Hakumen(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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| shortcut = HK
| shortcut = HK


|counter_assault_startup = N/A
|counter_assault_startup = 11F
|counter_assault_property = N/A
|counter_assault_property = 1-20F invincible,
Gegner wird weggestoßen(6A-Animation),


|negative_penality = N/A
cooldown 180F
|total_health_point = N/A
 
|negative_penality = 6
|total_health_point = 12000
|health_point_ratio = N/A
|health_point_ratio = N/A
|guard_libra_rate = N/A
|guard_primer = 06
|heat_gauge_rate = N/A
|heat_gauge_rate = 3 units/1F
|character_combo_rate = N/A
|character_combo_rate = 60%


|walk_forward = N/A
|walk_forward = 6,4
|walk_backward = N/A
|walk_backward = 4,1


|dash_initial_speed = N/A
|dash_initial_speed = 25
|dash_acceleration = N/A
|dash_acceleration = -
|dash_maximum_speed = N/A
|dash_maximum_speed = -


|backstep_duration = N/A
|backstep_duration = 27F
|backstep_invincible_frame = N/A
|backstep_invincible_frame = -
|backstep_move_distance = N/A
|backstep_move_distance = 270
|backstep_notes = N/A
|backstep_notes = kann ab 8F in
Specials gecanceled werden


|straight_jump_startup = N/A
|straight_jump_startup = 4F
|forward_jump_startup = N/A
|forward_jump_startup = 4F
|back_jump_startup = N/A
|back_jump_startup = 4F
|airborne_duration = N/A
|airborne_duration = 42F
|forward_jump_speed = N/A
|forward_jump_speed = 7,875
|back_jump_speed = N/A
|back_jump_speed = 7,875
|straight_jump_speed = N/A
|straight_jump_speed = 29


|high_jump_duration = N/A
|high_jump_duration = 51F
|forward_high_jump_speed = N/A
|forward_high_jump_speed = 12,6
|back_high_jump_speed = N/A
|back_high_jump_speed = 12,6
|straight_high_jump_speed = N/A
|straight_high_jump_speed = 36
|gravity = N/A
|gravity = 1,45


|airdash_speed = N/A
|airdash_speed = 31
|airdash_active_frame = N/A
|airdash_active_frame = 23F
|airdash_gravity = N/A
|airdash_gravity = N/A
|back_airdash_speed = N/A
|back_airdash_speed = 24
|back_airdash_active_frame = N/A
|back_airdash_active_frame = 23F
|back airdash gravity = N/A
|back airdash gravity = N/A
|airdash height limit = N/A
|airdash height limit = N/A


|neutral_throw_range = N/A
|neutral_throw_range = N/A
|neutral_throw_startup = N/A
|neutral_throw_startup = 7F
|back_throw_range = N/A
|back_throw_range = N/A
|back_throw_startup = N/A
|back_throw_startup = 7F
|air_throw_range = N/A
|air_throw_range = N/A
|air_throw_startup = N/A
|air_throw_startup = 7F


| video = [http://tech.hardedge.org/blazblue/archive/hakumen/nico/ HardEdgeArchiv: Hakumen]
| video = [[Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)]]
| colors = N/A
| colors = N/A
| stage = N/A
| stage = N/A
}}
}}


== Colors ==
 
== '''Änderungen von CS2 zu CSEX''' ==
* '''Hakumens Cooldown nach Specials mit einem Verbrauch von 2 oder mehr Magatama wurde von 180 auf 90 Frames runtergeschraubt.'''
* Die bei Normals, Command Normals, Zanshin, Specials und Distortions '''fett''' geschriebenen Anmerkungen sind die von CS2 zu CSEX vorgenommenen Änderungen.
 
== '''Colors''' ==


{{BBCS Hakumen Standard Colors}}
{{BBCS Hakumen Standard Colors}}


== Frame Data ==
== '''Normals & Command Normals''' ==
http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/hakumen.html
Gleich Vorweg: Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen. Hier einfach runter zur Richtungs-Notation (Japan) scrollen. Direkt darunter befindet sich auch eine Liste mit weiteren Abkürzungen der japanischen Notation. Sollten dennoch Fragen bleiben, einfach im Hakumen-Thread auf Hardedge posten. Alle Richtungsangaben sind davon ausgehend, dass man auf der linken Seite steht. Dementsprechend gilt für den Fall, dass man auf der rechten Seite steht, dass man die Eingaben Seitenverkehrt eingibt. Aus z.B. 214A wird also 236A usw...
 
== Normals & Command Normals ==
Gleich Vorweg: Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen. Hier einfach runter zur Richtungs-Notation (Japan) scrollen. Direkt darunter befindet sich auch eine Liste mit weiteren Abkürzungen der japanischen Notation. Sollten dennoch Fragen bleiben, einfach im Hakumen-Thread auf Hardedge posten.
   
   
http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation
http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation
*'''5A:''' stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.  
*'''5A:''' stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden; air unblockable und gatling in 5B möglich; '''400 Schaden'''.


*'''5B:''' keine Veränderung zu CT; stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken.  
*'''5B:''' stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken; air unblockable und man kann in 623A+A linken; 590 Schaden.


*'''5C:''' Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite, kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT
*'''5C:''' Schlag mit dem Schwert; air unblockable; 1110 Schaden.


