Guilty Gear Xrd Rev2: Unterschied zwischen den Versionen

K
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| openings = https://www.youtube.com/watch?v=S6ZIDeJaLgQ
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}}
Basic Info
Release
Versionen
Soundtrack
Revelator
Charatere


= Notation =
= Notation =
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== Erweiterte Notation ==
== Erweiterte Notation ==
Einfache [[Normal]]s und [[Command Normal]]s:
;Einfache [[Normal]]s und [[Command Normal]]s:
*Stehender Dust : 5D
*Stehender Dust : 5D
*Vorwärts + Punch : 6P
*Vorwärts + Punch : 6P
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*Unten-Vorwärts + Heavy Slash : 3H
*Unten-Vorwärts + Heavy Slash : 3H


 
;Manche Buttons ergeben unterschiedliche Angriffe, abhängig davon wie weit der eigene Character vom Gegner entfernt steht. Um Missverständnisse zu vermeiden fügt man ein "c." oder "f." vor den jeweiligen Button.
Manche Buttons ergeben unterschiedliche Angriffe, abhängig davon wie weit der eigene Character vom Gegner entfernt steht. Um Missverständnisse zu vermeiden fügt man ein "c." oder "f." vor den jeweiligen Button.
*Close Slash : c.S oder c.5S
*Close Slash : c.S oder c.5S
*Far Slash : f.S oder f.5S
*Far Slash : f.S oder f.5S


= HUD =
= Mechaniken =
== HUD ==
[[Bild:GGXrd_HUD.png]]
[[Bild:GGXrd_HUD.png]]


'''1. Lebensbalken'''<br/>
;1. Lebensbalken'''
Zeigt das aktuelle Leben an.
:Zeigt das aktuelle Leben an.


'''2. R.I.S.C'''<br/>
;'''2. R.I.S.C'''
Zeigt den aktuellen R.I.S.C-Level an.
:Zeigt den aktuellen R.I.S.C-Level an.


'''3. Timer'''<br/>
;'''3. Timer'''
Zeigt die verbleibende Rundenzeit an.
:Zeigt die verbleibende Rundenzeit an.
Wenn der Timer ausläuft endet die Runde und der Spieler mit mehr verbleibendem Leben gewinnt.
Wenn der Timer ausläuft endet die Runde und der Spieler mit mehr verbleibendem Leben gewinnt.


'''4. Tensionbalken'''<br/>
;'''4. Tensionbalken'''
Zeigt den aktuellen Tensionlevel an.<br/>
:Zeigt den aktuellen Tensionlevel an.
Die Farbe ändert sich je nach Füllstand.<br/>
:Die Farbe ändert sich je nach Füllstand.
0-24%: <br/>
:0-24%:
25-49%:<br/>
:25-49%:
50-74%:<br/>
:50-74%:
75-99%:<br/>
:75-99%:
100%: gelb
100%: gelb


'''5. Rundenzähler'''<br/>
;'''5. Rundenzähler'''
Zeigt die Anzahl an Runden an die zum Sieg benötigt werden und die aktuelle Anzahl an gewonnenen Runden.
:Zeigt die Anzahl an Runden an die zum Sieg benötigt werden und die aktuelle Anzahl an gewonnenen Runden.
 
;'''6. Combozähler'''
:Zeigt die Anzahl an Treffern in der aktuellen Combo an.
:Wird Grau bei Blackbeat Combos und zeigt die Hits an bei denen der Gegner aus der Combo techen/unstaggern konnte.


'''6. Combozähler'''<br/>
;'''7. Counterhit'''
Zeigt die Anzahl an Treffern in der aktuellen Combo an.
:Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Counterhit landet.
Wird Grau bei Blackbeat Combos und zeigt die Hits an bei denen der Gegner aus der Combo techen/unstaggern konnte.


'''7. Counterhit'''<br/>
;'''8. Just'''
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Counterhit landet.
:Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Angriff Just-blockt.


'''8. Just'''<br/>
;'''9. Reversal'''
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Angriff Just-blockt.
:Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.


'''9. Reversal'''<br/>
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.


