Hakumen(BBCP)

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Hakumen
(ハクメン) / HK
BBCS Hakumen.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: 11F
Counter Assault Property: 1-20F invincible,

Gegner wird weggestoßen(6A-Animation),

cooldown 180F

Engine Werte
Negative Penality: 6
Total Health Point: 12000
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: {{{guard_libra_rate}}}
Heat Gauge Rate: 3 units/1F
Character Combo Rate: 60%
Movement Werte
Walk Forward 6,4
Walk Backward 4,1
Dash (Initial Speed) 25
Dash (Acceleration) -
Dash (Maximum Speed) -
Backstep(Duration) 27F
Backstep(Invincible Frame) -
Backstep(Move Distance) 270
Backstep(Notes) kann ab 8F in

Specials gecanceled werden

Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 42F
Forward Jump Speed 7,875
Back Jump Speed 7,875
Straight Jump Speed 29
High Jump Werte
High Jump Duration 51F
Forward High Jump Speed 12,6
Back High Jump Speed 12,6
Straight High Jump Speed 36
Gravity 1,45
Airdash Werte
Airdash Speed 31
Airdash Active Frame 23F
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed 24
Back Airdash Active Frame 23F
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup 7F
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup 7F
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup 7F
Videoarchive
Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A


Colors

BBCS Hakumen Color 01.png BBCS Hakumen Color 02.png BBCS Hakumen Color 03.png BBCS Hakumen Color 04.png BBCS Hakumen Color 05.png BBCS Hakumen Color 06.png
BBCS Hakumen Color 07.png BBCS Hakumen Color 08.png BBCS Hakumen Color 09.png BBCS Hakumen Color 10.png BBCS Hakumen Color 11.png BBCS Hakumen Color 12.png

Normals & Command Normals


### TODO - CS EXTEND NORMALS & SPECIALS, UPDATE AUF CP NORMALS BENÖTIGT ###


Gleich Vorweg: Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen. Hier einfach runter zur Richtungs-Notation (Japan) scrollen. Direkt darunter befindet sich auch eine Liste mit weiteren Abkürzungen der japanischen Notation. Sollten dennoch Fragen bleiben, einfach im Hakumen-Thread auf Hardedge posten. Alle Richtungsangaben sind davon ausgehend, dass man auf der linken Seite steht. Dementsprechend gilt für den Fall, dass man auf der rechten Seite steht, dass man die Eingaben Seitenverkehrt eingibt. Aus z.B. 214A wird also 236A usw...

http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation

  • 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden; air unblockable und gatling in 5B möglich; 400 Schaden.
  • 5B: stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken; air unblockable und man kann in 623A+A linken; 590 Schaden.
  • 5C: Schlag mit dem Schwert; air unblockable; 1110 Schaden.
  • 6A: Schulterstoß; Hakumen bewegt sich dabei etwas nach vorne; kann nicht in Specials gecancelt werden; hat nun Unverwundbarkeit im Kopfbereich und schleudert den Gegner bei einem Treffer als AA gegen die Wand und verursacht dort Wallbounce; 620 Schaden.
  • 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder; 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist nicht specialcancelbar.
  • 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; versetzt in langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke in 3 Stufen aufladen; air unblockable; 1300/1600/2000 (je nach Level) Schaden.
  • 2A: geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird, dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz; kann in 5A comboen; 350 Schaden.
  • 2B: geduckter Tritt; specialcancelbar; 450 Schaden.
  • 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat wieder eine größere Reichweite; 1050 Schaden.
  • 3C: Hakumens "Fußfeger"; kann nur als CH in 2B connecten; 1200 Schaden.
  • 4C: schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtiger Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist; air unblockable; ist jetzt specialcancelbar; der Hit Stun bei normalen Treffern wurde verkürzt, man muß also relativ sicher im Hit Confirm sein; der Stagger beim CH wurde entfernt; kann nun durch gedrückt halten von C aufgeladen werden; 700-1600 Schaden (lvl. 3).
  • jA: schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden; kann in Follow Up-Normals wie jA oder jB canceln; höhere Proration; 320 Schaden.
  • jB: schneller Tritt im Sprung; jumpcancelbar; da der jB gut Teil unter, als auch etwas hinter Hakumen trifft, ist jB situationsbedingt die bessere Jump In-Option; kann als Cross Up genutzt werden; die untechable time wurde erhöht und gatling in j2A wurde hinzugefügt; 590 Schaden.
  • jC: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren jC dranzuhängen, wenn man into Corner nochmal hinterherspringt; 900 Schaden.
  • j2A: Hakumen "stößt" den Gegner mit seinem Schwert von sich, wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt; 980 Schaden.
  • j2C: Hakumen führt einen mächtigen Schwertschlag im Sprung aus; 1000 Schaden.