*'''6A:''' Schulterstoß; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht mehr in Specials gecancelt werden und hat keine Unverwundbarkeit im Kopfbereich wie in CT.
*'''6A:''' Schulterstoß; Hakumen bewegt sich dabei etwas nach vorne; kann nicht in Specials gecancelt werden; '''hat nun Unverwundbarkeit im Kopfbereich und schleudert den Gegner bei einem Treffer als AA gegen die Wand und verursacht dort Wallbounce'''; 620 Schaden.  


*'''6B:''' Hakumen stampft den Gegner nieder; ist im Gegensatz zu CT nun ein 2Hit-Overhead, 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist ebenfalls nicht mehr specialcancelbar.
*'''6B:''' Hakumen stampft den Gegner nieder; 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist nicht specialcancelbar.


*'''6C:''' Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht.
*'''6C:''' Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; versetzt in langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke in 3 Stufen aufladen; '''air unblockable; 1300/1600/2000 (je nach Level) Schaden.'''


*'''2A:''' geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird; also keine Veränderung zu CT dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz.
*'''2A:''' geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird, dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz; kann in 5A comboen; '''350 Schaden.'''


*'''2B:''' geduckter Tritt; specialcancelbar; keine Veränderung zu CT.
*'''2B:''' geduckter Tritt; specialcancelbar; '''450 Schaden.'''


*'''2C:''' geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat eine kürzere Recovery als in CT.
*'''2C:''' geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat wieder eine größere Reichweite; '''1050 Schaden.'''


*'''3C:''' Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B oder einen zweiten 3C gelinkt werden.
*'''3C:''' Hakumens "Fußfeger"; kann nur als CH in 2B connecten; 1200 Schaden.


*'''4C:''' Neuer Command Normal; schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; nicht specialcancelbar; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist.
*'''4C:''' schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtiger Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist; air unblockable; ist jetzt specialcancelbar; der Hit Stun bei normalen Treffern wurde verkürzt, man muß also relativ sicher im Hit Confirm sein; der Stagger beim CH wurde entfernt; '''kann nun durch gedrückt halten von C aufgeladen werden; 700-1600 Schaden (lvl. 3)'''.


*'''j.A:''' schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden, um nach einem 5A den Gegner in einer Air-Combo höher zu bringen, so dass z.B. der j.C treffen kann; grundsätzlich keine Änderung zu CT.
*'''jA:''' schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden; kann in Follow Up-Normals wie jA oder jB canceln; '''höhere Proration'''; 320 Schaden.


*'''j.B:''' schneller Tritt im Sprung; keine Änderung zu CT, somit immer noch jumpcancelbar; da der j.B gut Teil unter als auch etwas hinter Hakumen trifft und der j.2C langsamer raus kommt als der j.C in CT, ist er unter Umständen die bessere Jump In Alternative und kann als Cross Up genutzt werden.
*'''jB:''' schneller Tritt im Sprung; jumpcancelbar; da der jB gut Teil unter, als auch etwas hinter Hakumen trifft, ist jB situationsbedingt die bessere Jump In-Option; kann als Cross Up genutzt werden; '''die untechable time wurde erhöht und gatling in j2A wurde hinzugefügt'''; 590 Schaden.


*'''j.C:''' ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren j.C dranzuhängen, wenn man noch im Sprung ist.
*'''jC:''' ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren jC dranzuhängen, wenn man into Corner nochmal hinterherspringt; '''900 Schaden.'''


*'''j.2A:''' der alte j.2C aus CT; keine Änderung zu diesem; wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt.
*'''j2A:''' Hakumen "stößt" den Gegner mit seinem Schwert von sich, wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt; 980 Schaden.


*'''j.2C:''' der alte j.C aus CT; hat jetzt längeren Start Up, was es erschwert, ihn als Jump In-Attacke zu nutzen und das Timing in Combos ändert; kann nicht im backjump ausgeführt werden.
*'''j2C:''' Hakumen führt einen mächtigen Schwertschlag im Sprung aus; 1000 Schaden.


== Throws(Würfe) ==
== '''Throws(Würfe)''' ==
*'''5B+C:''' Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; der Klassiker-Follow Up 236A (jetzt 214A) kann jetzt auch gegen Carl eingesetzt werden; der Schaden durch den Wurf ist geringer und man erhält weniger Magatama-Meter für einen erfolgreichen Wurf als in CT.
*'''5B+C:''' Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; '''specialcancelbar, damit ist z.B. der Follow Up mit 214A wieder möglich, dafür ist der Wallbound kürzer;''' 1600 Schaden.
   
   
*'''4B+C:''' Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; nachwievor kein Follow Up möglich, außer man nutzt einen Rapid Cancel.
*'''4B+C:''' Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; '''ebenfalls specialcancelbar'''; 800x2 Schaden


*'''j.B+C:''' Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden; der Schaden wurde gegenüber CT reduziert und man erhält auch hier bei einem erfolgreichen Anwenden weniger Magatama-Meter.
*'''jB+C:''' Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden; 1500 Schaden.


== Zanshin (Hakumen`s Drive) ==
== '''Zanshin (Hakumen`s Drive)''' ==
*'''5D:''' ist länger aktiv als in CT (8 Frames) und hat eine kürzere Recovery (ebenfalls 8 Frames), quasi wurden die 8 Frames Recovery in 8 Active-Frames getauscht; stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; verursacht den größten Schaden unter den Counter-Drives von Hakumen; es kann nicht mehr zuverlässig aus dem Counter gecomboed werden, da er nur sporadisch den Gegner bounced.  
*'''5D:''' stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; Hakumen wirft den Gegner hinter sich, ohne ihn zu bouncen; connected in 2B, 2C und 5C.


