Hakumen(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

4.776 Bytes hinzugefügt ,  3. April 2012
 
(162 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 7: Zeile 7:
| shortcut = HK
| shortcut = HK


|counter_assault_startup = N/A
|counter_assault_startup = 11F
|counter_assault_property = N/A
|counter_assault_property = 1-20F invincible,
Gegner wird weggestoßen(6A-Animation),


|negative_penality = N/A
cooldown 180F
|total_health_point = N/A
 
|negative_penality = 6
|total_health_point = 12000
|health_point_ratio = N/A
|health_point_ratio = N/A
|guard_libra_rate = N/A
|guard_primer = 06
|heat_gauge_rate = N/A
|heat_gauge_rate = 3 units/1F
|character_combo_rate = N/A
|character_combo_rate = 60%


|walk_forward = N/A
|walk_forward = 6,4
|walk_backward = N/A
|walk_backward = 4,1


|dash_initial_speed = N/A
|dash_initial_speed = 25
|dash_acceleration = N/A
|dash_acceleration = -
|dash_maximum_speed = N/A
|dash_maximum_speed = -


|backstep_duration = N/A
|backstep_duration = 27F
|backstep_invincible_frame = N/A
|backstep_invincible_frame = -
|backstep_move_distance = N/A
|backstep_move_distance = 270
|backstep_notes = N/A
|backstep_notes = kann ab 8F in
Specials gecanceled werden


|straight_jump_startup = N/A
|straight_jump_startup = 4F
|forward_jump_startup = N/A
|forward_jump_startup = 4F
|back_jump_startup = N/A
|back_jump_startup = 4F
|airborne_duration = N/A
|airborne_duration = 42F
|forward_jump_speed = N/A
|forward_jump_speed = 7,875
|back_jump_speed = N/A
|back_jump_speed = 7,875
|straight_jump_speed = N/A
|straight_jump_speed = 29


|high_jump_duration = N/A
|high_jump_duration = 51F
|forward_high_jump_speed = N/A
|forward_high_jump_speed = 12,6
|back_high_jump_speed = N/A
|back_high_jump_speed = 12,6
|straight_high_jump_speed = N/A
|straight_high_jump_speed = 36
|gravity = N/A
|gravity = 1,45


|airdash_speed = N/A
|airdash_speed = 31
|airdash_active_frame = N/A
|airdash_active_frame = 23F
|airdash_gravity = N/A
|airdash_gravity = N/A
|back_airdash_speed = N/A
|back_airdash_speed = 24
|back_airdash_active_frame = N/A
|back_airdash_active_frame = 23F
|back airdash gravity = N/A
|back airdash gravity = N/A
|airdash height limit = N/A
|airdash height limit = N/A


|neutral_throw_range = N/A
|neutral_throw_range = N/A
|neutral_throw_startup = N/A
|neutral_throw_startup = 7F
|back_throw_range = N/A
|back_throw_range = N/A
|back_throw_startup = N/A
|back_throw_startup = 7F
|air_throw_range = N/A
|air_throw_range = N/A
|air_throw_startup = N/A
|air_throw_startup = 7F


| video = [[Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)]]
| video = [[Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)]]
Zeile 64: Zeile 68:




== '''Änderungen von CS zu CS2''' ==
== '''Änderungen von CS2 zu CSEX''' ==
*'''Hakumen`s Counter Assault ist nun ein 6A.'''
* '''Hakumens Cooldown nach Specials mit einem Verbrauch von 2 oder mehr Magatama wurde von 180 auf 90 Frames runtergeschraubt.'''
 
* Die bei Normals, Command Normals, Zanshin, Specials und Distortions '''fett''' geschriebenen Anmerkungen sind die von CS2 zu CSEX vorgenommenen Änderungen.
*'''Die Änderungen bei den Normals und Command Normals sowie den Specials und Distortion Drives von CS zu CS2 sind an der fetten Schrift zu erkennen.'''


== '''Colors''' ==
== '''Colors''' ==


{{BBCS Hakumen Standard Colors}}
{{BBCS Hakumen Standard Colors}}
== '''Frame Data''' ==
http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/hakumen.html


== '''Normals & Command Normals''' ==
== '''Normals & Command Normals''' ==
Zeile 80: Zeile 80:
   
   
http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation
http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation
*'''5A:''' stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden; '''air unblockable und gatling in 5B möglich.'''
*'''5A:''' stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden; air unblockable und gatling in 5B möglich; '''400 Schaden'''.


*'''5B:''' stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken; '''air unblockable und man kann in 623A+A linken.'''
*'''5B:''' stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken; air unblockable und man kann in 623A+A linken; 590 Schaden.


*'''5C:''' Schlag mit dem Schwert; '''air unblockable'''.
*'''5C:''' Schlag mit dem Schwert; air unblockable; 1110 Schaden.


*'''6A:''' Schulterstoß; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht in Specials gecancelt werden.
*'''6A:''' Schulterstoß; Hakumen bewegt sich dabei etwas nach vorne; kann nicht in Specials gecancelt werden; '''hat nun Unverwundbarkeit im Kopfbereich und schleudert den Gegner bei einem Treffer als AA gegen die Wand und verursacht dort Wallbounce'''; 620 Schaden.  


*'''6B:''' Hakumen stampft den Gegner nieder; 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist nicht specialcancelbar.
*'''6B:''' Hakumen stampft den Gegner nieder; 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist nicht specialcancelbar.


