Hakumen: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''2D''' Kontert tiefe und mittlere Angriffe, macht 1020 Schaden und generiert 1 Stern. Ab dem ersten Frame aktiv für 7 Frames.
*'''2D''' Kontert tiefe und mittlere Angriffe, macht 1020 Schaden und generiert 1 Stern. Ab dem ersten Frame aktiv für 7 Frames.
*'''j.D''' Kontert alle Angriffe, die Hakumen in der Luft treffen würden. Verursacht 1610 Punkte Schaden und generiert 1 Stern. Ab dem ersten Frame aktiv für 9 Frames
*'''j.D''' Kontert alle Angriffe, die Hakumen in der Luft treffen würden. Verursacht 1610 Punkte Schaden und generiert 1 Stern. Ab dem ersten Frame aktiv für 9 Frames
[http://www.youtube.com/watch?v=MLX4uZIB0rM Video mit Beispielen zum Multiple-Hit-Countering]


== Special Moves ==
== Special Moves ==
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Mit einem Negative Penalty Rating von 6 kann sich Hakumen das auch erlauben, da der gefürchtete 100% mehr Schadensmalus erst sehr spät auftritt. Hakumen hat zusammen mit Bang nach Iron Tager die meisten Lifepoints und nach Tager das 2. höchste Guard Libra Rating (140%), was seinen defensiven Charakter nochmals unterstreicht.
Mit einem Negative Penalty Rating von 6 kann sich Hakumen das auch erlauben, da der gefürchtete 100% mehr Schadensmalus erst sehr spät auftritt. Hakumen hat zusammen mit Bang nach Iron Tager die meisten Lifepoints und nach Tager das 2. höchste Guard Libra Rating (140%), was seinen defensiven Charakter nochmals unterstreicht.
Sobald genug Sterne vorhanden sind um eine vernünftige Offensive zu starten sollte man nach Lücken in der gegnerischen Defensive suchen und zuschlagen. Mit 2-3 guten Combos kann Hakumen viele Charaktere in arge Bedrängnis bringen oder sogar die Runde für sich entscheiden also macht es oft gar nicht so viel Sinn zu Beginn mit 1 Stern den Gegner zu rushen, schließlich hat Hakumen viele weitreichende Schläge und kann den Gegner auch aus der Distanz gefährden. Sobald sich der Gegner auf Hakumens Moveliste eingestellt hat wird dieser auch wissen, dass Hakumen ohne Sterne nicht viele Möglichkeiten zum Mixup hat.  
Sobald genug Sterne vorhanden sind um eine vernünftige Offensive zu starten sollte man nach Lücken in der gegnerischen Defensive suchen und zuschlagen. Mit 2-3 guten Combos kann Hakumen viele Charaktere in arge Bedrängnis bringen oder sogar die Runde für sich entscheiden also macht es oft gar nicht so viel Sinn zu Beginn mit 1 Stern den Gegner zu rushen, schließlich hat Hakumen viele weitreichende Schläge und kann den Gegner auch aus der Distanz gefährden. Sobald sich der Gegner auf Hakumens Moveliste eingestellt hat wird dieser auch wissen, dass Hakumen ohne Sterne nicht viele Möglichkeiten zum Mixup hat.  
Sobald sich der Gegner auf Hakumens Moveliste eingestellt hat wird dieser auch wissen, dass Hakumen ohne Sterne nicht viele Möglichkeiten zum Mixup hat.
 
'''Strategien'''
 
(Diese Strategien berufen sich auf Erfahrungen, die Spieler von Hardedge und Dustloop in den jeweiligen Foren geposted haben, danken möchte ich vor allem Grille. Dieser Artikel unterliegt natürlich einem ständigem Wandel aufgrund der sich mit der Zeit entwickelnden Matchup-Erfahrungen. Als Grundlage für alle Matchups dient der Gameplay-Artikel oben, denn bei keinem Gegner ändert sich die grundsätzliche Basis in Hakumens Gameplay. Hier werden deshalb zunächst auch nur die Gegner behandelt, die ein wirklich negatives Matchup für Hakumen darstellen. Die anderen werden aber mit der Zeit folgen.)
 