*'''2D:''' keine Änderung zu CT; tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama.
*'''2D:''' tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; Hakumen wirft den Gegner hinter sich und dieser prallt vom Boden ab; kann mit 5C und 2C weitergecomboed werden.


*'''6D:''' Stehender Counter; der durch auf den Counter folgende Schaden durch Combos wurde generft, aber nachwievor generieren diese ordentlich Magatama-Meter.
*'''6D:''' Stehender Counter; kommt direkt raus und läßt den Gegner relativ lange offen für eine Combo.


*'''j.D:''' countert alle Attacken, die Hakumen in der Luft treffen würden, die untechable time wurde drastisch erhöht, wodurch der j.D endlich in Combos geführt werden kann, was ihn zu Hakumens bestem Counter macht.
*'''jD:''' Hakumens Air-Counter; kann nicht ohne Rapid Cancel weitergecomboed werden, was aber gemessen am verursachten Schaden nicht den Aufwand wert ist, es sei denn, man kann die Runde damit für sich entscheiden; das macht jD zu Hakumens nun schlechtestem Counter; '''kein CH-Hit-Status mehr beim landen; Schaden auf 2000 erhöht'''.


== Barrier Seal ==
== '''Barrier Seal''' ==
Hakumens neues Barriersystem. Zerschlägt man mit Hakumens C gegnerische Projektile, erscheint ein Barrier Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab.
Hakumens Barriersystem. Zerschlägt man mit Hakumens C gegnerische Projektile, erscheint ein Barrier Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab.


== Special Moves ==
== '''Special Moves''' ==
(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)
(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)


*'''Guren - 214A(1):''' der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert; Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen.
*'''Guren - 214A(1):''' Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen; '''10% repeat Proration'''; 560 Schaden.


*'''Renka - 214B(2):''' keine Änderung zu CT; Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt.
*'''Renka - 236B(2):''' Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; '''2. Hit verursacht Wallbounce, was mit iad,jB,usw. weiter gecomboed werden kann;''' 120% Proration auf dem 1. Hit; 830(1.Hit), 860(2.Hit) Schaden, treffen beide nacheinander 1386 Schaden.


*'''Kishu - 623A(1):''' keine Änderung zu CT; sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit.
*'''Kishu - 623A(1):''' sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; '''hat nun neben der Kopf- und Oberkörper-Unverwundbarkeit nun auch Projektil-Unverwundbarkeit (alles ab dem 5. Frame) und die Distanz, die Hakumen während des Kishus zurücklegt, wurde vergrößert'''.


*'''Enma - A nach Kishu(1):''' hat einen schnelleren Start-Up als in CT; Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen.
*'''Enma - A nach Kishu(1):''' Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus (Launcher); '''ebenfalls Kopf-, Oberkörper- und Projektil-Unverwundbarkeit'''; startet u.a. Air-Combos von Hakumen; air unblockable; 860 Schaden.


*'''Zantetsu - 41236C(3):''' der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung; Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.
*'''Zantetsu - 41236C(3):''' Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden (hin und wieder kann man aber auch Gegner mit einem Zantetsu überraschen); 2430(1.Hit), 550(2.Hit) Schaden, treffen beide nacheinander 2667 Schaden.


*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar.
*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung oder einen ad ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; '''nimmt keinen Guard Primer auf Block mehr'''; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar; 1500 Schaden.


*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' hat längere untechable time als in CT, kann dadurch besser als Combo-Starter und innerhalb von Combos verwendet werden; Hakumen führt einen harten Schlag mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block.
*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' Hakumen führt einen harten Schlag aus mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block; verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen; 2200 Schaden.


== Fatal Counter ==
== '''Distortion Drives''' ==
6B, 6C, j.214B, j.214C und 632146C verursachen Fatal Counter wenn sie als Counter-Hit treffen.
*'''Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4):''' Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block; '''Start Up ist nun schneller (kann sogar aus 2A als Starter gecomboed werden)'''; '''der Mindestschaden wurde von 800 auf 1000 erhöht'''.
 
== Distortion Drives ==
*'''Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4):''' im Gegensatz zu CT dauert es etwas länger bis zum Freeze; Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block.
*'''Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4):''' Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; anders als in CT können nun auch tiefe Treffer damit abgefangen werden.
*'''Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4):''' Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; fängt auch tiefe Treffer ab; Super-Freeze tritt erst ein, wenn man einen Angriff mit dem Yukikaze abfängt.
*'''Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8):''' Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; hat nun einen langsameren Start-Up als in CT.
*'''Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8):''' Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; Hat man Specials mit einem Verbrauch von 9 Magatama ausgeführt, verdreifacht sich die Abbau-Geschwindigkeit der Gauge. Der Mugen-Zustand wird beendet, sobald man einen Kokuu-Jin Shippu eingesetzt hat.


== Astral Heat ==
== '''Fatal Counter''' ==
'''6B, 6C, j.214B, j.214C, 632146C und 236236D''' '''verursachen Fatal Counter(FC)''', wenn sie als Counter-Hit treffen. Bestimmte Combos sind dann erst möglich, da sich die untechable Time dadurch um 2Frames verlängert.
 