*'''6C:''' Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; versetzt in langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht; '''air unblockable.'''
*'''6C:''' Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; versetzt in langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke in 3 Stufen aufladen; '''air unblockable; 1300/1600/2000 (je nach Level) Schaden.'''


*'''2A:''' geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird, dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz; '''kann in 5A comboen.'''
*'''2A:''' geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird, dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz; kann in 5A comboen; '''350 Schaden.'''


*'''2B:''' geduckter Tritt; specialcancelbar.
*'''2B:''' geduckter Tritt; specialcancelbar; '''450 Schaden.'''


*'''2C:''' geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; '''hat wieder eine größere Reichweite.'''
*'''2C:''' geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat wieder eine größere Reichweite; '''1050 Schaden.'''


*'''3C:''' Hakumens "Fußfeger"; '''größere Reichweite, kann nur als CH in 2B connecten.'''
*'''3C:''' Hakumens "Fußfeger"; kann nur als CH in 2B connecten; 1200 Schaden.


*'''4C:''' schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist; '''air unblockable; ist jetzt specialcancelbar; der Hit Stun bei normalen Treffern wurde verkürzt, man muß also relativ sicher im Hit Confirm sein; der Stagger beim CH wurde entfernt.'''
*'''4C:''' schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtiger Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist; air unblockable; ist jetzt specialcancelbar; der Hit Stun bei normalen Treffern wurde verkürzt, man muß also relativ sicher im Hit Confirm sein; der Stagger beim CH wurde entfernt; '''kann nun durch gedrückt halten von C aufgeladen werden; 700-1600 Schaden (lvl. 3)'''.


*'''jA:''' schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden, um nach einem 5A den Gegner in einer Air-Combo höher zu bringen, so dass z.B. der jC treffen kann.
*'''jA:''' schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden; kann in Follow Up-Normals wie jA oder jB canceln; '''höhere Proration'''; 320 Schaden.


*'''jB:''' schneller Tritt im Sprung; jumpcancelbar; da der jB gut Teil unter, als auch etwas hinter Hakumen trifft, ist jB situationsbedingt die bessere Jump In-Option; kann als Cross Up genutzt werden.
*'''jB:''' schneller Tritt im Sprung; jumpcancelbar; da der jB gut Teil unter, als auch etwas hinter Hakumen trifft, ist jB situationsbedingt die bessere Jump In-Option; kann als Cross Up genutzt werden; '''die untechable time wurde erhöht und gatling in j2A wurde hinzugefügt'''; 590 Schaden.


*'''jC:''' ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren jC dranzuhängen, wenn man into Corner nochmal hinterherspringt.
*'''jC:''' ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren jC dranzuhängen, wenn man into Corner nochmal hinterherspringt; '''900 Schaden.'''


*'''j2A:''' der alte j2C aus CT; keine Änderung zu diesem; wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt.
*'''j2A:''' Hakumen "stößt" den Gegner mit seinem Schwert von sich, wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt; 980 Schaden.


*'''j2C:''' der alte jC aus CT; hat jetzt längeren Start Up, was es erschwert, ihn als Jump In-Attacke zu nutzen und das Timing in Combos ändert; kann nicht im backjump ausgeführt werden.
*'''j2C:''' Hakumen führt einen mächtigen Schwertschlag im Sprung aus; 1000 Schaden.


== '''Throws(Würfe)''' ==
== '''Throws(Würfe)''' ==
*'''5B+C:''' Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; '''der Gegner wird jetzt weiter und weggeschleudert, der Follow Up mit 214A ist nicht mehr möglich. Geht der Wurf into Corner, erleidet der Gegner einen Wallbounce und kann mit z.B. 2C,usw. gecomboed werden.'''
*'''5B+C:''' Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; '''specialcancelbar, damit ist z.B. der Follow Up mit 214A wieder möglich, dafür ist der Wallbound kürzer;''' 1600 Schaden.
   
   
*'''4B+C:''' Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; '''kann jetzt into Corner wie 5B+C gecomboed werden.'''
*'''4B+C:''' Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; '''ebenfalls specialcancelbar'''; 800x2 Schaden


*'''jB+C:''' Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden.
*'''jB+C:''' Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden; 1500 Schaden.


== '''Zanshin (Hakumen`s Drive)''' ==
== '''Zanshin (Hakumen`s Drive)''' ==
*'''5D:''' stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; '''connected in 2B und 5C, Schaden reduziert, Proration erhöht.'''
*'''5D:''' stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; Hakumen wirft den Gegner hinter sich, ohne ihn zu bouncen; connected in 2B, 2C und 5C.


*'''2D:''' tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; '''connected in 5C.'''
*'''2D:''' tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; Hakumen wirft den Gegner hinter sich und dieser prallt vom Boden ab; kann mit 5C und 2C weitergecomboed werden.


*'''6D:''' Stehender Counter; Combos aus diesem Counter generieren ordentlich Magatama-Meter.
*'''6D:''' Stehender Counter; kommt direkt raus und läßt den Gegner relativ lange offen für eine Combo.


*'''jD:''' countert alle Attacken, die Hakumen in der Luft treffen würden; '''kann nicht weitergecomboed werden, was jD zu Hakumens nun schlechtestem Counter macht.'''
*'''jD:''' Hakumens Air-Counter; kann nicht ohne Rapid Cancel weitergecomboed werden, was aber gemessen am verursachten Schaden nicht den Aufwand wert ist, es sei denn, man kann die Runde damit für sich entscheiden; das macht jD zu Hakumens nun schlechtestem Counter; '''kein CH-Hit-Status mehr beim landen; Schaden auf 2000 erhöht'''.


