Hakumen(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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Da ich erst ein paar Matches mit Hakumen bestritten habe, kann ich hier (noch) nicht viel reinpacken. Was ich bisher feststellen konnte, ist auf jeden Fall die Tatsache, dass man ohne Magatama noch immer nicht viel machen kann. aber mit dem verändertem j.C und dem neuen 4C hat Hakumen auf jeden Fall neue Tools erhalten, um sich den Gegner vom Hals zu halten, bis man einige Magatama gesammelt hat. Schon mit deren drei kann man aus der Defensive in die Offensive übergehen. Problem daran ist unter Umständen, dass Hakumen zwar mit seiner Corner-Air-Combo gut Meter pumpen kann, aber durch vorheriges defensives spielen der Gegner nicht in die Ecke gedrängt wird^^.  
Da ich erst ein paar Matches mit Hakumen bestritten habe, kann ich hier (noch) nicht viel reinpacken. Was ich bisher feststellen konnte, ist auf jeden Fall die Tatsache, dass man ohne Magatama noch immer nicht viel machen kann. aber mit dem verändertem j.C und dem neuen 4C hat Hakumen auf jeden Fall neue Tools erhalten, um sich den Gegner vom Hals zu halten, bis man einige Magatama gesammelt hat. Schon mit deren drei kann man aus der Defensive in die Offensive übergehen. Problem daran ist unter Umständen, dass Hakumen zwar mit seiner Corner-Air-Combo gut Meter pumpen kann, aber durch vorheriges defensives spielen der Gegner nicht in die Ecke gedrängt wird^^.  


Also versucht man, den Gegner per j.C und 4C zu zonen, bestraft evtl. Jump In-Versuche mit 2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.C und pumpt so Meter, bis man genügend Magatama hat, um richtig in die Offensive zu gehen. Durch so evtl. angerichteten Schaden kann man, abhängig vom gegnerischen Char, schon mit 5 Magatama Runden für sich entscheiden. Und hat man den Gegner erstmal in die Ecke gedrängt, kann Hakumen mit 6B, j.B, 6A>2A den Gegner unter Druck setzen, hierbei ist der Meter des Gegners zu beachten. Natürlich ist dieses Vorgehen nicht universell für jeden Char die richtige Formel, aber beschreibt dennoch ganz gut Hakumens-Basic-Gameplay. Charspezifische Sachen werde ich hier noch eintragen.
Also versucht man, den Gegner per j.C und 4C zu zonen, bestraft evtl. Jump In-Versuche mit 2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.C und pumpt so Meter, bis man genügend Magatama hat, um richtig in die Offensive zu gehen. Durch so evtl. angerichteten Schaden kann man, abhängig vom gegnerischen Char, schon mit 5 Magatama Runden für sich entscheiden. Und hat man den Gegner erstmal in die Ecke gedrängt, kann Hakumen mit 6B, j.B, 6A>2A den Gegner unter Druck setzen, hierbei ist der Meter des Gegners zu beachten.  
 
Als Jump In ist in BBCS der j.B dem j.2C (alter j.C) überlegen, da er deutlich schneller rauskommt und man mit ihm crossen kann. Darüberhinaus kann der j.B in einen weiteren Sprung gecancelt werden (sofern er nicht nach einem dj ausgeführt wurde). Aber man muss bei Charakteren mit einem guten Anti Air, entweder 6A oder DP`s (steht für Dragonpunch, weil die die selbe Motion haben wie Ryu`s berühmter Move, halt 623) aufpassen, dass diese einen nicht für den zweiten Sprung nach j.B bestrafen. Auf der anderen Seite kann man natürlich so auch diese Anti Airs baiten (ködern). Einfach BG einsetzen und den Gegner für seinen unverschämten Versuch, sich zu wehren, bestrafen.


= Combos =
= Combos =
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