Hakumen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Strategien'''
'''Strategien'''


(Diese Strategien berufen sich auf Erfahrungen von Spielern aus dem HE-Forum, danken möchte ich vor allem Grille. Dieser Artikel unterliegt natürlich einem ständigem Wandel aufgrund der sich mit der Zeit entwickelnden Matchup-Erfahrungen. Als Grundlage für alle Matchups dient der Gameplay-Artikel oben, denn bei keinem Gegner ändert sich die grundsätzliche Basis in Hakumens Gameplay. Hier werden deshalb auch nur die Gegner behandelt, die ein negatives Matchup für Hakumen darstellen.)
(Diese Strategien berufen sich auf Erfahrungen von Spielern aus dem HE-Forum, danken möchte ich vor allem Grille. Dieser Artikel unterliegt natürlich einem ständigem Wandel aufgrund der sich mit der Zeit entwickelnden Matchup-Erfahrungen. Als Grundlage für alle Matchups dient der Gameplay-Artikel oben, denn bei keinem Gegner ändert sich die grundsätzliche Basis in Hakumens Gameplay. Hier werden deshalb zunächst auch nur die Gegner behandelt, die ein wirklich negatives Matchup für Hakumen darstellen. Die anderen werden aber mit der Zeit folgen.)


*'''Nu (v13):'''
*'''V13:'''
Gegen v13 heißt es vor allem auf Distanz bleiben und so viele ihrer Drives instant zu blocken, um viele Sterne zu sammeln. Hat man eine ihrer Strings komplett geblockt und genügend Sterne gesammelt, kann man versuchen, mit einem IAD(Instant-Airdash)+j.C/j.2C zu attackieren oder mit superjump/doublejump die Distanz zu verringern und bei beiden Varianten eine Combo anzubringen. Bei den Annäherungsversuchen darf man nicht vergessen zu blocken, um gegen v13s antiairs gewappnet zu sein.
Gegen V13 zu kämpfen heißt vor allem, dass man "hinten" steht und man versucht, ihrer Drives instant zu blocken, um viele Sterne zu sammeln. Hat man eine ihrer Strings komplett geblockt und genügend Sterne gesammelt, kann man versuchen, mit einem IAD(Instant-Airdash)+j.C/j.2C zu attackieren oder mit superjump/doublejump die Distanz zu verringern und bei beiden Varianten eine Combo anzubringen. Bei den Annäherungsversuchen darf man nicht vergessen zu blocken, um gegen V13s Antiairs gewappnet zu sein.  
 
*'''Rachel:'''
Was den Kampf gegen Rachel schwer macht, ist die Tatsache, dass sie einen durch eine Kombination aus ihrem Drive und ihrer Projektile in der Ecke auf Distanz "festnageln" kann. Sie ist in der Lage, einen Guard-Crush auszulösen, indem sie Hakumen mit ihrem 236A,B oder C bombadiert und ein ausweichen oder überspringen mit ihrem Drive verhindert. Dennoch kann man sich Rachel eventuell durch die Tatsache nähern, dass Hakumens Schwert Projektile zerschlägt. Das heißt, man kann Rachels 236A,B oder C mit einem j.C zerschlagen. Auch wenn die "Stäbe" trotzdem spawnen, hat man sich ihr genähert und kann evtl. auch angreifen, da dieser Move eine relativ hohe Recovery hat. Sollte sich Rachel nähern, um z.B. mit ihrem 6C counterhits zu landen, kann man versuchen sie mit 3C zu empfangen.
 
*'''Arakune:'''
Vorweg: Pain in the ass!! Hier heißt es vor allem: nicht verfluchen lassen. Was aber nahezu unmöglich ist. Und ist man erstmal verflucht, macht einem ein guter Arakune die Hölle heiß. Jetzt heißt es Rückzug und blocken. Und zwar solange, bis der Bug-Meter Arakunes leer ist. Unter Umständen kann man dann nochmal in den Angriff kommen, je nach Distanz zum Gegner. Hakumens 2C ist ein guter Antiair, 6C kann schon mal überraschende Treffer landen. Aber man sollte ihn nicht zu oft machen, sonst bestraft Arakune einen sehr hart. Die Wolken sollte man nur mit C-Varianten zerschlagen, wenn Arakune weit weg ist. Trifft man eine seiner Wolken mit Hakumens Drive, wird der Counter ausgelöst ohne dass man verflucht wird. Mir persönlich hat auch schon IAD,j.2C,214C geholfen. Danach wieder turtlen und hoffen, zum bestrafen zu kommen. Gegen Arakune muß man jeden Fehler seines Spielers nach Möglichkeit ausnutzen.
 
'''in progress...'''


== Combos ==
== Combos ==
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