== '''Barrier Seal''' ==
== '''Barrier Seal''' ==
Zeile 134: Zeile 134:
(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)
(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)


*'''Guren - 214A(1):''' Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen; '''Hit Stun erhöht, was es etwas leichter macht, in 5B oder 3C zu comboen.'''
*'''Guren - 214A(1):''' Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen; '''10% repeat Proration'''; 560 Schaden.
 
*'''Renka - 236B(2):''' Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt; '''Motion wurde von 214B in 236B geändert, macht weniger Schaden.'''


*'''Kishu - 623A(1):''' sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit; '''Hakumen bewegt sich dezent weniger weit.'''
*'''Renka - 236B(2):''' Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; '''2. Hit verursacht Wallbounce, was mit iad,jB,usw. weiter gecomboed werden kann;''' 120% Proration auf dem 1. Hit; 830(1.Hit), 860(2.Hit) Schaden, treffen beide nacheinander 1386 Schaden.


*'''Enma - A nach Kishu(1):''' Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen; '''air unblockable.'''
*'''Kishu - 623A(1):''' sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; '''hat nun neben der Kopf- und Oberkörper-Unverwundbarkeit nun auch Projektil-Unverwundbarkeit (alles ab dem 5. Frame) und die Distanz, die Hakumen während des Kishus zurücklegt, wurde vergrößert'''.


*'''Zantetsu - 41236C(3):''' Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.
*'''Enma - A nach Kishu(1):''' Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus (Launcher); '''ebenfalls Kopf-, Oberkörper- und Projektil-Unverwundbarkeit'''; startet u.a. Air-Combos von Hakumen; air unblockable; 860 Schaden.


*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar; '''kann nicht nach einem normalen Treffer weitercomboen, als FC kann man nach dem landen mit IAD,j2C,\/,2C,usw comboen.'''
*'''Zantetsu - 41236C(3):''' Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden (hin und wieder kann man aber auch Gegner mit einem Zantetsu überraschen); 2430(1.Hit), 550(2.Hit) Schaden, treffen beide nacheinander 2667 Schaden.


*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' Hakumen führt einen harten Schlag aus mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block; '''verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen.'''
*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung oder einen ad ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; '''nimmt keinen Guard Primer auf Block mehr'''; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar; 1500 Schaden.


== '''Fatal Counter''' ==
*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' Hakumen führt einen harten Schlag aus mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block; verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen; 2200 Schaden.
6B, 6C, j.214B, j.214C und 632146C verursachen Fatal Counter, wenn sie als Counter-Hit treffen.


== '''Distortion Drives''' ==
== '''Distortion Drives''' ==
*'''Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4):''' Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block.
*'''Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4):''' Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block; '''Start Up ist nun schneller (kann sogar aus 2A als Starter gecomboed werden)'''; '''der Mindestschaden wurde von 800 auf 1000 erhöht'''.
*'''Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4):''' Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; fängt auch tiefe Treffer ab; '''Super-Freeze erscheint erst, wenn man einen Angriff mit dem Yukikaze abfängt.'''
*'''Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4):''' Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; fängt auch tiefe Treffer ab; Super-Freeze tritt erst ein, wenn man einen Angriff mit dem Yukikaze abfängt.
*'''Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8):''' Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; '''Hat man Specials mit einem Verbrauch von 9 Magatama ausgeführt, verdreifacht sich die Abbau-Geschwindigkeit der Gauge. Der Mugen-Zustand wird beendet, sobald man einen Kokuu-Jin Shippu eingesetzt hat. Die Tsubaki(j214C)-Killcombo ist nicht mehr möglich.'''
*'''Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8):''' Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; Hat man Specials mit einem Verbrauch von 9 Magatama ausgeführt, verdreifacht sich die Abbau-Geschwindigkeit der Gauge. Der Mugen-Zustand wird beendet, sobald man einen Kokuu-Jin Shippu eingesetzt hat.
 
== '''Fatal Counter''' ==
'''6B, 6C, j.214B, j.214C, 632146C und 236236D''' '''verursachen Fatal Counter(FC)''', wenn sie als Counter-Hit treffen. Bestimmte Combos sind dann erst möglich, da sich die untechable Time dadurch um 2Frames verlängert.


== '''Astral Heat''' ==
== '''Astral Heat''' ==
Zeile 164: Zeile 164:


= '''Combos''' =
= '''Combos''' =
Vorweg: befindet sich in stetiger Bearbeitung. Viele der Combos sind variierbar und können/müssen situationsabhägig nach einem Normal eingesetzt werden (also Abare - aus zufälligen Treffern). Im gegensatz zu z.B. dem Combo-Thread auf Dustloop, wo Combos nach Startern sortiert sind, sind die Combos hier nach benötigten Magatama sortiert. So weiß man, welche Combos mit welchem Magatama-Vorrat möglich sind. '''Mit erscheinen des Patches, der BBCS 1.02 auf 1.03 erweitert (womit BBCS zu BBCS2 wird), wird der Combo-Bereich komplett auf BBCS2 zugeschnitten, da wohl niemand den Vorgänger noch spielen wird, wenn er diesen kostenlos auf den Nachfolger updaten kann. Die Combos sind nun nicht mehr nur nach Magatama, sondern auch nach Midscreen bzw Corner sortiert. Jump In-Combos werden nochmal seperat aufgeführt'''
'''Vorweg:'''Die Combo-Sektion ist mit Konsolen-Release von Continuum Shift Extend komplett auf dieses geändert worden (abgesehen von den Combos, die übernommen werden konnten). '''Die aufgeführten Combos sind komplett matchtauglich und stellen die Grundsteine für situationsabhängige Abare-Combos dar.''' '''5C''' ist als Ground Normal-Starter natürlich '''variabel''', '''d.h. dass man situationsbedingt auch mal aus z.B. 2B oder 2A statt 5C beginnt, oder direkt aus dem Special'''. Der Schaden variiert natürlich dementsprechend, hier muss der geneigte Spieler selber experimentieren. Eine 1 in Klammern, also (1), hinter einem Special bedeutet, dass man diesen nach dem 1. Hit in den nächsten Special cancelt.
 