*'''V13:'''
Gegen V13 zu kämpfen heißt vor allem, dass man "hinten" steht und man versucht, ihrer Drives instant zu blocken, um viele Sterne zu sammeln. Hat man eine ihrer Strings komplett geblockt und genügend Sterne gesammelt, kann man versuchen, mit einem IAD(Instant-Airdash)+j.C/j.B>j.214C zu attackieren oder mit empty superjump/doublejump die Distanz zu verringern und bei beiden Varianten eine Combo anzubringen. Bei den Annäherungsversuchen darf man nicht vergessen zu blocken, um gegen V13s Antiairs gewappnet zu sein. Um keine Misverständnisse aufkommen zu lassen, Auch wenn man genügend Sterne hat, heißt das nicht, einfach blind loszustürmen. Das bereut man schnell. Den IAD also nicht spammen, sonst geht die Runde vorschnell an V13. Das gilt auch für die empty superjumps/doublejumps, sie sind natürlich ebenso gezielt und überlegt einzusetzen.
 
*'''Rachel:'''
Was den Kampf gegen Rachel schwer macht, ist die Tatsache, dass sie einen durch eine Kombination aus ihrem Drive und ihrer Projektile in der Ecke auf Distanz "festnageln" kann. Sie ist in der Lage, einen Guard-Crush auszulösen, indem sie Hakumen mit ihrem 236A,B oder C bombadiert und ein ausweichen oder überspringen mit ihrem Drive verhindert. Dennoch kann man sich Rachel eventuell durch die Tatsache nähern, dass Hakumens Schwert Projektile zerschlägt. Das heißt, man kann Rachels 236A,B oder C mit einem j.C zerschlagen. Auch wenn die "Stäbe" trotzdem spawnen, hat man sich ihr genähert und kann evtl. auch angreifen, da dieser Move eine relativ hohe Recovery hat. Sollte sich Rachel nähern, um z.B. mit ihrem 6C counterhits zu landen, kann man versuchen sie mit 3C zu empfangen.
 
*'''Arakune:'''
Vorweg: Pain in the ass!! Hier heißt es vor allem: nicht verfluchen lassen. Was aber nahezu unmöglich ist. Und ist man erstmal verflucht, macht einem ein guter Arakune die Hölle heiß. Jetzt heißt es Rückzug und blocken. Und zwar solange, bis der Bug-Meter Arakunes leer ist. Unter Umständen kann man dann nochmal in den Angriff kommen, je nach Distanz zum Gegner. Hakumens 2C ist ein guter Antiair, 6C kann schon mal überraschende Treffer landen. Aber man sollte ihn nicht zu oft machen, sonst bestraft Arakune einen sehr hart. Die Wolken sollte man nur mit C-Varianten zerschlagen, wenn Arakune weit weg ist. Trifft man eine seiner Wolken mit Hakumens Drive, wird der Counter ausgelöst ohne dass man verflucht wird. Mir persönlich hat auch schon IAD,j.B,j.214C geholfen. Danach wieder turtlen und hoffen, zum bestrafen zu kommen. Gegen Arakune muß man jeden Fehler seines Spielers nach Möglichkeit ausnutzen. Durch 623A hat man, genügend Magatama vorrausgesetzt, noch ein Tool, schnell an Arakune heranzukommen.
 
'''in progress...'''


== Combos ==
== Combos ==
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(Sterne-Verbrauch/wo auf dem Bildschirm die Combo ausgeführt werden kann)
(Sterne-Verbrauch/wo auf dem Bildschirm die Combo ausgeführt werden kann)
Steht nur der Sterne-Verbrauch in der Klammer, kann die Combo überall auf dem Screen ausgeführt werden.
Steht nur der Sterne-Verbrauch in der Klammer, kann die Combo überall auf dem Screen ausgeführt werden. Im fallen bedeutet, dass C in dem Moment gedrückt werden muß, wenn sich Hakumen nach einem Sprung kurz vor der Landung befindet.
 
*'''(5/midscreen)'''2B canceln in 236A, 214B (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, C (im fallen, kurz vor der Landung), 2C (muß sofort nach der Landung eingegeben werden), jumpcancel, 2C, airdash, 2C    '''Schaden: 3513'''
*'''(5/midscreen)''' 2B canceln in 236A, 214B (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, C(im fallen), 2C (muß sofort nach der Landung eingegeben werden), superjumpcancel, 2C, airdash, 2C    '''Schaden: 3513'''
Da die combo den Gegner weit über den Bildschirm befördert, kann man mit ihr den Gegner gut in die Ecke drängen.
Da die combo den Gegner weit über den Bildschirm befördert, kann man mit ihr den Gegner gut in die Ecke drängen.


