defense (Instant Block):''' Durch blocken, kurz bevor die gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weißen Leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR Instant Blocken, wenn man nicht schon im Block Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.
*'''Agility Defense (Instant Block):''' Durch blocken, kurz bevor die gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weißen Leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR Instant Blocken, wenn man nicht schon im Block Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.
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*'''Guard Cancel:'''  '''6+CD''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block bestraft werden, allerdings nur schwer. Guard Cancels sind sehr wichtig in HNK, da die Offensive sehr stark ist, und oft nur wenig Lücken für sonstige Reversals bleiben.<br />
*'''Guard Cancel:'''  '''6+CD''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block bestraft werden, allerdings nur schwer. Guard Cancels sind sehr wichtig in HNK, da die Offensive sehr stark ist, und oft nur wenig Lücken für sonstige Reversals bleiben.<br />


*'''Quick/Delayed Wakeup:'''    '''4 oder 6, wenn man am Boden liegt,''' löst ein verzögertes bzw. schnelleres Aufstehen aus. Dies geht nicht nach jedem Knockdown. Eine genaue Liste bzw. genaue Regeln müssen noch gefunden werden.
*'''Quick/Delayed Wakeup:'''    '''2 oder 8, wenn man am Boden liegt,''' löst ein verzögertes bzw. schnelleres Aufstehen aus. Dies geht nicht nach jedem Knockdown. Eine genaue Liste bzw. genaue Regeln müssen noch gefunden werden.


== Spielmechanik: Angriff ==
== Spielmechanik: Angriff ==
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*'''Sehr lange untechable Time:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series gibt es in HNK sehr viele Angriffe, die man gar nicht air recovern kann. Dies bedeutet, dass man es in HNK leichter hat, Knockdown zu verursachen. Lange Combos sind generell auch einfacher.
*'''Sehr lange untechable Time:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series gibt es in HNK sehr viele Angriffe, die man gar nicht air recovern kann. Dies bedeutet, dass man es in HNK leichter hat, Knockdown zu verursachen. Lange Combos sind generell auch einfacher.


*'''OTG-Hits:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series können OTG-Hits in HNK nicht air-recovert werden, was im Klartext bedeutet, der Gegner kann beliebig viele OTG-Hits machen, so lange er noch Boost hat.
*'''OTG-Hits:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series können OTG-Hits in HNK nicht air-recovert werden. Normalerweise gehen nur 2,3 OTG-Hits, um infinites zu verhindern, allerdings sind ab ca. 29 Normale Hits in einer Combo danach unbegrenzt OTG-Hits möglich.
 
*'''Schwerkraft:''' in HNK erhöht sich durch zunehmende Anzahl an Hits in einer Combo der Pushback und die Schwerkraft. Allerdings nimmt die Schwerkraft erst ab dem 1. Hit zu, die den Gegner in der Luft trifft. Daher ist in der Theorie Grave Shoot nach langen Combos geeigneter als Banishing Strike (da Banishing unter dem Pushback an der Wand leidet, während Grave Shoot den Gegner immernoch recht hoch launcht). Allerdings haben die meisten Charakter viel stärkere Banishing- als Grave Shoot Combos.




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*'''Wurf:''' '''6C''' oder '''4C''' nahe am Gegner. Der Wurf hat etwas Startup, kann also nicht auf Wakeup gegen Meaties benutzt werden. ACHTUNG: [[Mamiya]] hat keinen Wurf.
*'''Wurf:''' '''6C''' oder '''4C''' nahe am Gegner. Der Wurf hat etwas Startup, kann also nicht auf Wakeup gegen Meaties benutzt werden. ACHTUNG: [[Mamiya]] hat keinen Wurf.


