Hakumen(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 158: Zeile 158:


*'''Guren - 214A(1):''' der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert; Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen.
*'''Guren - 214A(1):''' der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert; Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen.
**'''CS2: Hit Stun erhöht, was es etwas leichter macht, in 5B oder 3C zu comboen.'''


*'''Renka - 214B(2):''' keine Änderung zu CT; Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt.
*'''Renka - 214B(2):''' keine Änderung zu CT; Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt.
**'''CS2: Motion wurde in 236B geändert, macht weniger Schaden.'''


*'''Kishu - 623A(1):''' keine Änderung zu CT; sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit.
*'''Kishu - 623A(1):''' keine Änderung zu CT; sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit.
**'''CS2: Hakumen bewegt sich dezent weniger weit.'''


*'''Enma - A nach Kishu(1):''' hat einen schnelleren Start-Up als in CT; Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen.
*'''Enma - A nach Kishu(1):''' hat einen schnelleren Start-Up als in CT; Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen.
**'''CS2: Air Unblockable, muss vom springenden Gegner mit A+B geblockt werden.'''


*'''Zantetsu - 41236C(3):''' der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung; Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.
*'''Zantetsu - 41236C(3):''' der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung; Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.


*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar.
*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar.
**'''CS2: Kann nicht nach einem normalen Treffer weitercomboen, als FC kann man nach dem landen mit IAD,j2C,\/,2C,usw comboen.'''


*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' hat längere untechable time als in CT, kann dadurch besser als Combo-Starter und innerhalb von Combos verwendet werden; Hakumen führt einen harten Schlag mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block.
*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' hat längere untechable time als in CT, kann dadurch besser als Combo-Starter und innerhalb von Combos verwendet werden; Hakumen führt einen harten Schlag mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block.
**'''CS2: verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen.'''
 
=== '''Änderungen in BBCS2''' ===
*'''Guren - 214A(1): Hit Stun erhöht, was es etwas leichter macht, in 5B oder 3C zu comboen.'''
 
*'''Renka - 236B(2): Motion wurde von 214B in 236B geändert, macht weniger Schaden.'''
 
*'''Kishu - 623A(1): Hakumen bewegt sich dezent weniger weit.'''
 
*'''Enma - A nach Kishu(1): Air Unblockable, muss vom springenden Gegner mit A+B geblockt werden.'''
 
*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2): kann nicht nach einem normalen Treffer weitercomboen, als FC kann man nach dem landen mit IAD,j2C,\/,2C,usw comboen.'''
 
*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3): verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen.'''


== '''Fatal Counter''' ==
== '''Fatal Counter''' ==
1.842

Bearbeitungen