*'''(5/midscreen)'''
*'''(5/midscreen)''' 2B canceln in 236A, 41236C, 5C canceln in 236A, 6C    '''Schaden: 3646'''
2B canceln in 236A, 41236C, 2C canceln in 236A, 6C    '''Schaden: 3646'''
Der 41236C muß schnell angehangen werden, da er sonst nicht trifft.
Der 41236C muß schnell angehangen werden, da er sonst nicht trifft.
'''3.(6/midscreen)'''
j.214C (aus einem dash ausgeführt), 214B (nur 1. hit), 236A, nach vorne bewegen, 2C (alternativ kann ein dash mit anschliessendem B gemacht werden, dann weiter wie folgt), jumpcancel, B, jumpcancel, C      '''Schaden: 4522'''


*'''(3/corner)'''
*'''(6/midscreen)''' j.214C (aus einem dash ausgeführt), 214B (nur 1. hit), 236A, nach vorne bewegen, 2C (alternativ kann ein dash mit anschliessendem B gemacht werden, dann weiter wie folgt), jumpcancel, B, jumpcancel, C      '''Schaden: 4522'''
2B canceln in 236A, 623A+A, jumpcancel, airdash, 2C, C (im fallen, kurz vor der Landung), 2C (muß '''sofort''' nach der Landung eingegeben werden), jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2      '''Schaden: 3035'''
 
*'''(3/corner)''' 2B canceln in 236A, 623A+A, jumpcancel, airdash, 2C, C (im fallen), 2C (muß '''sofort''' nach der Landung eingegeben werden), jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2      '''Schaden: 3035'''
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C


*'''(2/corner)'''
*'''(2/corner)''' C canceln in 214B, 2C, jumpcancel, 2C, C (im fallen), 2C (muß '''sofort''' nach der Landung eingegeben werden), jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2      '''Schaden:4677'''
C canceln in 214B, 2C, jumpcancel, 2C, C (im fallen, kurz vor der Landung), 2C (muß '''sofort''' nach der Landung eingegeben werden), jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2      '''Schaden:4677'''
Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C
Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C


*'''(4/corner)'''
*'''(4/corner)''' 41236C oder j.214B, C canceln in 214B, B, jumpcancel, 2C, C (im Fallen), 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2    '''Schaden: 5654 oder 5169'''
41236C oder j.214B, C canceln in 214B, B, jumpcancel, 2C, C (im Fallen, kurz vor der Landung), 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2    '''Schaden: 5654 oder 5169'''
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C.
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C.


*'''(1)'''
*'''(1)''' 3C (trifft als counterhit), 2B canceln in 214B, nach vorne bewegen, 2C, jumpcancel, B, jumpcancel, C    '''Schaden: 2614'''
3C (trifft als counterhit), 2B canceln in 214B, nach vorne bewegen, 2C, jumpcancel, B, jumpcancel, C    '''Schaden: 2614'''


*'''(4)'''
*'''(4)''' 6A (trifft als counterhit in der Luft), C canceln in 41236C, C canceln in 236A, 6C    '''Schaden: 3659'''
6A (trifft als counterhit in der Luft), C canceln in 41236C, C canceln in 236A, 6C    '''Schaden: 3659'''
Setzt man die combo gegen Noel, Carl oder V13 ein, trifft der aus C gecancelte 236A den am Boden liegenden Gegner nicht. Gegen die drei setzt man 41236C, 236A oder 214B (nur 1. hit), 236A.
Setzt man die combo gegen Noel, Carl oder V13 ein, trifft der aus C gecancelte 236A den am Boden liegenden Gegner nicht. Gegen die drei setzt man 41236C, 236A oder 214B (nur 1. hit), 236A.


*'''(3)'''
*'''(3)''' 6B (trifft als counterhit) oder vorne D (counter wird ausgeführt), gesprungener C, 2C, jumpcancel (hoher Sprung), B, jumpcancel, C canceln in j.214C, C, im fallen C    '''Schaden 3783 oder 3514'''
6B (trifft als counterhit) oder vorne D (counter wird ausgeführt), gesprungener C, 2C, jumpcancel (hoher Sprung), B, jumpcancel, C canceln in j.214C, C, im fallen C    '''Schaden 3783 oder 3514'''


