Hokuto No Ken (Fist Of The North Star): Unterschied zwischen den Versionen

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Weisskreuz hat sich die Arbeit gemacht, Artikel des japanischen Arcadia-Magazins zu übersetzen. Diese bieten eine '''hervorragende Einführung''' in das Spiel. '''Es wird jedem Anfänger empfohlen, sich erst diese Übersetzung anzuschauen.''' Allerdings sollten die Combos (so fern es für den jeweiligen Charakter auch welche auf der Wiki gibt) ignoriert werden, da sie zum großteil veraltet sind.
Weisskreuz hat sich die Arbeit gemacht, Artikel des japanischen Arcadia-Magazins zu übersetzen. Diese bieten eine '''hervorragende Einführung''' in das Spiel. '''Es wird jedem Anfänger empfohlen, sich erst diese Übersetzung anzuschauen.''' Allerdings sollten die Combos (so fern es für den jeweiligen Charakter auch welche auf der Wiki gibt) ignoriert werden, da sie zum großteil veraltet sind.


[http://forum.hardedge.org/fighting-games/arcsys-fighting-games/10136-arcadia-hokutonoken-ausz%C3%BCge-pdf/ Weisskreuz Übersetzung von HNK-Artikeln]
[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10136-arcadia-hokutonoken-ausz%C3%BCge-pdf/&postID=175024&highlight=arcadia%2Bhokutonoken#post175024 Weisskreuz Übersetzung von HNK-Artikeln]
 
 
== Charaktere ==
 
'''Hokuto:'''<br />
{| cellspacing="0"
|[[Kenshiro]]
|ケン
|-
|[[Raoh]]
|ラオウ
|-
|[[Toki]]
|トキ
|-
|[[Jagi]]
|ジャギ
|-
|}
 
'''Nanto:'''<br />
{| cellspacing="0"
|[[Rei]]
|レイ
|-
|[[Shin]]
|シン
|-
|[[Thouther]]
|サウザー
|-
|[[Juda]]
|ユダ
|-
|}
 
'''Sonstige'''<br />
{| cellspacing="0"
|[[Heart(HNK)|Heart]]
|ハート
|-
|[[Mamiya]]
|マミヤ
|-
|}


== Allgemeine Steuerung ==
== Allgemeine Steuerung ==
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*'''Sehr lange untechable Time:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series gibt es in HNK sehr viele Angriffe, die man gar nicht air recovern kann. Dies bedeutet, dass man es in HNK leichter hat, Knockdown zu verursachen. Lange Combos sind generell auch einfacher.
*'''Sehr lange untechable Time:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series gibt es in HNK sehr viele Angriffe, die man gar nicht air recovern kann. Dies bedeutet, dass man es in HNK leichter hat, Knockdown zu verursachen. Lange Combos sind generell auch einfacher.


*'''OTG-Hits:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series können OTG-Hits in HNK nicht air-recovert werden, was im Klartext bedeutet, der Gegner kann beliebig viele OTG-Hits machen, so lange er noch Boost hat.
*'''OTG-Hits:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series können OTG-Hits in HNK nicht air-recovert werden. Normalerweise gehen nur 2,3 OTG-Hits, um infinites zu verhindern, allerdings sind ab ca. 29 Normale Hits in einer Combo danach unbegrenzt OTG-Hits möglich.


*'''Schwerkraft:''' in HNK erhöht sich durch zunehmende Hits in einer Combo der Pushback und die Schwerkraft. Allerdings nimmt die Schwerkraft erst ab dem 1. Hit zu, die den Gegner in der Luft trifft. Daher ist Grave Shoot nach langen Combos geeigneter als Banishing Strike (da Banishing unter dem Pushback an der Wand leidet, während Grave Shoot den Gegner immernoch recht hoch launcht). Allerdings haben die meisten Charakter viel stärkere Banishing- als Grave Shoot Combos.
*'''Schwerkraft:''' in HNK erhöht sich durch zunehmende Anzahl an Hits in einer Combo der Pushback und die Schwerkraft. Allerdings nimmt die Schwerkraft erst ab dem 1. Hit zu, die den Gegner in der Luft trifft. Daher ist in der Theorie Grave Shoot nach langen Combos geeigneter als Banishing Strike (da Banishing unter dem Pushback an der Wand leidet, während Grave Shoot den Gegner immernoch recht hoch launcht). Allerdings haben die meisten Charakter viel stärkere Banishing- als Grave Shoot Combos.