Je nach Starter und Anzahl der Normals als Starter sollte man seinen Magatama Einsatz aufgrund der Proration abwägen. Beginnt man mit einem Normal als Starter, sollte man versuchen, möglichst hohen Schaden, ruhig unter Verwendung vieler Magatama, zu verursachen. Hat man mit 2 Normals begonnen (z.B. 5A,5B), sollte man nicht mehr als 4 Magatama einsetzen. Bei 3 Normals (z.B. 2A,5A,5B) sollte man nicht mehr als 2 Magatama einsetzen.
 


== '''Abkürzungen''' ==
== '''Abkürzungen''' ==
* ad = airdash
* ad = Airdash
* j = im Sprung aus geführt, z.B. j.C ist ein C im Sprung und j.2C ist ein C im Sprung, bei dem man vorher nach unten hält und dann C drückt
* j = im Sprung aus geführt, z.B. jC ist ein C im Sprung und j2C ist ein C im Sprung, bei dem man nach unten drückt, während man C betätigt.
* jc = jumpcancel, z.B. 5A>jc>... während der 5A trifft, drückt und hält man nach oben in Richtung des Gegners (also 9) und drückt dann den nächsten Button für die Combo
* jc = Jumpcancel, z.B. 5A, jc,... während der 5A trifft, drückt und hält man nach oben in Richtung des Gegners (also 9) und drückt dann den nächsten Button für die Combo.
* sjc = superjumpcancel, z.B. während 2C trifft den Stick loslassen und schnell unten>oben eingeben
* sjc = Superjumpcancel, z.B. während 2C trifft den Stick loslassen und schnell unten>oben eingeben
* f = falling, im fallen, siehe die f.j.2C-Combo
* dj = Doublejump, z.B. in 5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC.
* f = falling, im fallen, siehe die f.j2C-Combo
* \/ = landen
* \/ = landen
* AA = Anti Air
* CH = Counter Hit
* FC = Fatal Counter
* (1) = der angegebene Special wird nach dem 1. Hit in den darauffolgenden Move gecancelt.


== '''Die f.j.2C-Combo''' ==
== '''Die f.j2C-Combo''' ==
Dieses Markenzeichen Hakumens ist eine kleine Erläuterung wert, da das Timing nicht das leichteste ist. Das Beispiel ist 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, jc,j.2A,ad,j.2A,j.C.
Dieses Markenzeichen Hakumens ist eine kleine Erläuterung wert, da das Timing nicht das leichteste ist. Das Beispiel ist 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC.
Man führt den 623A+A aus, drückt beim treffen des zweiten A (also des Enma) nach oben und im fallen von Hakumen, wenn er die Beine anzieht, 2+C. Dann landet man und drückt direkt wieder 2+C und dann direkt nach oben für den jc. Während Hakumen aufsteigt hält man direkt wieder nach unten (also 2) und drückt A. Wenn dieser j.2A trifft, gibt man schnell den ad ein (66 in der Luft) und hält wieder nach unten und drückt dabei A (ergibt den nächsten j.2A). Wenn dieser getroffen hat, drückt man noch C in der Luft (j.C). Diese Combo '''''muß''''' sitzen, sie ist essentiell wichtig für Hakumen.
Man führt den 623A+A aus, drückt beim treffen des zweiten A (also des Enma) nach oben und im fallen von Hakumen, wenn er die Beine anzieht, 2+C. Dann landet man und drückt direkt wieder 2+C und dann direkt nach oben für den jc. Während Hakumen aufsteigt hält man direkt wieder nach unten (also 2) und drückt A. Wenn dieser j2A trifft, gibt man schnell den ad ein (66 in der Luft) und hält wieder nach unten und drückt dabei A (ergibt den nächsten j2A). Wenn dieser getroffen hat, drückt man noch C in der Luft (jC). Diese Combo '''''muß''''' sitzen, sie ist essentiell wichtig für Hakumen.


Will man einen sjc nach dem 2C machen, dann läßt man den Stick, während der 2C trifft, kurz los und gibt ganz schnell 2>9 ein, also nach unten und nach vorne-oben. Dann muß der j.C am Ende der Combo aber leicht verzögert eingegeben werden.
Will man einen sjc nach dem 2C machen, dann läßt man den Stick, während der 2C trifft, kurz los und gibt ganz schnell 2>9 ein, also nach unten und nach vorne-oben. Dann muß der jC am Ende der Combo aber leicht verzögert eingegeben werden.