*'''(1)'''
*'''(1)''' D oder 2D (counter wird ausgeführt), 236A, 6C    '''Schaden: 3659)'''
D oder 2D (counter wird ausgeführt), 236A, 6C    '''Schaden: 3659)'''
Der 236A muß verfrüht eingegeben werden, fällt 6C einem danach schwer, kann alternativ auch B eingesetzt werden.
Der 236A muß verfrüht eingegeben werden, fällt 6C einem danach schwer, kann alternativ auch B eingesetzt werden.
'''11.(4):'''
'''11.(4):'''
D oder 2D (counter wird ausgeführt), 6C canceln in 632146C    '''Schaden: 4976 oder 4296'''
D oder 2D (counter wird ausgeführt), 6C canceln in 632146C    '''Schaden: 4976 oder 4296'''


*'''(2)'''
*'''(2)''' 6BC oder 4BC (nur 1. hit), canceln in 236A, 623A, 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C    '''Schaden: 3445 oder 1928'''
6BC oder 4BC (nur 1. hit), canceln in 236A, 623A, 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C    '''Schaden: 3445 oder 1928'''
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Carl wird die combo wie folgt ausgeführt: 4BC, canceln in verzögerten 214B (nur 1. hit), verzögerter 236A, dann weiter wie zuvor beschrieben.
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Carl wird die combo wie folgt ausgeführt: 4BC, canceln in verzögerten 214B (nur 1. hit), verzögerter 236A, dann weiter wie zuvor beschrieben.


*'''(4/corner)'''
*'''(4/corner)''' 6BC, canceln in 214B (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, 2C x 2, airdash, 2C, 2C x 2    '''Schaden 4453'''
6BC, canceln in 214B (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, 2C x 2, airdash, 2C, 2C x 2    '''Schaden 4453'''


*'''(5)'''
*'''(5)''' BC in der Luft, C (im fallen), C, canceln in 236A, 6C, canceln in 632146C    '''Schaden: 4470'''
BC in der Luft, C (im fallen, kurz vor der Landung), C, canceln in 236A, 6C, canceln in 632146C    '''Schaden: 4470'''
Da C kurz vor der Landung treffen muß, ist diese combo nicht möglich, wenn man den Gegner in niederiger Höhe geworfen hat. Setzt man die combo gegen Noel, Carl oder V13 ein, trifft der aus C gecancelte 236A den am Boden liegenden Gegner nicht. Gegen die drei setzt man 41236C, 236A oder 214B (nur 1. hit), 236A.
Da C kurz vor der Landung treffen muß, ist diese combo nicht möglich, wenn man den Gegner in niederiger Höhe geworfen hat. Setzt man die combo gegen Noel, Carl oder V13 ein, trifft der aus C gecancelte 236A den am Boden liegenden Gegner nicht. Gegen die drei setzt man 41236C, 236A oder 214B (nur 1. hit), 236A.


*'''(8 zum aktivieren des 214214B)'''
*'''(8 zum aktivieren des 214214B)''' 214214B, 41236C (nur 1. hit), 214B (nur 1. hit), 236A, 623A, C, canceln in 41236C x 4 (nur 1. hit), 214B (nur 1. hit), 236A, 632146C    '''Schaden: 9767'''
214214B, 41236C (nur 1. hit), 214B (nur 1. hit), 236A, 623A, C, canceln in 41236C x 4 (nur 1. hit), 214B (nur 1. hit), 236A, 632146C    '''Schaden: 9767'''
Bei dieser combo muss man beim Abschnitt 236A=>623A aufpassen, da die Kontrahenten die Seite tauschen und die Eingaben dann natürlich gespiegelt werden.
Bei dieser combo muss man beim Abschnitt 236A=>623A aufpassen, da die Kontrahenten die Seite tauschen und die Eingaben dann natürlich gespiegelt werden.


