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(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an) | (Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an) | ||
*'''Guren 214A(1):''' der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert | *'''Guren 214A(1):''' der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert; Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen. | ||
*'''Renka - 214B(2):''' keine Änderung zu CT | *'''Renka - 214B(2):''' keine Änderung zu CT; Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt. | ||
*'''Kishu - 623A(1):''' keine Änderung zu CT | *'''Kishu - 623A(1):''' keine Änderung zu CT; sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit. | ||
*'''Enma - A nach Kishu(1):''' hat einen schnelleren Start-Up als in CT | *'''Enma - A nach Kishu(1):''' hat einen schnelleren Start-Up als in CT; Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen. | ||
*'''Zantetsu - 41236C(3):''' der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung | *'''Zantetsu - 41236C(3):''' der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung; Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden. | ||
*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen | *'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Hop ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar. | ||
*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' hat eine schnellere Recovery als in CT, kann dadurch besser als Combo-Starter und innerhalb von Combos verwendet werden; Hakumen führt einen harten Schlag mit Knockdown aus; kann alternativ TK (Tigerknee/2147C) oder im Hop ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen. | |||
== Gameplay == | == Gameplay == |
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