Video zur Erläuterung:
Video zur Erläuterung:
Zeile 184: Zeile 192:


== '''Corner Carry''' ==
== '''Corner Carry''' ==
In BlazBlue Continuum Shift 2 kann Hakumen, wie nahezu alle Charaktere, midscreen nicht mehr so hohen Schaden verursachen, wie in den Teilen davor. Von daher ist es wichtig, den Gegner recht schnell in die Ecke zu befördern, wo Hakumen seinen gewohnt verheerenden Schaden an den Mann/die Frau bringen kann (und das ohne großen Magatama-Aufwand, wenn nötig). Dies ist auch von daher bitter nötig, da es Hakumen gegen einige Chars nun besonders schwer hat.  
Hakumens neueste Variante ist aus mehreren Situationen möglich und definitiv die effizienteste Corner Carry, die er je hatte, selbst ohne Magatama-Einsatz. Sei es aus einem Anti Air ('''2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC''' - schon ab der Anfangsposition kann man den Gegner weit genug in die Ecke für '''5C,3C''' als Ender transportieren) oder aus einer Ground Combo ('''5C,236B, iad,jB,\/,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C''' - 2 Magatama Verbauch für 3608 Schaden und Corner Carry ab Eröffnungsposition des Gegners zu Matchbeginn), Hakumen hat durch das nun mögliche Comboen des jB in den j2A ohne dj und zusätzlich dem Wallbounce des Renka zwei sehr starke Tools erhalten. Bei den unten aufgeführten Midscreen-Combos findet man immer wieder Variationen der Corner Carry.
 
* Video folgt
 
== '''Midscreen - Combos...''' ==
Combos, die mit 6A,5C,3C enden, tragen den Gegner ab ungefähr seiner Eröffnungsposition zu Matchbeginn in die Ecke. Ist man zu weit von der Ecke weg, enden diese Combos halt mit dem jC. Combos, die umgekehrt mit jC enden, brauchen into corner natürlich nur um 6A,5C,3C ergänzt zu werden. Man kann in CSEX, bedingt durch den kürzeren Start Up, '''5A, 5B, 2A und 2B in den Shippu(632146)''' canceln '''(Schaden 2113, 2512, 2063 und 2101)'''. Ist an sich zwar Magatama-Verschwendung, aber wenn man damit das Match entscheiden kann, sollte man es tun.
 
* '''5A,...'''
** ...5B,236B, iad,jB,\/,5A, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC '''''[2 Magatama, 2077 Schaden]'''''
** ...5B,236B(1), 214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 2710 Schaden]''''' mit 6A,5C,3C '''3092 Schaden'''.
** '''Diese Combos können auch aus 2A gestartet werden (also 2A,5A,5B,...).'''
 
* '''5A(AA),...'''
** ...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1479 Schaden]'''''
** ...sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1613 Schaden]'''''
** ...5B, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1613]'''''
** ...jA,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3 Magatama, 3512 Schaden]''''' der ad nach dem j214C wird auf halber Höhe und der j2C dabei so spät wie möglich ausgeführt (das gilt '''immer''' bei ad`s nach j214C).
 
* '''5B(AA),...'''
** ...sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1951 Schaden]'''''
** ...sjc,jB,j214C, ad,j2C,,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3 Magatama, 4497 Schaden]'''''
** '''''Trifft 5B als Counterhit, kann man viele der Combos aus 5C dranhängen, wenn der Gegner beim Treffer nicht zu hoch war (z.B. 5B(AA-CH),5C,236B, iad...).'''''
 
* '''6A(AA-CH),...'''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[2156 Schaden]''''' into corner kann man '''5C,3C''' bei einem '''Schaden''' von '''2463''' dranhängen.
 
* '''2C(AA),...'''
** ...sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2456 Schaden]''''' oder, je nach Situation, '''...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2302 Schaden]'''''
** ...sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[5Magatama, 5129 Schaden]'''''
 
* '''3C(CH),...'''
** ...2B,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC '''''[2298 Schaden]'''''
** ...2B,214A, 66,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1 Magatama, 2770 Schaden]'''''
** ...2B,236B, iad,jB,\/,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC '''''[2 Magatama, 3020 Schaden]'''''
** ...236B(1), 623A, 66,2C, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 3676 Schaden]'''''
** ...2B,5A, jc,jA,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3825 Schaden]'''''
 
* '''5C(AA),...'''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[1 Magatama 2980 Schaden]'''''
** ...214A, 66,5A, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc, j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[4 Magatama, 4971 Schaden]'''''
** '''Natürlich gehen darüberhinaus auch die folgenden Combos aus 5C.'''
 
* '''5C,236B,...'''
** ...iad,jB,\/,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 3608 Schaden]'''''
** ...iad,j2C,\/,5A, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 3675 Schaden]'''''
** ...66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2Magatama, 3808 Schaden]'''''
** ...66,2C,214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 4032 Schaden]'''''
** ...iad.jB,j214B, \/,66x2,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[4 Magatama, 4395 Schaden]'''''
 
* '''5C,236B(1),...'''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 4335 Schaden]'''''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 4420 Schaden]'''''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[5 Magatama, 4532 Schaden]'''''
** ...623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C '''''[4 Magatama, 4585 Schaden]''''' '''Schaden'''
** ...623A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/, 6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 4613 Schaden]''''' '''Schaden'''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3 Magatama, 4691 Schaden]''''' 
** ...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 5106 Schaden]'''''
** ...214A, sj,j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[6 Magatama, 6605 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke.
** ...623A, 66,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[6 Magatama, 6700 Schaden]
 
* '''5C,623A+A,...'''
** ...jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[2 Magatama, 3174 Schaden]'''''
** ...jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2 Magatama, 3280 Schaden]'''''
** ...jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magamtama, 3480 Schaden]'''''