*'''(8 zum aktivieren des 214214B/corner)'''
*'''(8 zum aktivieren des 214214B/corner)''' 236A, 41236C (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, j.214C(gleich nach dem Sprung), C, 41236C (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, j.214C(gleich nach dem Sprung) x 3, C, 41236C, 214B (nur 1. hit), 632146C    '''Schaden: 11793'''
236A, 41236C (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, j.214C(gleich nach dem Sprung), C, 41236C (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, j.214C(gleich nach dem Sprung) x 3, C, 41236C, 214B (nur 1. hit), 632146C    '''Schaden: 11793'''
Nicht gegen Jin, Tager, Carl und V13 einsetzen. Diese combo ist zwar nur in der Ecke möglich, richtet aber verheerenden Schaden an, die C`s nach dem j.214C müssen nach der Landung schnell drangehängt werden. Gegen Jin, Tager, Carl und V13 muß der j.214C etwas höher angesetzt werden und statt C wird ein 236A ausgeführt. Am Ende der combo wird 214B, 236A und dann verzögert der 632146C eingegeben.
Nicht gegen Jin, Tager, Carl und V13 einsetzen. Diese combo ist zwar nur in der Ecke möglich, richtet aber verheerenden Schaden an, die C`s nach dem j.214C müssen nach der Landung schnell drangehängt werden. Gegen Jin, Tager, Carl und V13 muß der j.214C etwas höher angesetzt werden und statt C wird ein 236A ausgeführt. Am Ende der combo wird 214B, 236A und dann verzögert der 632146C eingegeben.


'''Quelle: dustloop.com - Hakumen Combo-Thread, gepostet von JackG'''
'''Quelle: dustloop.com - Hakumen Combo-Thread, gepostet von JackG'''


Nach dem ersten Teil sollte klar sein, dass hier immer gecancelt wird (z.B. 2B canceln in 236A = 2B,236A oder 2C, jumpcancel, C = 2C, j.C)
Nach dem ersten Teil sollte klar sein, dass hier immer gecancelt wird (z.B. 2B canceln in 236A = 2B,236A oder 2C, jumpcancel, C = 2C, j.C).


'''Anti-Air-Abare (siehe HE-Lexikon):'''
'''Combos mit 0 Sternen:'''
* A,A,A,A    '''Schaden: 490'''
* 6A,6A,3C    '''Schaden: 1395'''
* 2A,2A,2A,2A    '''Schaden: 408'''
* B,2A,2A    '''Schaden: 820'''
* 2B,2A,2A,2A    '''Schaden: 843'''
* A(als Counterhit),3C    '''Schaden: 909'''
* 6A(als Counterhit),dash,6A,6A,3C    '''Schaden: 1517'''
* B(als Counterhit),3C    '''Schaden: 1414'''
* 2B(als Counterhit),3C    '''Schaden: 1275'''
* 3C(als Counterhit),2C, j.2C    '''Schaden: 2103'''
 
'''Combos mit 1 Stern:'''
* 5C,236A    '''Schaden: 1448'''
* 6B,236A, 6C    '''Schaden: 1963 bzw. 2008, abhängig von der Distanz zur Wand'''
* 6B(trifft als Counterhit),236A, 6C    '''Schaden: 2099'''
* (corner/into corner)6B,236A, 2C, j.2C,C(im fallen),2C, sj.2C,2C,airdash2C,2C,j.C    '''Schaden: 3333'''
 
'''Combos mit 2 Sternen:'''
* 5C,214B    '''Schaden: 2236'''
* 6B,236A, 623A, 2C, j.2C,airdashC    '''Schaden: 2391'''
* (corner)5C,214B, 2C, j.2C,j.C(im fallen), 2C, sj.2C,j.2C,airdash2C,j.2C,j.C    '''Schaden: 4586'''
 
'''Combos mit 3 Sternen:'''
* 5C,214B(nur 1. Hit), 236A, 6C    '''Schaden: 3334'''
* 5C(als Counterhit),41236C, 3C    '''Schaden: 3633'''
* (corner)5C,214B, 5C,236A, 2C, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj.2C,j.C    '''Schaden: 4852'''
* (corner)5C(als Counterhit),41236C, 2C, sj.2C,j.C(im fallen),2C, sj.2C,j.C    '''Schaden: 4924'''
 
'''Combos mit 4 Sternen:'''
* 5C,214B(nur 1. Hit), 623A+A, j.C(im fallen),2C, sj.2C,airdashC    '''Schaden: 4280''' 
* (corner)5C,214B(nur 1. Hit), 623A+A, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj.2C,j.2C,airdash2C,j.2C,j.C    '''Schaden: 4804'''
* (corner)5C(als Counterhit),41236C, 236A, 2C, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj.2C,j.C    '''Schaden: 4976'''
 
'''Combos mit 5 Sternen:'''
* 5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 3C    '''Schaden: 4639'''
* (corner)5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 2C, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj.2C,j.C    '''Schaden: 6191'''
 