Throws(Würfe)

  • 5B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; specialcancelbar, damit ist z.B. der Follow Up mit 214A wieder möglich, dafür ist der Wallbound kürzer; 1600 Schaden.
  • 4B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; ebenfalls specialcancelbar; 800x2 Schaden
  • jB+C: Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden; 1500 Schaden.

Zanshin (Hakumen`s Drive)

  • 5D: stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; Hakumen wirft den Gegner hinter sich, ohne ihn zu bouncen; connected in 2B, 2C und 5C.
  • 2D: tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; Hakumen wirft den Gegner hinter sich und dieser prallt vom Boden ab; kann mit 5C und 2C weitergecomboed werden.
  • 6D: Stehender Counter; kommt direkt raus und läßt den Gegner relativ lange offen für eine Combo.
  • jD: Hakumens Air-Counter; kann nicht ohne Rapid Cancel weitergecomboed werden, was aber gemessen am verursachten Schaden nicht den Aufwand wert ist, es sei denn, man kann die Runde damit für sich entscheiden; das macht jD zu Hakumens nun schlechtestem Counter; kein CH-Hit-Status mehr beim landen; Schaden auf 2000 erhöht.

Barrier Seal

Hakumens Barriersystem. Zerschlägt man mit Hakumens C gegnerische Projektile, erscheint ein Barrier Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab.

Special Moves

(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)

  • Guren - 214A(1): Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen; 10% repeat Proration; 560 Schaden.
  • Renka - 236B(2): Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; 2. Hit verursacht Wallbounce, was mit iad,jB,usw. weiter gecomboed werden kann; 120% Proration auf dem 1. Hit; 830(1.Hit), 860(2.Hit) Schaden, treffen beide nacheinander 1386 Schaden.
  • Kishu - 623A(1): sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat nun neben der Kopf- und Oberkörper-Unverwundbarkeit nun auch Projektil-Unverwundbarkeit (alles ab dem 5. Frame) und die Distanz, die Hakumen während des Kishus zurücklegt, wurde vergrößert.
  • Enma - A nach Kishu(1): Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus (Launcher); ebenfalls Kopf-, Oberkörper- und Projektil-Unverwundbarkeit; startet u.a. Air-Combos von Hakumen; air unblockable; 860 Schaden.
  • Zantetsu - 41236C(3): Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden (hin und wieder kann man aber auch Gegner mit einem Zantetsu überraschen); 2430(1.Hit), 550(2.Hit) Schaden, treffen beide nacheinander 2667 Schaden.
  • Hotaru - 214B (in der Luft/2): Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung oder einen ad ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt keinen Guard Primer auf Block mehr; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar; 1500 Schaden.
  • Tsubaki - 214C (in der Luft/3): Hakumen führt einen harten Schlag aus mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block; verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen; 2200 Schaden.

Distortion Drives

  • Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4): Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block; Start Up ist nun schneller (kann sogar aus 2A als Starter gecomboed werden); der Mindestschaden wurde von 800 auf 1000 erhöht.
  • Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4): Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; fängt auch tiefe Treffer ab; Super-Freeze tritt erst ein, wenn man einen Angriff mit dem Yukikaze abfängt.
  • Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8): Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; Hat man Specials mit einem Verbrauch von 9 Magatama ausgeführt, verdreifacht sich die Abbau-Geschwindigkeit der Gauge. Der Mugen-Zustand wird beendet, sobald man einen Kokuu-Jin Shippu eingesetzt hat.

Fatal Counter

6B, 6C, j.214B, j.214C, 632146C und 236236D verursachen Fatal Counter(FC), wenn sie als Counter-Hit treffen. Bestimmte Combos sind dann erst möglich, da sich die untechable Time dadurch um 2Frames verlängert.

Astral Heat

  • Kokuu-Jin Ougi-Akumetsu - 2(charge)8D(8): Ein Counter ähnlich dem Yukikaze (236236D), wird durch alles außer Projektile ausgelöst, "alles" bedeutet, dass auch Throws und Command-Throws den Counter auslösen.

Gameplay

Combos

Corner Carry

Midscreen - Combos...

Corner-Combos...

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