== '''Astral Heat''' ==
*'''Kokuu-Jin Ougi-Akumetsu - 2(charge)8D(8):''' Ein Counter ähnlich dem Yukikaze (236236D), wird durch alles außer Projektile ausgelöst, "alles" bedeutet, dass auch Throws und Command-Throws den Counter auslösen.
*'''Kokuu-Jin Ougi-Akumetsu - 2(charge)8D(8):''' Ein Counter ähnlich dem Yukikaze (236236D), wird durch alles außer Projektile ausgelöst, "alles" bedeutet, dass auch Throws und Command-Throws den Counter auslösen.


== Gameplay ==
== '''Gameplay''' ==
Da ich erst ein paar Matches mit Hakumen bestritten habe, kann ich hier (noch) nicht viel reinpacken. Was ich bisher feststellen konnte, ist auf jeden Fall die Tatsache, dass man ohne Magatama noch immer nicht viel machen kann. aber mit dem verändertem j.C und dem neuen 4C hat Hakumen auf jeden Fall neue Tools erhalten, um sich den Gegner vom Hals zu halten, bis man einige Magatama gesammelt hat. Schon mit deren drei kann man aus der Defensive in die Offensive übergehen. Problem daran ist unter Umständen, dass Hakumen zwar mit seiner Corner-Air-Combo gut Meter pumpen kann, aber durch vorheriges defensives spielen der Gegner nicht in die Ecke gedrängt wird^^.  
 
= '''Combos''' =
'''Vorweg:'''Die Combo-Sektion ist mit Konsolen-Release von Continuum Shift Extend komplett auf dieses geändert worden (abgesehen von den Combos, die übernommen werden konnten). '''Die aufgeführten Combos sind komplett matchtauglich und stellen die Grundsteine für situationsabhängige Abare-Combos dar.''' '''5C''' ist als Ground Normal-Starter natürlich '''variabel''', '''d.h. dass man situationsbedingt auch mal aus z.B. 2B oder 2A statt 5C beginnt, oder direkt aus dem Special'''. Der Schaden variiert natürlich dementsprechend, hier muss der geneigte Spieler selber experimentieren. Eine 1 in Klammern, also (1), hinter einem Special bedeutet, dass man diesen nach dem 1. Hit in den nächsten Special cancelt.
 
Je nach Starter und Anzahl der Normals als Starter sollte man seinen Magatama Einsatz aufgrund der Proration abwägen. Beginnt man mit einem Normal als Starter, sollte man versuchen, möglichst hohen Schaden, ruhig unter Verwendung vieler Magatama, zu verursachen. Hat man mit 2 Normals begonnen (z.B. 5A,5B), sollte man nicht mehr als 4 Magatama einsetzen. Bei 3 Normals (z.B. 2A,5A,5B) sollte man nicht mehr als 2 Magatama einsetzen.
 
 
== '''Abkürzungen''' ==
* ad = Airdash
* j = im Sprung aus geführt, z.B. jC ist ein C im Sprung und j2C ist ein C im Sprung, bei dem man nach unten drückt, während man C betätigt.
* jc = Jumpcancel, z.B. 5A, jc,... während der 5A trifft, drückt und hält man nach oben in Richtung des Gegners (also 9) und drückt dann den nächsten Button für die Combo.
* sjc = Superjumpcancel, z.B. während 2C trifft den Stick loslassen und schnell unten>oben eingeben
* dj = Doublejump, z.B. in 5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC.
* f = falling, im fallen, siehe die f.j2C-Combo
* \/ = landen
* AA = Anti Air
* CH = Counter Hit
* FC = Fatal Counter
* (1) = der angegebene Special wird nach dem 1. Hit in den darauffolgenden Move gecancelt.


Also versucht man, den Gegner per j.C und 4C zu zonen, bestraft evtl. Jump In-Versuche mit 2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.C und pumpt so Meter, bis man genügend Magatama hat, um richtig in die Offensive zu gehen. Durch so evtl. angerichteten Schaden kann man, abhängig vom gegnerischen Char, schon mit 5 Magatama Runden für sich entscheiden. Und hat man den Gegner erstmal in die Ecke gedrängt, kann Hakumen mit 6B, j.B, 6A>2A den Gegner unter Druck setzen, hierbei ist der Meter des Gegners zu beachten. Natürlich ist dieses Vorgehen nicht universell für jeden Char die richtige Formel, aber beschreibt dennoch ganz gut Hakumens-Basic-Gameplay. Charspezifische Sachen werde ich hier noch eintragen.
== '''Die f.j2C-Combo''' ==
Dieses Markenzeichen Hakumens ist eine kleine Erläuterung wert, da das Timing nicht das leichteste ist. Das Beispiel ist 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC.
Man führt den 623A+A aus, drückt beim treffen des zweiten A (also des Enma) nach oben und im fallen von Hakumen, wenn er die Beine anzieht, 2+C. Dann landet man und drückt direkt wieder 2+C und dann direkt nach oben für den jc. Während Hakumen aufsteigt hält man direkt wieder nach unten (also 2) und drückt A. Wenn dieser j2A trifft, gibt man schnell den ad ein (66 in der Luft) und hält wieder nach unten und drückt dabei A (ergibt den nächsten j2A). Wenn dieser getroffen hat, drückt man noch C in der Luft (jC). Diese Combo '''''muß''''' sitzen, sie ist essentiell wichtig für Hakumen.