'''Combos mit 6 Sternen:'''
* 5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,236A, 6C    '''Schaden: 5571'''
* 5C,214B(nur 1. Hit),41236C, 236A, 2C, j.2C,j.C(im fallen), 2C, sj.2C,j.2C    '''Schaden: 6236'''
 
'''Combos mit 7 Sternen:'''
* 5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 623A+A, j.C(im fallen), 2C, sj.2C,airdash2C    '''Schaden: 5966'''
* (corner)5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 623A+A> j.C(im fallen),2C, sj.2C,j.2C,airdash2C,j.2C    '''Schaden: 6304'''
 
'''Combos mit 8 Sternen:'''
* (into corner/große Gegner)5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,41236C, 3C    '''Schaden: 6615'''
* (corner)5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,41236C, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 7118'''       
   
'''Counter-(Drive) Combos...'''
 
'''...mit 0 Sternen:'''
* 5D,6C    '''Schaden: 2710'''
* 2D,6C    '''Schaden: 2215'''
* (cornered)5D, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj.2C,airdash2C,j.2C,j.C    '''Schaden: 4157'''
* (cornered)2D, weiter wie oben    '''Schaden: 3477'''
* 6D, sj.C(im fallen),2C, sj.2C,airdashC    '''Schaden: 2119'''
 
'''...mit 1 Stern:'''
* 5D,236A, 6C    '''Schaden: 3107'''
* 2D,236A, 6C    '''Schaden: 2427'''
* 6D, sj.C(im fallen),5C,236A, 6C    '''Schaden: 2302'''
 
'''...mit 2 Sternen:'''
* 5D,236A, 623A, 2C, sj.2C,airdashC    '''Schaden: 3457'''
* 2D,236A, 623A, 2C, sj.2C,airdashC    '''Schaden: 2745'''
* 6D, sj.C,5C,623A+A, j.C(im fallen),2C, sj.2C    '''Schaden: 2867'''
 
'''...mit 3 Sternen:'''
* 5D,623A, 5C,623A+A, j.C(im fallen), 2C, sj.2C,airdash2C    '''Schaden: 4373'''
* 2D,623A, 5C,623A+A, j.C(im fallen), 2C, sj.2C,airdash2C    '''Schaden: 3693'''
* 6D, sj.C(im fallen), 5C,41236C, 3C    '''Schaden: 3367'''
 
'''...mit 4 Sternen:'''
* 5D,6C,632146C    '''Schaden: 4976'''
* 2D,6C,632146C    '''Schaden: 4481'''
* (cornered)5D,5C,41236C, 5C,236A, 2C, j.2C,j.C(im fallen)    '''Schaden: 5577'''
* (cornered)2D,5C,41236C, 5C,236A, 2C, j.2C,j.C(im fallen)    '''Schaden: 4669'''
* 6D, sj.C(im fallen), 5C,41236C, 5C,236A, 6C    '''Schaden: 4001'''
 
'''...mit 5 Sternen:'''
* 5D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 3C    '''Schaden: 5292'''
* 2D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 3C    '''Schaden: 4612'''
* 6D, sj.C(im fallen),5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 3C    '''Schaden: 4192'''
* (cornered)5D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 6058'''
* (cornered)2D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 5378'''
* (corner)6D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 2C,j.2C,j.C    '''Schaden: 3880'''
 
'''...mit 6 Sternen:'''
* 5D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,236A, 6C    '''Schaden: 6239'''
* 2D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,236A, 6C    '''Schaden: 5559'''
* 6D, sj.C(im fallen),5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,236A, 6C      '''Schaden: 5559'''
* (cornered)5D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,236A, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 6653'''
* (cornered)2D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,236A, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 5973'''
* (corner)6D, sj.C(im Fallen),5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,236A, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 4809'''
 
'''...mit 7 Sternen:'''
* 5D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 623A+A, j.2C    '''Schaden: 5565'''
* 2D,214B(nur 1, Hit), 41236C, 623A+A, j.2C    '''Schaden: 4885'''
* 6D, sj.C(im fallen),5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 623A+A, j.2C    '''Schaden: 4412'''
 
'''...mit 8 Sternen:'''
* 5D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,41236C    '''Schaden: 6858'''
* 2D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,41236C    '''Schaden: 6178'''
* 6D, sj.C(im fallen),5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,41236C    '''Schaden: 5452'''
* (cornered)5D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,41236C, 3C    '''Schaden: 7304'''
* (cornered)2D,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,41236C, 3C    '''Schaden: 6624'''
* (corner)6D, sj.C(im fallen),5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,41236C, 3C    '''Schaden: 5811'''
 
'''Dash-214B-Combos...'''
 