*'''Banishing Strike: CD:''' ''[1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst]'' Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von Bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.
*'''Banishing Strike: CD:''' ''[1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst]'' Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.
**'''Auto-Boost nach Banishing: 6 halten:''' hält man '''"6"''' nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, '''einen geschenkt bekommt.''' Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. '''Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.'''
**'''Auto-Boost nach Banishing: 6 halten:''' hält man '''"6"''' nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, '''einen geschenkt bekommt.''' Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. '''Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.'''
**'''Aufladen des Banishing: CD halten:''' Der Banishing Strike kann aufgeladen werden - trifft er dann einen Blockenden Gegner, wird dieser weggedrückt (er blockt weiter). Wenn man ihn in dieser Zeit mit einem tiefen Angriff trifft, wird er garantiert getroffen. Sollte er die Wand berühren, während er zurückgedrückt wird, verliert er einen Stern und geht in den Wall-Bounce state über.
**'''Aufladen des Banishing: CD halten:''' Der Banishing Strike kann aufgeladen werden - trifft er dann einen blockenden Gegner, wird dieser weggedrückt (er blockt weiter). Wenn man ihn in dieser Zeit mit einem tiefen Angriff trifft, wird er garantiert getroffen. Sollte er die Wand berühren, während er zurückgedrückt wird, verliert er einen Stern und geht in den Wall-Bounce-Status über. '''Man kann das zurückdrücken verhindern indem man den Charge CD Instant Blockt.'''


*'''Grave Shoot: AC:''' Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. '''Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.'''
*'''Grave Shoot: AC:''' Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. '''Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.'''
**'''7/8/9 nach Grave Shoot:''' Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series.
**'''7/8/9 nach Grave Shoot:''' Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen und fallen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series. ACHTUNG: während diesem Sprung sind Airdash und Doublejump gesperrt.


*'''Unblockable: AB:''' ''[1 Stern]''  Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vorallem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.
*'''Unblockable: AB:''' ''[1 Stern]''  Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vor allem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.


*'''Command Throw: BD:''' ''[1 Stern]'' Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.
*'''Command Throw: BD:''' ''[1 Stern]'' Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.
*'''Counter Hits:''' Special Moves, die Sterne nehmen , nehmen einen Extra Stern auf Counter Hit. Außerdem ist der Run im Counter Hit State (sehr ungewöhnlich).


== Das Super-Meter ==  
== Das Super-Meter ==  
*'''Beschreibung:'''Das Super Meter kann auf bis zu 2 Balken aufgefüllt werden. Blau beudetet 1 Balken, Gold 2. Erfolgreich getroffene Normals füllen das Meter beim Hit entsprechend ihrer Werte auf. Das Boost-Meter wird für 3 Dinge benutzt:
Das Super Meter kann auf bis zu 2 Balken aufgefüllt werden. Blau bedeutet 1 Balken, Gold 2. Erfolgreich getroffene Normals füllen das Meter beim Hit entsprechend ihrer Werte auf. Ausserdem bekommt man auch etwas Meter, wenn man getroffen wird. Das Super-Meter wird für 3 Dinge benutzt:
**'''1. Super-Moves'''
**'''1. Super-Moves'''
**'''2. Aura-Guard'''
**'''2. Aura-Guard'''
**'''3. Guard Cancel'''
**'''3. Guard Cancel'''


== Das Boost-Meter ==
== Das Boost-Meter ==
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**'''Wann steigt mein Boost?''' Boost bekommt man durch Angriffe, die treffen oder geblockt werden, nicht etwa, wenn man getroffen wird (im Gegensatz zum Super-meter).
**'''Wann steigt mein Boost?''' Boost bekommt man durch Angriffe, die treffen oder geblockt werden, nicht etwa, wenn man getroffen wird (im Gegensatz zum Super-meter).
**'''Was nach einem Boost passiert:''' hat man einen Boost aktiviert, kostet dies nicht den ganzen Boost-Balken - trotzdem sinkt nach aktivierung des Boosts der Balken langsam, bis der nächste erreicht wird - dort stoppt er.
**'''Was nach einem Boost passiert:''' hat man einen Boost aktiviert, kostet dies nicht den ganzen Boost-Balken - trotzdem sinkt nach aktivierung des Boosts der Balken langsam, bis der nächste erreicht wird - dort stoppt er.
**'''Empty-Boost bzw. Startup-Boost:''' ''[kostet 20% eines Boost-Meters]'' Wenn man einfach nur '''"E"''' drückt, oder '''"E"''' drückt und dann sofort einen Angriff macht, kostet dies nur 20% Boost.
**'''Empty-Boost bzw. Startup-Boost:''' ''[kostet 20% eines Boost-Meters]'' Wenn man einfach nur '''"E"''' drückt (danach geht auch ein Angriff), oder einfach einen Angriff macht und dann sofort vor dem Treffer '''E''' drückt, kostet dies nur 20% Boost. Beispiel: jeder Charakter, E~C oder E+C oder C~E (ohne, dass man zu vor getroffen hat). Man rutscht von Boost auf einen Angriff oder drückt beide gleichzeitig.
**'''Recovery-Boost:''' ''[kostet 50% eines Boost-Meters]'' Macht man einen Angriff, und bricht ihn dann mit Boost ab, kostet dies 50% Boost.
**'''Recovery-Boost:''' ''[kostet 50% eines Boost-Meters]'' Macht man einen Angriff, und bricht ihn dann mit Boost ab, kostet dies 50% Boost.
**'''Boost "Discount":''' macht man einen CD auf Block und drückt "E", kostet der Boost nur 20%. Da Banishing Strike auf Block viel Boost Meter dazugibt, ist dies eine nützliche Strategie. [Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showpost.php?p=45145&postcount=23 Dustloop]]
**'''Boost Discount:''' macht man einen CD auf Block und drückt "E", kostet der Boost nur 20%. Da Banishing Strike auf Block viel Boost Meter dazugibt, ist dies eine nützliche Strategie. [Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showpost.php?p=45145&postcount=23 Dustloop]]
**'''Boost Discount 2:''' man kann einen 50% Boost ausführen, obwohl man weniger als 50% Boost hat, immer dann, wenn man beim  letzten Boost-Balken angelangt ist (also hat genau 0% Boost hat, wenn man mit dem Manöver fertig ist).