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*'''Banishing Strike: CD:''' ''[1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst]'' Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.
*'''Banishing Strike: CD:''' ''[1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst]'' Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.
**'''Auto-Boost nach Banishing: 6 halten:''' hält man '''"6"''' nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, '''einen geschenkt bekommt.''' Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. '''Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.'''
**'''Auto-Boost nach Banishing: 6 halten:''' hält man '''"6"''' nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, '''einen geschenkt bekommt.''' Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. '''Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.'''
**'''Aufladen des Banishing: CD halten:''' Der Banishing Strike kann aufgeladen werden - trifft er dann einen blockenden Gegner, wird dieser weggedrückt (er blockt weiter). Wenn man ihn in dieser Zeit mit einem tiefen Angriff trifft, wird er garantiert getroffen. Sollte er die Wand berühren, während er zurückgedrückt wird, verliert er einen Stern und geht in den Wall-Bounce-Status über.
**'''Aufladen des Banishing: CD halten:''' Der Banishing Strike kann aufgeladen werden - trifft er dann einen blockenden Gegner, wird dieser weggedrückt (er blockt weiter). Wenn man ihn in dieser Zeit mit einem tiefen Angriff trifft, wird er garantiert getroffen. Sollte er die Wand berühren, während er zurückgedrückt wird, verliert er einen Stern und geht in den Wall-Bounce-Status über. '''Man kann das zurückdrücken verhindern indem man den Charge CD Instant Blockt.'''


*'''Grave Shoot: AC:''' Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. '''Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.'''
*'''Grave Shoot: AC:''' Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. '''Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.'''
**'''7/8/9 nach Grave Shoot:''' Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series.
**'''7/8/9 nach Grave Shoot:''' Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen und fallen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series. ACHTUNG: während diesem Sprung sind Airdash und Doublejump gesperrt.


*'''Unblockable: AB:''' ''[1 Stern]''  Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vor allem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.
*'''Unblockable: AB:''' ''[1 Stern]''  Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vor allem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.


*'''Command Throw: BD:''' ''[1 Stern]'' Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.
*'''Command Throw: BD:''' ''[1 Stern]'' Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.
*'''Counter Hits:''' Special Moves, die Sterne nehmen , nehmen einen Extra Stern auf Counter Hit. Außerdem ist der Run im Counter Hit State (sehr ungewöhnlich).


== Das Super-Meter ==  
== Das Super-Meter ==  
*'''Beschreibung:'''Das Super Meter kann auf bis zu 2 Balken aufgefüllt werden. Blau beudetet 1 Balken, Gold 2. Erfolgreich getroffene Normals füllen das Meter beim Hit entsprechend ihrer Werte auf. Ausserdem bekommt man auch etwas Meter, wenn man getroffen wird. Das Super-Meter wird für 3 Dinge benutzt:
Das Super Meter kann auf bis zu 2 Balken aufgefüllt werden. Blau bedeutet 1 Balken, Gold 2. Erfolgreich getroffene Normals füllen das Meter beim Hit entsprechend ihrer Werte auf. Ausserdem bekommt man auch etwas Meter, wenn man getroffen wird. Das Super-Meter wird für 3 Dinge benutzt:
**'''1. Super-Moves'''
**'''1. Super-Moves'''
**'''2. Aura-Guard'''
**'''2. Aura-Guard'''
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*'''Run Install Boost:''' normalerweise kann man während einem Boden-Boost nicht springen oder werfen. Hat man aber vor dem Boost einen Dash eingegeben, kann man dies noch tun.<br/>
*'''Run Install Boost:''' normalerweise kann man während einem Boden-Boost nicht springen oder werfen. Hat man aber vor dem Boost einen Dash eingegeben, kann man dies noch tun.<br/>
**'''Verwundungsmöglichkeiten:'''<br/>
**'''Verwendungsmöglichkeiten:'''<br/>
**'''Dash, Boost, 4C:''' schnelle Bewegung nach vorne, dann sofortiger Wurf
**'''Dash, Boost, 4C:''' schnelle Bewegung nach vorne, dann sofortiger Wurf
**'''Dash, Boost, 9, 44: Dash-Boost-Sprung über den Gegner, Air Dash zurück:''' sehr verwirrendes Setup.
**'''Dash, Boost, 9, 44: Dash-Boost-Sprung über den Gegner, Air Dash zurück:''' sehr verwirrendes Setup.
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*'''Banican bzw. Banishing Strike Cancel:''' ''[wird noch erforscht]'' trifft man mit einem Banishing Strike, wenn man keinen Boost hat, drückt dann sofort boost und gibt einen Super ein, behält man den durch den CD gewonnenen Boost-Balken, anstatt ihn langsam zu verlieren. Siehe [http://de.nicovideo.jp/watch/sm7007646 hier]
*'''Banican bzw. Banishing Strike Cancel:''' ''[wird noch erforscht]'' trifft man mit einem Banishing Strike, wenn man keinen Boost hat, drückt dann sofort boost und gibt einen Super ein, behält man den durch den CD gewonnenen Boost-Balken, anstatt ihn langsam zu verlieren. Siehe [http://de.nicovideo.jp/watch/sm7007646 hier]
*'''Unboostable / "buba / boost bug":''' gibt man nach einem Normal einen Special- oder Super ein, den man NICHT im Startup boosten kann und drückt dabei gleichzeitig Boost, kommt dieser noch im Hit Stop des Normals heraus, ohne das er Boost kostet. Beispiel Rei: 2C, 236236AE.
'''Liste mit Moves, die man im Startup nicht boosten kann:'''<br/>
'''alle Supers'''<br/>
'''Raoh:''' 236C<br/>
'''Jagi:''' Shotgun (236A und 623A)<br/>
'''Juda:''' 236C<br/>
'''Mamiya''' - Bowgun (236A und 236B), 236D, 214C, 623C, 4C[?]