= Combos =
Will man einen sjc nach dem 2C machen, dann läßt man den Stick, während der 2C trifft, kurz los und gibt ganz schnell 2>9 ein, also nach unten und nach vorne-oben. Dann muß der jC am Ende der Combo aber leicht verzögert eingegeben werden.
Vorweg: befindet sich in stetiger Bearbeitung. Viele der Combos sind variierbar und können/müssen situationsabhägig nach einem Normal eingesetzt werden (also Abare - aus zufälligen Treffern).


Video zur Erläuterung:
* http://www.youtube.com/watch?v=Q9d2MbVRY_Y


== Combos ohne Magatama ==
== '''Corner Carry''' ==
* 3C>3C '''Schaden: 1776'''
Hakumens neueste Variante ist aus mehreren Situationen möglich und definitiv die effizienteste Corner Carry, die er je hatte, selbst ohne Magatama-Einsatz. Sei es aus einem Anti Air ('''2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC''' - schon ab der Anfangsposition kann man den Gegner weit genug in die Ecke für '''5C,3C''' als Ender transportieren) oder aus einer Ground Combo ('''5C,236B, iad,jB,\/,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C''' - 2 Magatama Verbauch für 3608 Schaden und Corner Carry ab Eröffnungsposition des Gegners zu Matchbeginn), Hakumen hat durch das nun mögliche Comboen des jB in den j2A ohne dj und zusätzlich dem Wallbounce des Renka zwei sehr starke Tools erhalten. Bei den unten aufgeführten Midscreen-Combos findet man immer wieder Variationen der Corner Carry.
* 5A>5A>5A '''Schaden: 391'''
 
* 2A>2A>2A>2A '''Schaden: 408'''
* Video folgt
* 6C(max. charge)>6C '''Schaden: 3199'''
 
* 6D>dj>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 2363'''
== '''Midscreen - Combos...''' ==
Gegner muß in der Ecke sein.
Combos, die mit 6A,5C,3C enden, tragen den Gegner ab ungefähr seiner Eröffnungsposition zu Matchbeginn in die Ecke. Ist man zu weit von der Ecke weg, enden diese Combos halt mit dem jC. Combos, die umgekehrt mit jC enden, brauchen into corner natürlich nur um 6A,5C,3C ergänzt zu werden. Man kann in CSEX, bedingt durch den kürzeren Start Up, '''5A, 5B, 2A und 2B in den Shippu(632146)''' canceln '''(Schaden 2113, 2512, 2063 und 2101)'''. Ist an sich zwar Magatama-Verschwendung, aber wenn man damit das Match entscheiden kann, sollte man es tun.
* j.D>\/>2C>sjc.j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 3347'''
 
Hier muss sich Hakumen in der Nähe der Ecke befinden.
* '''5A,...'''
* 2C(AA)>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 2690'''
** ...5B,236B, iad,jB,\/,5A, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC '''''[2 Magatama, 2077 Schaden]'''''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
** ...5B,236B(1), 214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 2710 Schaden]''''' mit 6A,5C,3C '''3092 Schaden'''.
* 2C(AA)>sjc.j.2A>j.2A>ad.j.2A>j.C>\/>5C>3C '''Schaden: 2880'''
** '''Diese Combos können auch aus 2A gestartet werden (also 2A,5A,5B,...).'''
Der Gegner muß nahe oder in der Ecke sein.
 
   
* '''5A(AA),...'''
LOL-COMBO:
** ...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1479 Schaden]'''''
* 6C(FC & max)>6C(max)>6C '''Schaden: 4688'''
** ...sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1613 Schaden]'''''
Je nach Distanz zum Gegner muß diese nach dem ersten 6C durch einen 66 verringert werden.
** ...5B, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1613]'''''
** ...jA,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3 Magatama, 3512 Schaden]''''' der ad nach dem j214C wird auf halber Höhe und der j2C dabei so spät wie möglich ausgeführt (das gilt '''immer''' bei ad`s nach j214C).  
 
* '''5B(AA),...'''
** ...sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1951 Schaden]'''''
** ...sjc,jB,j214C, ad,j2C,,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3 Magatama, 4497 Schaden]'''''
** '''''Trifft 5B als Counterhit, kann man viele der Combos aus 5C dranhängen, wenn der Gegner beim Treffer nicht zu hoch war (z.B. 5B(AA-CH),5C,236B, iad...).'''''
 
* '''6A(AA-CH),...'''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[2156 Schaden]''''' into corner kann man '''5C,3C''' bei einem '''Schaden''' von '''2463''' dranhängen.
 
* '''2C(AA),...'''
** ...sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2456 Schaden]''''' oder, je nach Situation, '''...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2302 Schaden]'''''
** ...sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[5Magatama, 5129 Schaden]'''''
 
* '''3C(CH),...'''
** ...2B,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC '''''[2298 Schaden]'''''
** ...2B,214A, 66,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1 Magatama, 2770 Schaden]'''''
** ...2B,236B, iad,jB,\/,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC '''''[2 Magatama, 3020 Schaden]'''''
** ...236B(1), 623A, 66,2C, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 3676 Schaden]'''''
** ...2B,5A, jc,jA,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3825 Schaden]'''''
 
* '''5C(AA),...'''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[1 Magatama 2980 Schaden]'''''
** ...214A, 66,5A, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc, j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[4 Magatama, 4971 Schaden]'''''
** '''Natürlich gehen darüberhinaus auch die folgenden Combos aus 5C.'''
 