Neben der oben aufgeführten f.j2C-Combo hat er noch zwei Varianten, um den Gegner schnell in die Ecke zu bringen. Zum einen die, schon in Continuum Shift benutzte, ...'''5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC''' - Corner Carry-Combo sowie seine neue Combo:
* '''41236C,...'''
'''...5A,6A,5A, jc,j2A,ad,jC'''
** ...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 4151 Schaden]''''' kann auch aus einem '''5C als Counterhit''' gestartet werden, '''Schaden dann 4210.'''
Hier ist zu beachten, dass der erste 5A recht spät eingegeben wird, damit der zweite 5A nach 6A überhaupt trifft. Diese beiden Varianten werden in dem folgenden Video nach '''236B(1Hit), 214A''' gemacht, einfach um zu veranschaulichen, wie das Timing zu handhaben ist.
** ...5C,214A, 66,5A, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[4 Magatama, 4490 Schaden]''
** ...5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 4818 Schaden]'''''  
** ...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[6 Magatama, 5296 Schaden]'''''
** ...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,jA,jC '''''[6 Magatama, 5354 Schaden]'''''


* http://www.youtube.com/watch?v=F7xFL8xTx7k
* '''66/TK214C,...'''
** ...66,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[4 Magatama, 3665 Schaden]'''''
** ...66,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 4267 Schaden]'''''


Auch diese beiden Combos müssen sitzen, da sie in CS2 ebenfalls essentiell wichtig sind.
* '''66/TK214B(FC),...'''
** ...\/, iad,jC,\/,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 2958 Schaden]''''' 
** ...\/, iad,jC,\/,214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[3 Magatama, 3010 Schaden]'''''
** ...\/, iad,j2C,\/,5B, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 3203]'''''
** ...\/,iad,jC,\/,632146C '''''[6 Magatama, 3222 Schaden]''''' Magatama-Verschwendung, außer man kann die Runde damit für sich entscheiden.
** ...\/, iad,j2C,\/,5C,214A, 66,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [3Magatama, 3365 Schaden]
** ...\/, iad,jC,\/,214A, 2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3672 Schaden]'''''
** ...\/, iad,jC,\/,214A, 6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3952 Schaden]'''''
** ...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5308 Schaden]''''' deutliche Tendenz zur Ecke.


== '''Midscreen - Combos''' ==
* '''Throw,...'''
** ...214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC '''''[1 Magatama, 2337 Schaden]'''''
** ...214A. 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC '''''[1 Magatama, 2506 Schaden]'''''
** ...236B(1), 623A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3480 Schaden]'''''


Mit vielen Combos mit Corner-Carry-Eigenschaften kann man, je nach Distanz zur Ecke,die Combo mit '''\/,5C,3C''' beenden. Da der 3C den Gegner aber sofort techen läßt, sollte man diesen situationsabhängig weglassen, um in eine vorteilhafte Okizeme-Position zu kommen. Kann man mit dem 3C als Ender den Gegner besiegen, sollte man natürlich nicht lange überlegen und diesen dranhängen.
* '''Backthrow,...'''
** ...214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1 Magatama, 2730 Schaden]'''''


=== '''0 Magatama - Combos...''' ===
* '''Airthrow,...'''
'''...aus Normals'''
** ...f.jB,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2766 Schaden]''''' die Variante empfiehlt sich bei Würfen aus geringerer Höhe.
* '''2A,5A (Schaden: 449)'''
** ...f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2937 Schaden]'''''
* '''2A(CH),2B (Schaden: 492)'''
** ...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 5157 Schaden]'''''  
* '''5A,5B (Schaden: 602)'''
* '''2A,5A,5B (Schaden: 660)'''
** Für sich alleine sinnlos, aber bei mehr Magatama kann man so längere Combos einleiten.
* '''5A(CH),6A,6B (Schaden: 1041)'''
* '''6A,3C (Schaden: 1164)'''
* '''3C(CH),3C (Schaden: 1770)'''


'''...aus Würfen:'''  
* '''5D,...'''
* '''Airthrow,f.jB,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2571)'''
** ...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2385 Schaden]'''''
* '''Airthrow,f.jC,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2737)'''
** ...2C,214A, j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[4 Magatama, 3585 Schaden]'''''  
** Hat man in eher geringer Höhe geworfen, verwendet man f.jB, aus großer Höhe f.j2C.


'''...aus D:'''
* '''6D,...'''
* '''2D,6C (Schaden: 1451)'''
** ...,dj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC '''''[2514 Schaden]'''''
* '''2D,66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1657)'''
** ...sj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3590 Schaden]'''''
* '''2D,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1798)'''
* Den 6A gibt man recht spät ein.
* '''2D,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1906)'''
** Entweder geht mal minimal nach dem 2D nach vorne (Richtung Gegner), oder man macht einen sjc nach dem 2C.
* '''6D,6C (Schaden: 1751)'''
* '''6D, dj, f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2410)'''


* '''2D,...'''
** ...2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[1933 Schaden]'''''
** ...2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3208 Schaden]'''''


'''Video zu den 0 Magatama Midscreen Combos:'''
* '''jD,...'''
(Die Combos in dem Video sind in der gleichen Reihenfolge, wie hier aufgeführt)
** ...RC,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[4 Magatama, 2985 Schaden]'''''
* http://www.youtube.com/watch?v=mGVnIRn9cNQ
** ...RC,\/,2C, sjc,jB,j214C,ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[7 Magatama, 4000 Schaden]'''''
Diese beiden Combos lohnen sich wirklich nur, wenn man den Gegner damit besiegen kann.