'''...mit 2 Sternen:'''
* 66,214B, dj.C(im fallen),2C, j.2C, airdash2C    '''Schaden: 3410'''
* (corner)66,214B, dj.2C,j.C(im fallen), 2C, sj.2C,j.2C, airdash2C,j.2C,j.C    '''Schaden: 4008'''
 
'''...mit 3 Sternen:'''
* 66,214B, dj.C(im fallen),5C,236A, 6C    '''Schaden: 3632'''
* (corner)66,214B, dj.C(im fallen)5C,236A, 2C, j.2C,j.C(im fallen), 2C, sj2C,j.2C    '''Schaden: 4710'''


*'''(0)'''
'''...mit 4 Sternen:'''
6A(als counterhit),2C, j.2C,airdash,2CxN
* 66,214B, landen,66,214B, dj.C(im fallen),2C, sj.2C,airdash2C    '''Schaden: 4065'''
* (corner)66,214B, dj.C(im fallen)5C,214B, 2C,j.2C, 5C    '''Schaden: 4741'''


*'''(0)'''
'''...mit 5 Sternen:'''
2C, superjump j.2C,j.2CxN
* 66,214B, dj.C(im fallen), 5C,41236C, 3C    '''Schaden: 4734'''
* (corner)66,214B, landen,66,214C, landen,2C,j.2C,j.C(im fallen),2C, sj.2C,airdash2C,j.2C,j.C    '''Schaden: 5390'''


*'''(0/corner))'''
'''...mit 6 Sternen:'''
2C, superjump j.2C,airdash,j.2C(im fallen),j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, superjump j.2C,airdash,j.2CxN
* 66,214B, dj.C(im fallen), 5C,41236C, 5C,236A, 6C    '''Schaden: 5392'''
* (corner)66,214B, landen,66,214C, landen,5C,236A, 2C,j.2C,j.C(im fallen),2C,sj.2C,j.2C    (Schaden: 5556)


*'''(2)'''
'''...mit 7 Sternen:'''
6A(als counterhit),5C,623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, j.2C,airdash,j.2CxN
* 66,214B, dj.C(im fallen), 5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 3C    '''Schaden: 5586'''
* (corner)66,214B, dj.C(im fallen), 5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 2C,j.2C,j.C    '''Schaden: 6223'''


*'''(3)'''
'''...mit 8 Sternen:'''
5A(als anti-air), j.A,j.B, jumpcancel,j.C,214C, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, j.2C,airdash,j.2CxN
* 66,214B, dj.C(im fallen), 5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,236A, 6C    '''Schaden: 6374'''
* (corner)66,214B, landen,214B(nur 1. Hit), 41236C, 5C,236A, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 6576'''


'''andere Abare-Combos'''
'''Dash-214C-Combos...'''


*'''(0)'''
'''...mit 3 Sternen:'''
6B(als counterhit),9, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, j.2C,airdash,j.2C,xN  Kann auch aus 6D ausgeführt werden
* 66,214C, landen,2C, j.2C    '''Schaden: 3284'''
* (corner)66,214C, landen,2C, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj,2C,j.2C,airdash2C,j.2C,j.C    '''Schaden: 4878'''


*'''(2)'''
'''...mit 4 Sternen:'''
6B(als counterhit),9, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),5C,623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, sj j.2C,airdash,j.2CxN
* 66,214C, landen,5C,236A, 6C    '''Schaden: 3874'''
* (corner)66,214C, landen,5C,236A, 2C, j.2C,j.C(im fallen), 2C, sj.2C,j.2C,airdash2C,j.2C    '''Schaden: 5169'''


*'''(0)'''
'''...mit 5 Sternen:'''
3C(als counterhit),2C,j.B, j.C
* 66,214C, 214B, dj.C(im fallen),2C, sj.2C,airdashC    '''Schaden: 4646'''
* (corner)66,214C, landen,2C, j.2C,j.C(im fallen), 5C,214B, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 5263'''


*'''(2)'''
'''...mit 6 Sternen:'''
3C(als counterhit),6B,623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, sj j.2C,airdash,j.2CxN
* 66,214C, landen,5C,41236C, 3C    '''Schaden: 4976'''
* (corner)66,214C, landen,5C,41236C, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 5506'''