* '''5C,236B,...'''
** ...iad,jB,\/,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 3608 Schaden]'''''
** ...iad,j2C,\/,5A, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 3675 Schaden]'''''
** ...66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2Magatama, 3808 Schaden]'''''  
** ...66,2C,214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 4032 Schaden]'''''
** ...iad.jB,j214B, \/,66x2,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[4 Magatama, 4395 Schaden]'''''
 
* '''5C,236B(1),...'''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 4335 Schaden]'''''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 4420 Schaden]'''''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[5 Magatama, 4532 Schaden]'''''
** ...623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C '''''[4 Magatama, 4585 Schaden]''''' '''Schaden'''
** ...623A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/, 6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 4613 Schaden]''''' '''Schaden'''
** ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3 Magatama, 4691 Schaden]''''' 
** ...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 5106 Schaden]'''''
** ...214A, sj,j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[6 Magatama, 6605 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke.
** ...623A, 66,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[6 Magatama, 6700 Schaden]
 
* '''5C,623A+A,...'''
** ...jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[2 Magatama, 3174 Schaden]'''''
** ...jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2 Magatama, 3280 Schaden]'''''
** ...jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magamtama, 3480 Schaden]'''''
 
* '''41236C,...'''
** ...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 4151 Schaden]''''' kann auch aus einem '''5C als Counterhit''' gestartet werden, '''Schaden dann 4210.'''
** ...5C,214A, 66,5A, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[4 Magatama, 4490 Schaden]''
** ...5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 4818 Schaden]'''''
** ...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[6 Magatama, 5296 Schaden]'''''
** ...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,jA,jC '''''[6 Magatama, 5354 Schaden]'''''
 
* '''66/TK214C,...'''
** ...66,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[4 Magatama, 3665 Schaden]'''''
** ...66,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 4267 Schaden]'''''  
 
* '''66/TK214B(FC),...'''
** ...\/, iad,jC,\/,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[3 Magatama, 2958 Schaden]'''''  
** ...\/, iad,jC,\/,214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[3 Magatama, 3010 Schaden]'''''
** ...\/, iad,j2C,\/,5B, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 3203]'''''
** ...\/,iad,jC,\/,632146C '''''[6 Magatama, 3222 Schaden]''''' Magatama-Verschwendung, außer man kann die Runde damit für sich entscheiden.
** ...\/, iad,j2C,\/,5C,214A, 66,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [3Magatama, 3365 Schaden]
** ...\/, iad,jC,\/,214A, 2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3672 Schaden]'''''
** ...\/, iad,jC,\/,214A, 6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3952 Schaden]'''''
** ...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5308 Schaden]''''' deutliche Tendenz zur Ecke.
 
* '''Throw,...'''
** ...214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC '''''[1 Magatama, 2337 Schaden]'''''
** ...214A. 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC '''''[1 Magatama, 2506 Schaden]'''''
** ...236B(1), 623A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3480 Schaden]'''''
 
* '''Backthrow,...'''
** ...214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[1 Magatama, 2730 Schaden]'''''
 
* '''Airthrow,...'''
** ...f.jB,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2766 Schaden]''''' die Variante empfiehlt sich bei Würfen aus geringerer Höhe.
** ...f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2937 Schaden]'''''
** ...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 5157 Schaden]'''''
 
* '''5D,...'''
** ...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[2385 Schaden]'''''
** ...2C,214A, j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[4 Magatama, 3585 Schaden]'''''
 
* '''6D,...'''
** ...,dj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC '''''[2514 Schaden]'''''
** ...sj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3590 Schaden]'''''
 
* '''2D,...'''
** ...2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC '''''[1933 Schaden]'''''
** ...2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3208 Schaden]'''''
 
* '''jD,...'''
** ...RC,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[4 Magatama, 2985 Schaden]'''''
** ...RC,\/,2C, sjc,jB,j214C,ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[7 Magatama, 4000 Schaden]'''''
Diese beiden Combos lohnen sich wirklich nur, wenn man den Gegner damit besiegen kann.
 
* '''236236D,...'''
** ...623A, 2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC '''''[5 Magatama, 4456 Schaden]'''''


== Combos mit 1 Magatama ==
== '''Corner-Combos...''' ==
* 2B>214A '''Schaden: 915'''
* 5B>214A '''Schaden: 990'''
* 5C>214A '''Schaden: 1459'''
* 5B+C>214A>6C '''Schaden: 2482'''
Der Klassiker, funktioniert jetzt auch gegen Carl, der 6C kann in den 632146C-Super gecancelt werden.
* 5B+C>214A>66>5B>jc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 3020'''
Midscreen.
* 3C>2B>214A>6C '''Schaden: 2264'''
Midscreen, die einfache, aber uneffiziente Variante.
* 3C>2B>214A>66>5A>jc>j.A>j.B>jc>j.2A>j.C '''Schaden: 2842'''
Midscreen, die schwere, aber dafür effizientere Variante
* 2C(AA)>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C>\/>214A>5C>3C '''Schaden: 2842'''
Gegner muss in der Ecke sein, durch den 214A wird der Gegner hinter einen geschleudert.


