Hakumen(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''5A:''' stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann im Gegensatz zu CT nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.
*'''5A:''' stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.  


*'''5B:''' keine Veränderung zu CT; stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus.  
*'''5B:''' keine Veränderung zu CT; stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken.  


*'''5C:''' Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite als in CT; kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT.
*'''5C:''' Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite als in CT; kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT.
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*'''6A:''' Schulterstoß mit Unverwundbarkeit im Kopfbereich; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht mehr in Specials gecancelt werden wie in CT.
*'''6A:''' Schulterstoß mit Unverwundbarkeit im Kopfbereich; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht mehr in Specials gecancelt werden wie in CT.


*'''6B:''' Hakumen stampft den Gegner nieder; ist im Gegensatz zu CT nun ein 2Hit-Overhead; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist ebenfalls nicht mehr specialcancelbar.
*'''6B:''' Hakumen stampft den Gegner nieder; ist im Gegensatz zu CT nun ein 2Hit-Overhead, 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist ebenfalls nicht mehr specialcancelbar.


*'''6C:''' Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen.
*'''6C:''' Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht.


*'''2A:''' geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird; also keine Veränderung zu CT dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz.
*'''2A:''' geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird; also keine Veränderung zu CT dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz.
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*'''2B:''' geduckter Tritt; specialcancelbar; keine Veränderung zu CT.
*'''2B:''' geduckter Tritt; specialcancelbar; keine Veränderung zu CT.


*'''2C:''' geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air; hat eine kürzere Recovery als in CT.
*'''2C:''' geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat eine kürzere Recovery als in CT.


*'''3C:''' Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B oder einen zweiten 3C gelinkt werden.
*'''3C:''' Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B oder einen zweiten 3C gelinkt werden.


*'''4C:''' schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite; somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; neuer Command Normal.
*'''4C:''' Neuer Command Normal; schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; nicht specialcancelbar; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist.


*'''j.A:''' schneller Schlag im Sprung; keine Änderung zu CT.
*'''j.A:''' schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden, um nach einem 5A den Gegner in einer Air-Combo höher zu bringen, so dass z.B. der j.C treffen kann; grundsätzlich keine Änderung zu CT.


*'''j.B:''' schneller Tritt im Sprung; keine Änderung zu CT, somit immer noch jumpcancelbar.
*'''j.B:''' schneller Tritt im Sprung; keine Änderung zu CT, somit immer noch jumpcancelbar; da der j.B gut Teil unter als auch etwas hinter Hakumen trifft und der j.2C langsamer raus kommt als der j.C in CT, ist er unter Umständen die bessere Jump In Alternative und kann als Cross Up genutzt werden.


*'''j.C:''' ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke.
*'''j.C:''' ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke.
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