== Das Shichousei (Todesstern) System ==
== Das Shichousei (Todesstern) System ==
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**'''zurückgewinnen der Sterne:'''
**'''zurückgewinnen der Sterne:'''
***'''wenn eine Runde vergeht,''' gewinnt man einen Stern zurück.
***'''wenn eine Runde vergeht,''' gewinnt man einen Stern zurück.
***'''Trifft ein Fatal KO, und ist die Runde nicht die letzte gewesen,''' regeneriert das Opfer alle Sterne.
***'''Trifft ein Fatal KO, und ist die Runde nicht die letzte gewesen,''' verliert das Opfer zwar die Runde, regeneriert aber in der nächsten alle Sterne.
***'''Trifft ein Fatal KO nicht,''' gewinnt man einen Stern zurück, und der Spieler, der danebengetroffen hat, verliert sein ganzes Boost- und Super-Meter.
***'''Trifft ein Fatal KO nicht,''' gewinnt man einen Stern zurück, und der Spieler, der danebengetroffen hat, verliert sein ganzes Boost- und Super-Meter.


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*'''Regeln:'''
*'''Regeln:'''
**'''schwer gegen schwer:''' beide Charakter haben einen Guard-Balken.
**'''schwer gegen schwer: beide''' Charakter haben einen Guard-Balken.
**'''schwer gegen mittel:''' der mittelschwere Charakter hat einen Guard-Balken.
**'''schwer gegen mittel:''' der '''mittelschwere Charakter''' hat einen Guard-Balken.
**'''mittel gegen mittel: keiner hat einen Guard-Balken.
**'''mittel gegen mittel: keiner''' hat einen Guard-Balken.
**'''schwer & mittel gegen leicht: der leichte Charakter hat einen Guard-Balken.
**'''schwer & mittel gegen leicht:''' der '''leichte Charakter''' hat einen Guard-Balken.
**'''leicht gegen leicht: beide Charakter haben einen Guard-Balken.
**'''leicht gegen leicht: beide''' Charakter haben einen Guard-Balken.


== Fortgeschrittene Techniken ==
== Fortgeschrittene Techniken ==
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*'''Special- in Fatal KO - Cancel:''' (manche?) Special Moves können im Startup in den Fatal KO gecancelt werden. Dies kann man z.B. mit [[Shin]] ausnutzen: '''236C, 236C~D:''' gibt man dies ein, Glaubt das Spiel zunächst, man will den 236C Followup zum 236C machen (der Slash, bei dem [[Shin]] wieder hinter den Gegner geht], aber durch das abrutschen auf D unterbricht man den Startup des Followups mit dem Fatal KO. So kann man direkt aus 236C in den Fatal KO comboen.
*'''Special- in Fatal KO - Cancel:''' (manche?) Special Moves können im Startup in den Fatal KO gecancelt werden. Dies kann man z.B. mit [[Shin]] ausnutzen: '''236C, 236C~D:''' gibt man dies ein, Glaubt das Spiel zunächst, man will den 236C Followup zum 236C machen (der Slash, bei dem [[Shin]] wieder hinter den Gegner geht], aber durch das abrutschen auf D unterbricht man den Startup des Followups mit dem Fatal KO. So kann man direkt aus 236C in den Fatal KO comboen.