*'''(4)'''
'''...mit 7 Sternen:'''
41236C, 2C,236C, 6C
* 66,214C, landen, 5C,41236C, 5C,236A, 6C    '''Schaden: 5633'''
* (corner)66,214C, 214B, dj,C(im fallen), 5C,214B, 2C, j.2C,j.C    '''Schaden: 5711'''


*'''(6)'''
'''...mit 8 Sternen:'''
41236C, 41236C, 236A, 6C
* 66,214C, landen, 5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 3C    '''Schaden: 5827'''
* (corner)66,214C, landen, 5C,214B(nur 1. Hit), 41236C, 2C,j.2C,j.C    '''Schaden: 6465'''


*'''(7)'''
'''Anti-Air-Abare (siehe HE-Lexikon):'''
6B/5C,214B(nur 1. hit), 41236C, 623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),sj j.2C,airdash,j.2C,j.C
Die Zahl in Klammern gibt die benötigten Sterne an/wo auf dem Screen
*'''(0)''' 6A(als Counterhit),2C, j.2C,airdash,2CxN
*'''(0)''' 2C, superjump j.2C,j.2CxN
*'''(0/corner)''' 2C, superjump j.2C,airdash,j.2C,j.C(im fallen),2C, superjump j.2C,airdash,j.2CxN
*'''(2)''' 6A(als Counterhit),5C,623A+A, j.C(im fallen),2C, j.2C,airdash,j.2CxN
*'''(3)''' 5A(als anti-air), j.A,j.B, jumpcancel,j.C,214C, j.C(im fallen),2C, j.2C,airdash,j.2CxN


*'''(9)'''
'''andere Abare-Combos:'''
214B(nur 1. hit), 41236C, 623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C,sj j.2C,airdash,j.2C,j.C,j.214B, tj j.C
*'''(0)''' 6B(als Counterhit),9, j.C(im fallen),2C, j.2C,airdash,j.2C,xN  Kann auch aus 6D ausgeführt werden
*'''(2)''' 6B(als Counterhit),9, j.C(im fallen),5C,623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, sj j.2C,airdash,j.2CxN
*'''(0)''' 3C(als Counterhit),2C,j.B, j.C
*'''(2)''' 3C(als Counterhit),6B,623A+A, j.C(im fallen),2C, sj j.2C,airdash,j.2CxN
*'''(4)''' 41236C, 2C,236C, 6C
*'''(6)''' 41236C, 41236C, 236A, 6C
*'''(7)''' 6B/5C,214B(nur 1. hit), 41236C, 623A+A, j.C(im fallen),sj j.2C,airdash,j.2C,j.C
*'''(8)''' 214B(nur 1. hit), 41236C, 623A+A, j.C(im fallen),2C,sj j.2C,airdash,j.2C,j.C,j.214B, tj j.C
*'''(3)''' 2A(xN),214B, 236A, 6C
*'''(3)''' 2A(xN),214B, 236A, 66 5B, j.B,j.C
*'''(3)''' 2A(xN),236A, 623A+A, j.C(im fallen),2C, sj j.2C,airdash,j.2CxN


*'''(3)'''
'''Throw-Combos:'''
2A(xN),214B, 236A, 6C
*'''(1 bzw. 5/midscreen)''' throw, 236A,6C - hier kann man optional statt dem 6C auch 632146C dranhängen
*'''(2/into corner)''' throw, 214B,2C, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C
*'''(3/into corner)''' throw, 41236C,2C, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C
*'''(2/into corner)''' throw, 623A+A, j.C(im fallen), 2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C


*'''(3)'''
'''Air-Throws:'''
2A(xN),214B, 236A, 66 5B, j.B,j.C
Für diese Combos sollte der Air-Throw nicht zu hoch in der Luft ausgeführt werden, da der Gegner sonst recovern kann. Am besten in Instant-Airdash-Höhe ausführen.
*'''(0)''' airthrow,j.C(im fallen),2C, j.2C,j.C(wenn man sich midscreen befindet) oder j.2C(corner)
*'''(3)''' airthrow,j.C(im fallen),5C,41236C, 5C
*'''(5)''' airthrow,j.C(im fallen),5C,41236C, 5C,623A+A, j.C(im Fallen),5C(für knockdown) oder 2C, j.2C,j.2C


*'''(3)'''
'''in progress...'''
2A(xN),236A, 623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, sj j.2C,airdash,j.2CxN


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