== Combos mit 2 Magatama ==
* '''5C,236B,...'''
* 5B>214B '''Schaden: 1852'''
** ...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 4104 Schaden]'''''
* 2B>214B '''Schaden: 1647'''
* 5C>214B '''Schaden: 2274'''
* 5C>214B>5C '''Schaden: 2898'''
Gegner muß in der Ecke sein
* 66214B bzw. 2147>2C>sjc>j.2A>j.C '''Schaden: 2918'''
Midscreen
* 66214B bzw. 2147>2C>sjc>j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 3782'''
Gegner muß in der Ecke sein.
* 66214B bzw. 2147>2C>sjc>j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.C>5C>3C '''Schaden: 3846'''
Gegner muß in der Ecke sein.
* 5C>214B>2C>sjc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc.j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 4880'''
Gegner muß in der Ecke sein.
* 5C>214B>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C>\/>5C>3C '''Schaden: 4921'''
Gegner muß in der Ecke sein.
* 5B+C>214B>2B>jc>j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 4036'''  
Gegner muß in der Ecke sein.
* 5C>623A+A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 3981'''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.


== Combos mit 3 Magatama ==
* '''5C,236B(1), 623A,...'''
* 41236C>5C '''Schaden: 3346'''
** ...6C,6A,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3 Magatama, 6036 Schaden]'''''
* 41236C>3C '''Schaden: 3395'''
** ...6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 6101 Schaden]'''''
5 bzw. 3C treffen, wenn der 41236C auf eher kurze Distanz ausgeführt wurde
** ...6C,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 7279 Schaden]''''' den j214B gibt man unmittelbar nach dem Absprung ein (man hält 9 während der 2C ausgeführt wird und gibt, sofort nachdem Hakumen abgesprungen ist, 214B ein - quasi 2C,963214B.
* 66214C bzw. 2147>5C '''Schaden: 2839'''
** ...TK214C, 6C(lvl.2),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,632146C '''''[10 Magatama(!), 8132 Schaden]''''' 10 Magatama? Ja, da Hakumen bei dieser Combo 2 Magatama generiert.
* 66214C bzw. 2147>3C '''Schaden: 2891'''
** ...TK214C, 6C(lvl.2),66,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[8 Magatama, 8364 Schaden]''''' j214B wie zuvor beschrieben.
* 214B(1.Hit)>214A>6C '''Schaden: 2420'''
Midscreen zur Ecke tendierend.
* 214B(1Hit)>214A>2C>jc>j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 4102'''
Gegner sollte nahe der Ecke sein, nicht in der Ecke.
* 41236C>2C>jc>j.2A>j.C '''Schaden: 4109'''
Midscreen, funzt eigentlich nur, wenn der 41236C auf kurze Distanz getroffen hat.
* 41234C>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden 5252'''
Gegner muß in der Ecke sein, auch hier muß der 41236C auf kurze Distanz getroffen haben.
* 5C>214A>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.C '''Schaden: 3478'''
Midscreen.
* 5C>214A>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 3931'''
Gegner muß in der Ecke sein.
* 66214C bzw. 2147C>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 4865'''
Gegner muß in der Ecke sein.
* 66214C bzw. 2147C>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C>5C>3C '''Schaden: 4908'''
Gegner muß in der Ecke sein.


* '''3C(CH),...'''
** ...2B,236B(1), 623A, 6C,214A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[4 Magatama, 4809 Schaden]''''' Hakumen ist hierbei in der Ecke, 2B und 236B(1) heben den Gegner genug an, um mit 623A unter ihm herzudashen. Den 6C führt man also in Richtung der Ecke aus, in der Hakumen grade noch stand.


== Combos mit 4 Magatama ==
* '''66/TK214B,...'''
* 5C>214B(1Hit)>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 4618'''
** ...dj,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 3785 Schaden]'''''
Midscreen.
** ...\/,6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C '''''[2 Magatama, 4037]'''''
* 5C>214B(1Hit)>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 4966'''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 5C>214B(1Hit)>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C>\/>5C>3C '''Schaden: 5037'''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 3C>214B(1Hit)>623A+A>jc>f.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 3892'''
Midscreen.
* 66214B bzw. 2147B>5C>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 4413'''
Midscreen.
* 66214C bzw. 2147C>5C>214A>5B>jc.>j.2A>f.j.C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 5222'''
Der Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 4BC>RC>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C>\/>5C>3C '''Schaden: 4282'''
Hakumen muß in der Ecke sein.


LOL-COMBOS:
* '''66/TK214B(FC),...'''
* 6C(max)>6C>632146C '''Schaden: 5907'''
** ...\/,6C,5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5115 Schaden]'''''
* 6C(FC & max)>6C(max)>6C>632146C '''Schaden: 7179'''  
** ...dj,f.j2C,j214C, \/,6C(lvl2??),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5406 Schaden]'''''
Je nach Distanz zum Gegner muß diese nach dem ersten 6C durch 66 verringert werden.
** ...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5407 Schaden]''''' nahe der, nicht in der Ecke, allerdings maximal 1/4 der Screenlänge Distanz zur Ecke.