*'''Jump Install:''' Jump Install in HNK hat nichts mit dem Jump Install der Guilty Gear Series zu tun. In HNK meint dieser Begriff eine Technik, um mit Boden-Special-Moves Sterne nach einem Grave Shoot wegzunehmen (obwohl dies eigentlich nicht möglich sein sollte). '''Beispiel mit [[Thouther]] in der Ecke: AC, später j.C, j.214A (nur 1 Hit trifft), landen, C, dann 6239A (ein Speer, den man mit einer Oben-Motion am Ende ausführt)'''. Hat man alles richtig gemacht, nimmt der Speer einen Stern, obwohl er dies gar nicht sollte (das Spiel glaubt, man wäre in der luft, wegen der Oben-Motion).
*'''Jump Install:''' Jump Install in HNK hat nichts mit dem Jump Install der Guilty Gear Series zu tun. In HNK meint dieser Begriff eine Technik, um mit Boden-Special-Moves Sterne nach einem Grave Shoot wegzunehmen (obwohl dies eigentlich nicht möglich sein sollte). '''Beispiel mit [[Thouther]] in der Ecke: AC, später j.C, j.214A (nur 1 Hit trifft), landen, C, dann 6239A (ein Speer, den man mit einer Oben-Motion am Ende ausführt)'''. Hat man alles richtig gemacht, nimmt der Speer einen Stern, obwohl er dies gar nicht sollte (das Spiel glaubt, man wäre in der Luft, wegen der Oben-Motion).


*'''Air Turn-Around:''' wenn man hinter seinen Gegner springt, dann sofort '''8 + einen Angriff''' macht, dreht sich der Charakter um und greift an, anstatt einen Double Jump zu machen. Funktioniert nicht mit [[Rei]].
*'''Air Turn-Around:''' wenn man hinter seinen Gegner springt, dann sofort '''8 + einen Angriff''' macht, dreht sich der Charakter um und greift an, anstatt einen Double Jump zu machen. Funktioniert nicht mit [[Rei]].
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*'''Run Install Boost:''' normalerweise kann man während einem Boden-Boost nicht springen oder werfen. Hat man aber vor dem Boost einen Dash eingegeben, kann man dies noch tun.<br/>
*'''Run Install Boost:''' normalerweise kann man während einem Boden-Boost nicht springen oder werfen. Hat man aber vor dem Boost einen Dash eingegeben, kann man dies noch tun.<br/>
**'''Verwundungsmöglichkeiten:'''<br/>
**'''Verwendungsmöglichkeiten:'''<br/>
**'''Dash, Boost, 4C:''' schnelle Bewegung nach vorne, dann sofortiger Wurf
**'''Dash, Boost, 4C:''' schnelle Bewegung nach vorne, dann sofortiger Wurf
**'''Dash, Boost, 9, 44: Dash-Boost-Sprung über den Gegner, Air Dash zurück:''' sehr verwirrendes Setup.
**'''Dash, Boost, 9, 44: Dash-Boost-Sprung über den Gegner, Air Dash zurück:''' sehr verwirrendes Setup.
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*'''Banican bzw. Banishing Strike Cancel:''' ''[wird noch erforscht]'' trifft man mit einem Banishing Strike, wenn man keinen Boost hat, drückt dann sofort boost und gibt einen Super ein, behält man den durch den CD gewonnenen Boost-Balken, anstatt ihn langsam zu verlieren. Siehe [http://de.nicovideo.jp/watch/sm7007646 hier]
*'''Banican bzw. Banishing Strike Cancel:''' ''[wird noch erforscht]'' trifft man mit einem Banishing Strike, wenn man keinen Boost hat, drückt dann sofort boost und gibt einen Super ein, behält man den durch den CD gewonnenen Boost-Balken, anstatt ihn langsam zu verlieren. Siehe [http://de.nicovideo.jp/watch/sm7007646 hier]
*'''Unboostable / "buba / boost bug":''' gibt man nach einem Normal einen Special- oder Super ein, den man NICHT im Startup boosten kann und drückt dabei gleichzeitig Boost, kommt dieser noch im Hit Stop des Normals heraus, ohne das er Boost kostet. Beispiel Rei: 2C, 236236AE.
'''Liste mit Moves, die man im Startup nicht boosten kann:'''<br/>
'''alle Supers'''<br/>
'''Raoh:''' 236C<br/>
'''Jagi:''' Shotgun (236A und 623A)<br/>
'''Juda:''' 236C<br/>
'''Mamiya''' - Bowgun (236A und 236B), 236D, 214C, 623C, 4C[?]




