Guilty Gear Xrd Rev2: Unterschied zwischen den Versionen

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Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.


== Spielmechaniken ==
== Mechaniken ==
=== Spielmechaniken ===
==== Roman Cancel =====
Roman Cancel (auch Römer Abbruch genannt [[Datei:Roemer_Abbruch.png]]) ist eine Spielmechanik die in der Form nur in Guilty Gear anzutreffen ist. In der Xrd Reihe (Sign, Relevator und Rev2) wird hier zusätzlich das Spiel für einen bestimmten Zeitraum angehalten. Es gibt drei verschiedene Typen von Roman Cancel (auch RC) genannt.
 
* Yellow Roman Cancel [[Bild:GG_YRC.png]]
* Red Roman Cancel [[Bild:GG_RRC.png]]
* Purple Roman Cancel [[Bild:GG_PRC.png]]
 


=== Leben, Schaden ===
=== Leben, Schaden ===
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==== Defense Rating ====
==== Defense Rating ====
Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel Schaden ein Angriff an ihm anrichtet.
Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel Schaden ein Angriff an ihm anrichtet.
Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 Schaden erleiden würden.
Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 Schaden erleiden würden.


==== Guts ====
==== Guts ====
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Forced Proration findet man oft bei Würfen.
Forced Proration findet man oft bei Würfen.


Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden
Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden


==== R.I.S.C. ====
==== R.I.S.C. ====
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Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. Wert des Gegners sehr hoch ist.
Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. Wert des Gegners sehr hoch ist.
Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.
Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.
 
<br/><br/>
>R.I.S.C.< Inertia wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff?
R.I.S.C. Inertia   -> wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff<br/>
>R.I.S.C< Gain Rate Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird?
R.I.S.C. Gain Rate -> Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird


==== OTG(Off-The-Ground)-Scaling ====
==== OTG(Off-The-Ground)-Scaling ====
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