* '''66/TK214C,...'''
** ...6C(lvl.2),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 5179 Schaden]'''''
** ...6C(lvl.2),5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 5777 Schaden]'''''
** ...6C(lvl.2), 66,2C, jc,j214B, f.j2C,\/5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[5 Magatama, 6262 Schaden]'''''


== Combos mit 5 Magatama ==
* '''Throw,...'''
* 41236C>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 4901'''
** ...2C, sjc, j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3179 Schaden]'''''
Midscreen.
** ...6A,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3185 Schaden]'''''
* 41236C>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 5151'''
** ...5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 3924 Schaden]'''''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 41236C>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C>5C>3C '''Schaden: 5204'''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 5C>214B(1Hit)>41236C>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 6391'''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 66214C oder 2147C>5C>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 4948'''
Midscreen
* 66214C oder 2147C>5C>623A+A>jc>j.2A>ad>j.2A>j.C>\/>5C>3C '''Schaden: 5244'''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 66214C oder 2147C>5C>623A+A>jc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden 5193'''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 66214B oder 2147B>5C>41236C>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 5851'''
Gegner muß in der Ecke sein.
* 214B(1Hit)>41236C>2C>jc>j.2A>f.j.C>\/>2C>jc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 6316'''
Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 66214C oder 2147C>5C>214B>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 6029'''
Gegner muß in der Ecke sein.
* 66214C oder 2147C>5C>214B>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C>5C>3C '''Schaden: 6064'''
Gegner muß in der Ecke sein.




== Combos mit 6 Magatama ==
* '''Backthrow,...'''
* 66214B oder 2147B>5C>214B(1Hit)>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 5596'''
** ...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C '''''[3178 Schaden]''''' der Backthrow wird natürlich into corner ausgeführt.
Midscreen.
* 66214B oder 2147B>5C>214B(1Hit)>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 5849'''
Gegner muß nahe der Ecke sein.
* 214A>214B(1Hit)>41236C>2C>jc>j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 6575'''
Der Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.
* 236236D>623A+A>jc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 4689'''
Der 623A+A muß etwas verzögert eingegeben werden, damit der Gegner nicht zu hoch geschleudert wird und Hakumen darf nicht in der Ecke stehen.
* 6C>632146C>623A+A>jc>j.2A>j.2A>ad>j.2A>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 5968'''
Der Gegner muß in der Ecke sein und der 6C sollte nicht auf maximal möglicher Distanz ausgeführt worden sein. '''Schaden bei voll aufgeladenem 6C: 6668'''


LOL-COMBO:
* '''Airthrow,...'''
* 6C(FC & max)>6C(max)>6C>632146C>623A+A>jc>j.2A>ad>j.2A>>j.2A>j.2A>j.C '''Schaden: 8444'''
** ...f.jB,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3260 Schaden]'''''
Der Gegner muß in der Ecke sein und man muß absurdes Glück haben.
** ...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''''[3 Magatama, 5157 Schaden]'''''  
** ...j214C, \/,6C,66,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/, 5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,632146C '''''[9 Magatama, 8276 Schaden]''''' 9 Magatama? Ja, auch hier generiert Hakumen 2 Magatama während der Combo.  


== Jump In Combos ==
* '''5D,...'''
** ...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,5C,3C '''''[2834 Schaden]'''''


Die Zahl in Klammern gibt die benötigten Magatama an.
= Videos =
Grundsätzlich sind die Combos mit j.2C als Starter anfangs etwas schwerer, da dieser einen längeren Start Up hat, als in CT. Dadurch ist j.B meistens die bessere Option. 
*[[Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)|Hakumen BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
* (2)j.2C>\/5C>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 3892'''
*[[Matcharchiv: Hakumen(BBCSE)|Hakumen BBCSE Matchvideo-Archiv]]
Midscreen.
* Hakumen CS2-Tutorial Pt.1: http://www.youtube.com/watch?v=1j-mCizR0yE&feature=feedu
* (4)j.2C>\/>214B(1Hit)>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 4387'''
* Hakumen CS2-Tutorial Pt.2: http://www.youtube.com/watch?v=a6ovt3MX7Gc&feature=feedu
Midscreen, der 214B muß unmittelbar nach dem landen ausgeführt werden, etwas tricky. Man kann auch einen 2B vor dem 214B einsetzen, was die Combo etwas erleichtert '''(Schaden dann 4343)'''. Oder man beginnt mit einem j.B, und läßt den 2B wieder weg '''(4184 oder 4136 falls man doch 2B einbaut)'''
* BBCS:EX Hakumen Combos: http://www.youtube.com/watch?v=vMRDkz8xeqg&feature=player_embedded
* (3)j.B>2B>214A>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C '''Schaden: 3286'''
* BBCS:EX Hakumen Combos Part 1/2: http://www.youtube.com/watch?v=40Lfd2aK4Gc&feature=player_embedded
Midscreen, der j.B muß tief treffen.
* BBCS:EX Hakumen Combos Part 2/2: http://www.youtube.com/watch?v=j8t8WMVcAZk&feature=player_embedded
* (2)j.2C>\/>5C>623A+A>jc>j.2A>ad>j.2A>j.C>\/>5C>3C '''Schaden: 4196'''
* BBCS:EX Hakumen Basic Combo Movie: http://www.youtube.com/watch?v=wO7rpDMXSzw&feature=player_embedded
Der Gegner muß in der Ecke sein.
* (2)j.B>\/>214B>2C>sjc>j.2A>f.j2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C>5C>3C '''Schaden: 4492'''
Gegner muß in der Ecke sein, hier MUSS der 2B nach dem j.B weggelassen werden, da man sonst durch den Pushback zu weit vom Gegner entfernt wird, man kann die Combo auch mit j.2C beginnen '''Schaden dann 4671)'''.
* (4)j.2C>\/>5C>214B>5C>623A+A>jc>f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C>\/>5C>3C '''Schaden: 5324'''
Gegner muß in der Ecke sein.


= Navigation =
{{Vorlage:BBCS Navi}}


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[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
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