=== '''1 Magatama - Combos...''' ===
* '''236236D,...'''
'''...aus Specials als Starter'''
** ...623A, 2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[5 Magatama, 4456 Schaden]'''''
* '''214A,3C (Schaden: 1200)'''
* '''214A(CH), 6A,6B (Schaden: 1422)'''
* '''214A(CH), 6A,3C (Schaden: 1460)'''
** Am Anfang einer Runde klare Meterverschwendung, aber hat der Gegner nicht mehr viel Energie, kann sowas nützlich sein. Ganz zu schweigen davon, dass man mit mehr Magatama aus einem Counter Hit-214A auch mehr machen kann.


'''...aus Normals als Starter'''
== '''Corner-Combos...''' ==
* '''4C,214A (Schaden: 938)'''
** Für sich alleine sinnlos, aber bei mehr Magatama kann man so längere Combos einleiten.
* '''2B,214A, 3C (Schaden: 1121)'''
* '''2A,5A,5B,214A, 3C (Schaden: 1179)'''
* '''5A,5B,214A, 3C (Schaden: 1221)'''
* '''6A,2B,214A, 3C (Schaden: 1458)'''
* '''6A,5B,214C, 3C (Schaden: 1542)'''
* '''5C,214A, 3C (Schaden: 2008)'''
* '''3C(CH),2B,214A, 66,5A, jc,j.A,j.B, dj,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2392)'''
* '''3C(CH),2B,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,jC (Schaden: 2427)'''
* '''3C(CH),2B,214A, 66,5A,5B, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2549)'''


'''...aus Würfen'''
* '''5C,236B,...'''
* '''Airthrow,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 2644)'''
** ...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 4104 Schaden]'''''
** Geht eher midscreen zur Ecke tendierend, der Airthrow muß relativ hoch ausgeführt werden.
* '''Airthrow,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB dj,j2A,jC (Schaden: 2834)'''
** Der Airthrow muß relativ hoch ausgeführt werden.


'''...aus D'''
* '''5C,236B(1), 623A,...'''
* '''5D/4D,5C,214A, 6C (Schaden: 2123)'''
** ...6C,6A,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3 Magatama, 6036 Schaden]'''''
* '''5D/4D,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2291)'''
** ...6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 6101 Schaden]'''''
* '''6D, dj,f.j2C,\/,214A, 6C (Schaden: 2336)'''
** ...6C,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 7279 Schaden]''''' den j214B gibt man unmittelbar nach dem Absprung ein (man hält 9 während der 2C ausgeführt wird und gibt, sofort nachdem Hakumen abgesprungen ist, 214B ein - quasi 2C,963214B.
** ...TK214C, 6C(lvl.2),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,632146C '''''[10 Magatama(!), 8132 Schaden]''''' 10 Magatama? Ja, da Hakumen bei dieser Combo 2 Magatama generiert.
** ...TK214C, 6C(lvl.2),66,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[8 Magatama, 8364 Schaden]''''' j214B wie zuvor beschrieben.


=== '''2 Magatama - Combos...''' ===
* '''3C(CH),...'''
'''...aus Specials als Starter'''
** ...2B,236B(1), 623A, 6C,214A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[4 Magatama, 4809 Schaden]''''' Hakumen ist hierbei in der Ecke, 2B und 236B(1) heben den Gegner genug an, um mit 623A unter ihm herzudashen. Den 6C führt man also in Richtung der Ecke aus, in der Hakumen grade noch stand.
* '''66 oder TK214B, \/,iadj.C (Schaden: 1947)'''
* '''66 oder TK214B, \/, iad,j2A,jC (Schaden: 2320)'''
* '''623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2377)'''


'''...aus Normals als Starter'''
* '''66/TK214B,...'''
* '''2A,5A,236B (Schaden: 1117)'''
** ...dj,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 3785 Schaden]'''''
* '''2B,236B (Schaden: 1218)'''
** ...\/,6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 4037]'''''
* '''5B,236B (Schaden: 1483)'''
* '''4C,236B (Schaden: 1494)'''
** Nicht ganz leicht, da der Hit Confirm sehr schnell erfolgen muss.
* '''5C,236B (Schaden: 2136)'''
* '''2A,5A,5B,236B (Schaden: 1255)'''
* '''5A(CH),6A,5B, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2081)'''
* '''2B/5B/,4C/2C/5C,623A+A, jc,j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1963/2351/2266/2772/3136)'''
** Der Hit Confirm aus 4C ist nicht ganz leicht.
* '''2A,5A,5B,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1831)'''
** Warum die Varianten mit 2A,5A,5B,usw. statt der Combos mit nur 2/5B oder 5C als Starter? Diese Varianten haben mit 2A einen schnelleren Starter, können somit besser zum Schlagen in Lücken des gegnerischen Angriffs genutzt werden, haben aber halt eine hohe Proration.


'''...aus Würfen'''
* '''66/TK214B(FC),...'''
* '''Airthrow,f.j2C,\/,5C,214A,623A,5C,3C (Schaden: 2871)'''
** ...\/,6C,5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5115 Schaden]'''''
* '''Airthrow,f.jB,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C, \/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3008)'''
** ...dj,f.j2C,j214C, \/,6C(lvl2??),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5406 Schaden]'''''
* '''Airthrow,f.j2C,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3190)'''
** ...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5407 Schaden]''''' nahe der, nicht in der Ecke, allerdings maximal 1/4 der Screenlänge Distanz zur Ecke.


