Hakumen: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''(1 bzw. 5/midscreen)''' throw, 236A,6C - hier kann man optional noch 632146C dranhängen
*'''(1 bzw. 5/midscreen)''' throw, 236A,6C - hier kann man optional noch 632146C dranhängen


*'''(2/into corner)''' throw, 214B,2C, j.2C,j.C,VV 2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C
*'''(2/into corner)''' throw, 214B,2C, j.2C,j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C


*'''(3/into corner)''' throw, 41236C,2C, j.2C,j.C,VV 2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C
*'''(3/into corner)''' throw, 41236C,2C, j.2C,j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C


*'''(2/into corner)''' throw, 623A+A, j.C,VV 2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C
*'''(2/into corner)''' throw, 623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung), 2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C
 
'''Air-Throws'''
Für diese Combos sollte der Air-Throw nicht zu hoch in der Luft ausgeführt werden, da der Gegner sonst recovern kann. Am besten in Instant-Airdash-Höhe ausführen.
 
*'''(0)''' airthrow,j.C(im fallen),2C, j.2C,j.C(wenn man sich midscreen befindet) oder j.2C(corner)
 
*'''(3)''' airthrow,j.C(im fallen),5C,41236C, 5C
 
*'''(5)''' airthrow,j.C(im fallen),5C,41236C, 5C,623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),5C(für knockdown) oder 2C, j.2C,j.2C
 
'''in progress...'''


== Externe Links ==
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