== Mechaniken ==
== Spielmechaniken ==
=== Spielmechaniken ===
=== Bewegung am Boden ===
====Bewegung am Boden====
;Gehen
;Gehen
:Gehen ist die simpelste Art sich fortzubewegen. Auch ist es die ineffektivste. Gehen kann nützlich sein für kurze Distanzen sein, statt zu dashen oder zu rennen. Vorwärts gehen gibt deinem Charakter einen kleinen Teil [[#Tension|Tension]]!
:Gehen ist die simpelste Art sich fortzubewegen. Auch ist es die ineffektivste. Gehen kann nützlich sein für kurze Distanzen sein, statt zu dashen oder zu rennen. Vorwärts gehen gibt deinem Charakter einen kleinen Teil [[#Tension|Tension]]!
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:Potemkin hat keinen Lauf, kann aber die Attacke Hammer Fall -> Break nutzen um so schnelle vorwärts zu kommen
:Potemkin hat keinen Lauf, kann aber die Attacke Hammer Fall -> Break nutzen um so schnelle vorwärts zu kommen


:Läufe haben eine kurze Recovery Animation, in der du nicht normal blocken, aber angreifen oder sprigen kannst. Wie auch immer. Wenn man schnell vorwärts kommen möchte, ohne anzugreifen oder zu springen, kann man Dash Brake einsetzen.ke.
:Läufe haben eine kurze Recovery Animation, in der man nicht normal blocken, aber angreifen oder sprigen kann. Wie auch immer. Wenn man schnell vorwärts kommen möchte, ohne anzugreifen oder zu springen, kann man Dash Brake einsetzen.ke.


;Dash Brake
;Dash Brake
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:Backdash ist ein sehr starkes Werkzeug um in verteidigenden Situationen zu entkommen und können sogar benutzt werden, um dem Okizeme des Gegners zu entkommen.
:Backdash ist ein sehr starkes Werkzeug um in verteidigenden Situationen zu entkommen und können sogar benutzt werden, um dem Okizeme des Gegners zu entkommen.
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==== Roman Cancel ====
=== Air Movement ===
;Springen
[[File:GGXRD_Jump.png|thumb|250px]]
:Springen ist eine wichtige Bewegungsoption in Guilty Gear. Alle Charaktere können Doppelsprünge ausführen und Chipp kann sogar Trippelsprünge ausführen. Man springt, indem man einfach die Richtungen 7, 8 oder 9 drückt. Um den Doppelsprung auszuführen, einfach nochmal eine der Richtungen für den Sprung drücken. Chipp kann, wie bereits erwähnt, drei Mal springen.
:Manche Attacken in der Luft sind sprung abbrechbar. Das erlaubt es Spielern einen Angriff in der Luft in einen weiteren Sprung abzubrechen oder einen Airdash auszuführen. Jeder Charakter ist einzigartig und es ist wichtig zu wissen, welche Angriffe weitere Optionen in der Luft verbieten.
:Sprünge vom Boden haben ein paar [[Frame]]s Startup, wo man noch auf dem Boden ist, immun gegen Würfe ist, man nicht blocken kann, und man den Startup des Wurfs in einen Special Move auf dem Boden abbrechen kann. Jeder Charakter hat ein unterschiedliche Anzahl an Startup Frames bei Sprüngen vom Boden.
:Denk daran das, dass das [[Momentum]] mitgenommen wird. Ein Sprung während dem laufen (6[6]>9) wird deinen Charakter viel weiter nach vorne befördern, als ein Sprung aus dem Stand (9).
 
;Super Sprung
:Zusätzlich zum normalen Sprung, gibt es einen Super Sprung/Jump (auch High Jump genannt). Ein Super Sprung wird ausgeführt, indem man erst neutral geht, schnell eine Bewegung nach unten ausführt (1,2 oder 3) und anschließend schnell eine Bewegung nach oben ausführt (7,8 oder 9). Die Richtung nach oben entscheiden in welche Richtung der Charakter Super Sprung ausführt
:Wenn man einen Super Sprung nutzt, kann der Charatker keinen Doppel oder Trippelsprung mehr ausführen. Was aber funktioniert ist ein Super Sprung und ein anschließender Airdash. Das kann der Schlüssel sein, um aus einer schlechten Situation in der Ecke rauszukommen oder einem zu aggresiven Spieler zu entkommen.
:Super Sprünge haben Startup und das Momentum verhält sich genau wie bei einem normalen Sprung.
 
