Hattori Hanzo(SS3)

Aus Hardedge Wiki
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Beide Grooves

Normals

(Highlights der wichtigsten Normals von der japanischen Wiki.

  • 5A(f): Air Unblockable. Schnell, hohe Reichweite, nützlich als Poke. Nur wenig Nachteil auf Block. Kann für Pressure in 214A gecancelt werden.
  • Dash A: Air Unblockable. kein Cancel. Combot aus Back Hit in z.B. 5B(c). Relativ unsafe auf Block.
  • 5B(f): brauchbarer Poke. Kann in 214A gecancelt werden für brauchbare Pressure (Gegner kann aber rausspringen).
  • 2B: etwas schneller als 5B(f). Am besten in 214A canceln.
  • j.B: gute horizontale Hitbox, brauchbarer Air-to-Air.
  • 2C: trifft tief, verursacht Knockdown. Kein Special Cancel. Sehr guter Normal zum bestrafen von Moves auf Block, und brauchbarer Poke (aber unsafe).
  • j.C: guter Jumpin.
  • Unarmed (A/B/C): überraschend schnell, gute Hitbox und gute Reichweite. Nur minimaler nachteil auf Block und nicht sonderlich leicht zu bestrafen. Am besten in 214A canceln.
  • 2D: sehr schneller low Poke.
  • Dash D: superschneller Low Hit mit Knockdown. Unsafe auf Block. Einer der wichtigsten Moves von Hanzo.
  • Air Throw (jede Motion außer 8+C nahe am Gegner in der Luft): gut als Anti-Air sofort nach dem Absprung, wenn Gegner z.B. über Bakuenryu springen wollen.

Specials

  • Bakuenryu: 214+X: Feuerball am Boden. Kommt zurück, falls er nicht getroffen hat. A = langsam, C = schnell. Wird vor allem für Pressure und Okizeme benutzt (hinterherrennen und z.B. Mozu Otoshi eingeben). Achtung: wenn man am eigenen Bakuenryu vorbeirennt, explodiert er sofort (= wird gelöscht).
  • Shuriken: j.236X: Shuriken im 45°-Winkel nach unten. Overhead. Realtiv nutzlos, leicht zu bestrafen.
  • Ninpo Kage: 22X: Teleport Fake. Hat Unverwundbarkeit.

Combos

  • Bacl-Hit 5B(c)>214A
  • Back-Hit Dash A>5B(c)>214A?: Nützlich wenn man unter dem Gegner durchgerannt ist, wenn dieser gesprungen ist.

Slash / Shura

Specials

  • Mozu Otoshi: 623CD: Command Grab. Schnell und hoher Schaden. Danach kein Okizeme. Aus dem Dash ist der Move noch schneller und hat mehr Range, macht dafür aber weniger Schaden.
  • 63214BCD: Teleport > Angriff von oben. Danach 4 oder 6 halten, um (auf block) die Abprallrichtung zu wählen. Schlechter Risk / Reward, sollte nicht benutzt werden.
  • 41236BCD: Teleport > Angriff von unten (2C-Animation). Ebenfalls schlechter Risk / Reward.
  • AC/BD wenn man getroffen wird: selbe Moves wie 62314/41236BCD, aber wird als Combo-Escape benutzt. Nützlich, da man so den Back-Turned infinites entkommen kann.
  • Ninja Kage Bunshin: 641236A/B: Links / Rechts mixup Teleport. Blödsinniger Move, der Gegner kann einfach gerade hochspringen, meaty auf einen drauf. Nur gut bei Timeout (weil man lange unverwundbar ist).

Desperation Move

  • Fujite Mijingakure: 222+AB: Explosion, die Hanzo für eine Weile unsichtbar macht. Lange Unverwundbarkeit nach dem Startup. Air-Blockable.

Combos

  • Back-Hit Dash A>5B(c)>222AB: Nützlich wenn man unter dem Gegner durchgerannt ist, wenn dieser gesprungen ist.

Strategie

x


Bust / Rasetsu

Specials

  • Mozu Otoshi: 623CD: Command Grab. Schnell und hoher Schaden. Danach wird Hanzo kurz unsichtbar und man hat Okizeme (man ist genau am Gegner, während er aufsteht). Aus dem Dash ist der Move noch schneller und hat mehr Range, macht dafür aber weniger Schaden.

Desperation Move

  • 632146CD: x

Combos

Strategie