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(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an) | (Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an) | ||
*'''Guren - 214A(1):''' | *'''Guren - 214A(1):''' Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen; '''Hit Stun erhöht, was es etwas leichter macht, in 5B oder 3C zu comboen.''' | ||
*'''Renka - | *'''Renka - 236B(2):''' Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt; '''Motion wurde von 214B in 236B geändert, macht weniger Schaden.''' | ||
*'''Kishu - 623A(1):''' | *'''Kishu - 623A(1):''' sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit; '''Hakumen bewegt sich dezent weniger weit.''' | ||
*'''Enma - A nach Kishu(1):''' | *'''Enma - A nach Kishu(1):''' Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen; '''air unblockable.''' | ||
*'''Zantetsu - 41236C(3):''' | *'''Zantetsu - 41236C(3):''' Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden. | ||
*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar. | *'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar; '''kann nicht nach einem normalen Treffer weitercomboen, als FC kann man nach dem landen mit IAD,j2C,\/,2C,usw comboen.''' | ||
*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' | *'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' Hakumen führt einen harten Schlag aus mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block; '''verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen.''' | ||
== '''Fatal Counter''' == | == '''Fatal Counter''' == |
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