;Airdashes
[[File:GGXRD_Air_Dash.png|thumb|250px]]
:Air dashes haben sehr unterschiedliche Eigenschaft im Vergleich zu Dashes am Boden. Nach den Startup Frame des Airdashes/Backdashes können alle Charaktere den Dash in eine Air Attacke abbrechen (abgesehen von Würfen in der Luft). Wenn der Airdash nach einem Sprung oder Supersprung genutzt wird, kann der Charakter anschließend keinen Doppelsprung mehr ausführen (außer Chipp, der Trippelsprünge ausführen kann). Wenn man einen Doppelsprung ausführt, kann der Charakter keinen Airdash mehr ausführen (außer man spielt Millia oder Dizzy, welche 2 Airdashes innerhalb eines Sprungs ausführen können).
:Bedman ist einzigartig im Bezug auf Airdashes, da er einen 8 Wege Airdash hat.
:Raven hat einen einzigartig Airdash, welcher nach unten geht, bevor er über dem Boden nach vorne gleitet. Zusätzlich hat sein Airdash noch eine Hitbox (er funktioniert wie ein normaler Angriff) ohne das man noch einen zusätzlichen Angriff drücken muss!
:Potemkin hat keinen Airdash.
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==== Techen ====
[[File:GGXRD_Teching.png|thumb|250px|Drücke irgend einen Button um zu techen. Halte 4, 6 oder 5 um in eine Richtung zu techen]]
[[Techen]], auch bekannt als "Ukemi" ist das recovern in einen neutralen Zustand in der Luft, nachdem man in der Luft getroffen wurde. Um einen Tech auszufürhen, drückt man einen beliebigen Knopf, während man getroffen wird. Bedenke das du nicht sofort nach einem Treffer techen kannst. Jede Attacke hat einen kleinen Moment von einer "nichttechbaren Zeit" die mit ihr verbunden ist. Eine generelle Regel ist, je stärker die Attacke, desto mehr untechbare Zeit hat der Angriff.
 
Nach einem Tech sind die Optionen Doppel/Trippelsprung und airdash zurückgesetzt. Das heißt, dass es möglich ist, das man einen Doppelsprung oder einen Airdash ausführt, man getroffen wird, techen kann, und anschließend noch einen Doppelsprung oder Airdash nutzen kann.
 
Spieler können die Richtung in der sie Techen enscheiden, indem sie vorwärts, rückwärts oder neutral halten. Das kann Spielern helfen um aus Fallen zu entkommen oder den Charakter besser für einen Angriff zu positionieren. Vorwärts und Rückwärts Techs befördern einen, im Gegensatz zum neutralen Tech, etwas in die Luft, was dem Gegner bessere Möglichkeiten geben kann, dich erneut zu attackieren. Besonder gegen Charaktere die gute Air-to-Air (Luft gegen Luft) Angriffe haben.
 
Techs in der Luft haben einen kurzen Moment von Unbesiegbarkeit im Startup. Wenn man den Tech gut timet kann man durch gegnerische Angriffe durchtechen, was einem eine gute Möglichkeit gibt, einen Gegenangriff zu starten. Man sollte nicht vergessen, das man auf das beenden des Techs warten muss, um eine anschließende Aktion auszuführen.
 
Weil Techen nur unschlagbar gegenüber normalen Treffen ist, kann ein sehr aufmerksamer Spieler einen Tech vorraussehen und und den techenenden Spieler während des Techs in der Luft werfen. Man muss wissen wann und welcher Tech Typ sinnvoll ist. Der Gegner wartet vielleicht auf eine spezifischee Bestrafung für einen Tech.!
<br clear=all/>
 
=== Roman Cancel ===
Roman Cancel (auch Römer Abbruch genannt [[Datei:Roemer_Abbruch.png|x15px]]) ist eine Spielmechanik die in der Form nur in Guilty Gear anzutreffen ist. In der Xrd Reihe (Sign, Relevator und Rev2) wird hier zusätzlich das Spiel für einen bestimmten Zeitraum verlangsamt. Ausgeführt wird ein Roman Cancel, indem man drei Tasten (D bzw. die Dust Taste ausgenommen) drückt. Z.B. P,K und S. Oder K, S und HS. Es gibt drei verschiedene Typen von Roman Cancel (auch RC) genannt.
Roman Cancel (auch Römer Abbruch genannt [[Datei:Roemer_Abbruch.png|x15px]]) ist eine Spielmechanik die in der Form nur in Guilty Gear anzutreffen ist. In der Xrd Reihe (Sign, Relevator und Rev2) wird hier zusätzlich das Spiel für einen bestimmten Zeitraum verlangsamt. Ausgeführt wird ein Roman Cancel, indem man drei Tasten (D bzw. die Dust Taste ausgenommen) drückt. Z.B. P,K und S. Oder K, S und HS. Es gibt drei verschiedene Typen von Roman Cancel (auch RC) genannt.


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Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).
Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).
= Frame Data =
Die Frame Data zu Guilty Gear Xrd (Rev2) findet man auf [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD-R2/Frame_Data Dustloop].
Alternativ zum mitnehmen über die Android/Apple App [[Gunframe]]
= Charaktere =
{{Vorlage:GGXrdCharacter}}


= Link =
= Link =
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data
= Quellen =
* http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD-R2/Movement


[[Kategorie: Playstation 3]]
[[Kategorie: Playstation 3]]
[[Kategorie: Playstation 4]]
[[Kategorie: Playstation 4]]
[[Kategorie: 2D Fighter]]
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