'''...aus D'''
* '''66/TK214C,...'''
* '''4/5D,5C,214A, 623A, 2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2496)'''
** ...6C(lvl.2),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 5179 Schaden]'''''
* '''4/5D,5C,214A, 623A, 5C,3C (Schaden: 2324)'''
** ...6C(lvl.2),5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5777 Schaden]'''''
* '''6D,66,5C,214A, 623A, 5C,3C (Schaden: 2324)'''
** ...6C(lvl.2), 66,2C, jc,j214B, f.j2C,\/5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 6262 Schaden]'''''


=== '''3 Magatama  - Combos...''' ===
* '''Throw,...'''
'''...aus Specials als Starter'''
** ...2C, sjc, j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3179 Schaden]'''''
* '''236B(1Hit), 214A, 6C'''
** ...6A,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3185 Schaden]'''''
* '''236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2385)'''
** ...5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3924 Schaden]'''''
* '''236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,jC (Schaden: 2441)'''
** Den 1. 5A gibt man so spät wie möglich ein, damit der Rest connecten kann. Der jC am Ende muß verzögert eingegeben werden.
* '''214A, 236B (Schaden: 1552)'''
* '''41236C, 3C (Schaden: 3154)'''
** Für sich alleine nur sinnvoll, wenn man den Gegner damit besiegen kann.
* '''214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2519)'''
* '''3C(CH),2B,214A, 66,5C,623A+A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3270)'''
* '''3C(CH),2B,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3125)'''
** Der 3C sollte mit etwas Distanz treffen, ist diese zu kurz, wird der 214A stark verzögert eingegeben werden müssen, was den Follow Up mit 66,5A deutlich schwerer macht.
'''...aus Normals als Starter'''
* '''2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 214A, 6C'''
* '''2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1887/1937/1980/2371/2283/2792/3155)'''
** '''2C''' als Starter? Kann im Eifer des Gefechtes passieren, so kann man noch was draus machen.
* '''2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2094/2144/2179/2602/2488/3032/3422)'''
** den 1. 5A gibt man so spät wie möglich ein, damit der Rest connecten kann. Der jC am Ende muß verzögert eingegeben werden.
* '''2A,5A,5B,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1845)'''
* '''2A,5A,5B,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1999)'''
* '''5A/2B/5B/4C/2C/5C,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1986/2027/2425/2332/2846/3220)'''
* '''2A,5A,5B,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1881)'''
* '''5B, jc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ???'''
** Midscreen zur Ecke tendierend, der ad wird etwas verzögert eingegeben, damit Hakumen mit dem j2C danach überhaupt trifft und schnell genug landet für 2C,usw.


'''...aus Würfen'''
* '''Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 3198)'''
* '''Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3333)'''
** Den 1. 5A gibt man so spät wie möglich ein, damit der Rest connecten kann.


'''...aus D'''
* '''Backthrow,...'''
* '''4D/5D,5C,236B(1Hit), 214A, 6C (Schaden: 2414)'''
** ...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3178 Schaden]''''' der Backthrow wird natürlich into corner ausgeführt.
* '''4D/5D,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2615)'''
* '''4D/5D,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2736)'''
* '''6D,66,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2736)'''


=== '''4 Magatama - Combos...''' ===
* '''Airthrow,...'''
'''...aus Specials als Starter:'''
** ...f.jB,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3260 Schaden]'''''
* '''214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 2407)'''
** ...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 5157 Schaden]'''''  
* '''214A, 236B(1Hit), 623A, 2B,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden 2430)'''
** ...j214C, \/,6C,66,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/, 5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,632146C '''''[9 Magatama, 8276 Schaden]''''' 9 Magatama? Ja, auch hier generiert Hakumen 2 Magatama während der Combo.  
** Gemessen am Schaden sehr aufwändig, aber immerhin corner carry.
* '''214A, 41236C, 3C (Schaden: 2572)'''
* '''214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC, (Schaden: 2639)'''
* '''214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2773)'''
* '''236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2875)'''
* '''236B(1Hit), 214A, 66,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden:3104)'''
* '''236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3115)'''
* '''236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3206)'''
* '''236B(1Hit), 214A, 66,5C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3318)'''
** Bringt den Gegner von '''fast''' jeder Midscreen-Position aus direkt in die Ecke, wo man mit '''\/,5C,3C (Schaden dann: 3645)''' fortsetzen kann.
* '''41236C, 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 3641)'''
** Da der Gegner nicht allzu hoch vom Wallbounce zurückkehrt, etwas schwerer im Timing, die nachfolgende Combo ist da deutlich leichter und auch effizienter.
* '''41236C 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3803)'''


'''...aus Normals als Starter:'''
* '''5D,...'''
** ...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,5C,3C '''''[2834 Schaden]'''''


= Videos =
= Videos =
*[[Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)|Hakumen BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)|Hakumen BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Hakumen(BBCSE)|Hakumen BBCSE Matchvideo-Archiv]]
* Hakumen CS2-Tutorial Pt.1: http://www.youtube.com/watch?v=1j-mCizR0yE&feature=feedu
* Hakumen CS2-Tutorial Pt.2: http://www.youtube.com/watch?v=a6ovt3MX7Gc&feature=feedu
* BBCS:EX Hakumen Combos: http://www.youtube.com/watch?v=vMRDkz8xeqg&feature=player_embedded
* BBCS:EX Hakumen Combos Part 1/2: http://www.youtube.com/watch?v=40Lfd2aK4Gc&feature=player_embedded
* BBCS:EX Hakumen Combos Part 2/2: http://www.youtube.com/watch?v=j8t8WMVcAZk&feature=player_embedded
* BBCS:EX Hakumen Basic Combo Movie: http://www.youtube.com/watch?v=wO7rpDMXSzw&feature=player_embedded


{{Vorlage:BBCS Navi}}


{{Vorlage:BBCS Navi}}
[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
1.842

Bearbeitungen