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== Character Hitpoints / Defense ==
== Character Hitpoints / Defense ==
xx


Die Unterschiede zwischen den verschiedenen "Klassen" ist nur minimal und da sowieso jeder Charakter Killcombos hat, ist es auch nicht weiter tragisch.


== Tierlist ==


Artikel: [[Hokuto No Ken Tier Listen im Wandel der Zeit]]
*'''Hohe Stamina:''' Raoh
 
*'''Durchschnittliche Stamina:''' Kenshiro, Toki, Rei, Jagi, Shin, Juda, Heart
 
*'''Niedrige Stamina:''' Thouther, Mamiya
 
 
*'''Hoher Stun:''' Raoh
 
*'''Überdurchschnittlicher Stun:''' Heart
 
*'''Durchschnittlicher Stun:''' Rei, Shin, Kenshiro
 
*'''Unterdurchschnittlicher Stun:''' Toki, Jagi, Juda


*'''Niedriger Stun:''' Thouther


== Charakter ==
*'''Sehr niedriger Stun:''' Mamiya


'''Hokuto:'''<br />
== Tierlist ==
{| cellspacing="0"
|[[Kenshiro]]
|ケン
|-
|[[Raoh]]
|ラオウ
|-
|[[Toki]]
|トキ
|-
|[[Jagi]]
|ジャギ
|-
|}


'''Nanto:'''<br />
Artikel: [[Hokuto No Ken Tier Listen im Wandel der Zeit]]
{| cellspacing="0"
|[[Rei]]
|レイ
|-
|[[Shin]]
|シン
|-
|[[Thouther]]
|サウザー
|-
|[[Juda]]
|ユダ
|-
|}


'''Sonstige'''<br />
== Matcharchiv ==
{| cellspacing="0"
*[https://www.youtube.com/channel/UCIq8ow2OP3mRqWDVm7aRXCA/videos Game Newton Youtube], hat aktuelle Turniere mit starken Spielern
|[[Heart(HNK)|Heart]]
*[[TRF Archiv Hokuto No Ken]] ungefähr 2007-2009
|ハート
|-
|[[Mamiya]]
|マミヤ
|-
|}


== Matcharchive ==
===2024===
*[[TRF Archiv Hokuto No Ken]]
'''Seikimatsu Butoukai'''<br>
:[https://youtu.be/FkI5q0j9xJI?si=Zsj_GdzMJGpw-vUc Round 1]
:[https://www.youtube.com/watch?v=ho_Gs56sR_o Round 2]
:[https://youtu.be/N--DiIVv4qQ?si=80Wv8z1HHjK63J_v Playoff]
:[https://youtu.be/eQjK9E292ME?si=bF_UDZ4USjk-jVNB Final Tournament]


== Trivia ==
== Trivia ==
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[http://hokuto-no-ken.sega.jp Offizielle Hokuto No Ken Seite]<br/>
[http://hokuto-no-ken.sega.jp Offizielle Hokuto No Ken Seite]<br/>
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/131.html Japanischen HNK-Wiki]
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/131.html Japanischen HNK-Wiki]
[[Kategorie:2D Fighter]]
[[Kategorie:Playstation 2]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
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