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== Damage Reduction ==
== Damage Reduction ==
*'''Supers:''' Supers sind generell wenig von Damage Reduction betroffen, auch nach langen Combos. Dies ist einer der Gründe, warum [[Rei|Rei's]] 236236A Super so gut ist auch nach langen Combos oder OTG hits.
*'''Supers:''' Supers sind generell wenig von Damage Reduction betroffen, auch nach langen Combos. Dies ist einer der Gründe, warum [[Rei|Rei's]] 236236A Super auch nach langen Combos oder OTG hits noch sehr viel Schaden macht.


== Character Hitpoints / Defense ==
== Character Hitpoints / Defense ==
xx


Die Unterschiede zwischen den verschiedenen "Klassen" ist nur minimal und da sowieso jeder Charakter Killcombos hat, ist es auch nicht weiter tragisch.


== Tierlist ==


Artikel: [[Hokuto No Ken Tier Listen im Wandel der Zeit]]
*'''Hohe Stamina:''' Raoh
 
*'''Durchschnittliche Stamina:''' Kenshiro, Toki, Rei, Jagi, Shin, Juda, Heart
 
*'''Niedrige Stamina:''' Thouther, Mamiya
 
 
*'''Hoher Stun:''' Raoh
 
*'''Überdurchschnittlicher Stun:''' Heart
 
*'''Durchschnittlicher Stun:''' Rei, Shin, Kenshiro
 
*'''Unterdurchschnittlicher Stun:''' Toki, Jagi, Juda
 
*'''Niedriger Stun:''' Thouther


*'''Sehr niedriger Stun:''' Mamiya


== Charakter ==
== Tierlist ==


'''Hokuto:'''<br />
Artikel: [[Hokuto No Ken Tier Listen im Wandel der Zeit]]
{| cellspacing="0"
|[[Kenshiro]]
|ケン
|-
|[[Raoh]]
|ラオウ
|-
|[[Toki]]
|トキ
|-
|[[Jagi]]
|ジャギ
|-
|}


'''Nanto:'''<br />
== Matcharchiv ==
{| cellspacing="0"
*[https://www.youtube.com/channel/UCIq8ow2OP3mRqWDVm7aRXCA/videos Game Newton Youtube], hat aktuelle Turniere mit starken Spielern
|[[Rei]]
*[[TRF Archiv Hokuto No Ken]] ungefähr 2007-2009
|レイ
|-
|[[Shin]]
|シン
|-
|[[Thouther]]
|サウザー
|-
|[[Juda]]
|ユダ
|-
|}


'''Sonstige'''<br />
===2024===
{| cellspacing="0"
'''Seikimatsu Butoukai'''<br>
|[[Heart(HNK)|Heart]]
:[https://youtu.be/FkI5q0j9xJI?si=Zsj_GdzMJGpw-vUc Round 1]
|ハート
:[https://www.youtube.com/watch?v=ho_Gs56sR_o Round 2]
|-
:[https://youtu.be/N--DiIVv4qQ?si=80Wv8z1HHjK63J_v Playoff]
|[[Mamiya]]
:[https://youtu.be/eQjK9E292ME?si=bF_UDZ4USjk-jVNB Final Tournament]
|マミヤ
|-
|}


== Trivia ==
== Trivia ==
Zeile 270: Zeile 317:
[http://hokuto-no-ken.sega.jp Offizielle Hokuto No Ken Seite]<br/>
[http://hokuto-no-ken.sega.jp Offizielle Hokuto No Ken Seite]<br/>
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/131.html Japanischen HNK-Wiki]
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/131.html Japanischen HNK-Wiki]
[[Kategorie:2D Fighter]]
[[Kategorie:Playstation 2]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
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