Hakumen(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)
(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)


*'''Guren 214A(1):''' der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert. Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an. Geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings, in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce), kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen.
*'''Guren 214A(1):''' der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert; Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen.


*'''Renka - 214B(2):''' keine Änderung zu CT, Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert, guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt.
*'''Renka - 214B(2):''' keine Änderung zu CT; Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt.


*'''Kishu - 623A(1):''' keine Änderung zu CT, sehr schneller Command-Dash, kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen, hat Oberkörper-Unverwundbarkeit.
*'''Kishu - 623A(1):''' keine Änderung zu CT; sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit.


*'''Enma - A nach Kishu(1):''' hat einen schnelleren Start-Up als in CT, Follow Up von Kishu, Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus, besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit, startet die Air-Combos von Hakumen.
*'''Enma - A nach Kishu(1):''' hat einen schnelleren Start-Up als in CT; Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen.


*'''Zantetsu - 41236C(3):''' der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung, Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an, sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.
*'''Zantetsu - 41236C(3):''' der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung; Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.


*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zwiten Sprung ermöglicht, auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar, nimmt einen Guard Primer auf Block, kann auch im Hop (66) ausgeführt werden.
*'''Hotaru - 214B (in der Luft/2):''' Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Hop ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar.
 
*'''Tsubaki - 214C (in der Luft/3):''' hat eine schnellere Recovery als in CT, kann dadurch besser als Combo-Starter und innerhalb von Combos verwendet werden; Hakumen führt einen harten Schlag mit Knockdown aus; kann alternativ TK (Tigerknee/2147C) oder im Hop ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen.


== Gameplay ==
== Gameplay ==
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