Hakumen(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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Auch für den "neuen" Hakumen gilt die Tatsache, dass man ohne Magatama nicht viel machen kann. Aber mit dem verändertem j.C und dem neuen 4C hat Hakumen auf jeden Fall neue Tools erhalten, um sich den Gegner vom Hals zu halten, bis man einige Magatama gesammelt hat. Schon mit deren drei kann man aus der Defensive in die Offensive übergehen. Problem daran ist unter Umständen, dass Hakumen zwar mit seiner Corner-Air-Combo gut Meter pumpen kann, aber durch vorheriges defensives spielen der Gegner nicht in die Ecke gedrängt wird^^.  
Auch für den "neuen" Hakumen gilt die Tatsache, dass man ohne Magatama nicht viel machen kann. Aber mit dem verändertem j.C und dem neuen 4C hat Hakumen auf jeden Fall neue Tools erhalten, um sich den Gegner vom Hals zu halten, bis man einige Magatama gesammelt hat. Schon mit deren drei kann man aus der Defensive in die Offensive übergehen. Problem daran ist unter Umständen, dass Hakumen zwar mit seiner Corner-Air-Combo gut Meter pumpen kann, aber durch vorheriges defensives spielen der Gegner nicht in die Ecke gedrängt wird^^.  


Also versucht man, den Gegner per j.C und 4C zu zonen, bestraft evtl. Jump In-Versuche mit 2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.C oder läßt auf einem getroffenen 3C, abhängig von der Distanz zum Gegner, 2B>214A>66>5A>jc>j.A>j.B>jc>j.2A>j.C folgen. Mit beiden Varianten befördert man den Gegner gut in die Ecke und kann ihn mit den Eingangs erwähnten Pokes dort halten. Durch so evtl. angerichteten Schaden kann man, abhängig vom gegnerischen Char, schon mit 5 Magatama Runden für sich entscheiden. Und hat man den Gegner erstmal in die Ecke gedrängt, kann Hakumen mit 6B, j.B, 6A>2A den Gegner unter Druck setzen, hierbei ist der Meter des Gegners zu beachten.
Also versucht man, den Gegner per j.C und 4C zu zonen, bestraft evtl. Jump In-Versuche mit 2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.C oder läßt auf einem getroffenen 3C, abhängig von der Distanz zum Gegner, 2B>214A>66>5A>jc>j.A>j.B>jc>j.2A>j.C folgen. Mit beiden Varianten befördert man den Gegner gut in die Ecke und kann ihn mit den Eingangs erwähnten Pokes dort halten. Durch so evtl. angerichteten Schaden kann man, abhängig vom gegnerischen Char, schon mit 5 Magatama Runden für sich entscheiden. Und hat man den Gegner erstmal in die Ecke gedrängt, kann Hakumen mit 6B, j.B, 6A>2A den Gegner unter Druck setzen, hierbei ist der Meter des Gegners zu beachten.
 
Als Jump In ist in BBCS der j.B dem j.2C (alter j.C) überlegen, da er deutlich schneller rauskommt und man mit ihm crossen kann. Darüberhinaus kann der j.B in einen weiteren Sprung gecancelt werden (sofern er nicht nach einem dj ausgeführt wurde). Aber man muss bei Charakteren mit einem guten Anti Air, entweder 6A oder DP`s (steht für Dragonpunch, weil die die selbe Motion haben wie Ryu`s berühmter Move, halt 623) aufpassen, dass diese einen nicht für den zweiten Sprung nach j.B bestrafen. Auf der anderen Seite kann man natürlich so auch diese Anti Airs baiten (ködern). Einfach BG einsetzen und den Gegner für seinen unverschämten Versuch, sich zu wehren, bestrafen. Aber vorsicht, wenn der Gegner mit j.A einem in den Sprung folgt, Hakumen ist durch den verlängerten Blockstun nach BG nicht schnell genug, diese mit z.B. seinem j.A zu unterbrechen. Als Alternative kann man z.B. j.D nach dem zweiten Sprung einsetzen. Oder wenn man 623A+A im Blockstring eingesetzt hat und trotz Block in den jc gegangen ist, empfiehlt sich der j.D oder BG.
Natürlich sollte man den j.2C nicht vergessen, je nach Situation und Gegner ist er immer noch sehr nützlich.


= Combos =
= Combos =
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