Guilty Gear Xrd Rev2: Unterschied zwischen den Versionen

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== Spielmechaniken ==
== Spielmechaniken ==


1. Leben, Schaden
=== Leben, Schaden ===


Leben
==== Leben ====
Jeder Character startet die Runde mit 420 Lebenspunkten, jedoch sind manche Charactere in der Lage mehr Treffer auszuhalten als andere, dies liegt an zwei characterspeziellen Faktoren, dem Guts und dem Defense Rating.
Jeder Character startet die Runde mit 420 Lebenspunkten, jedoch sind manche Charactere in der Lage mehr Treffer auszuhalten als andere, dies liegt an zwei characterspeziellen Faktoren, dem Guts und dem Defense Rating.


Defense Rating
==== Defense Rating ====
Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel Schaden ein Angriff an ihm anrichtet.
Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel Schaden ein Angriff an ihm anrichtet.
Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 Schaden erleiden würden.
Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 Schaden erleiden würden.


Guts
==== Guts ====
Zusätzlich zum Defense Rating hat jeder Character noch ein Guts Rating, welches den Schaden, den er erleiden würde zusätzlich verringert, falls seine Trefferpunkte unter einen bestimmten Wert fallen.
Zusätzlich zum Defense Rating hat jeder Character noch ein Guts Rating, welches den Schaden, den er erleiden würde zusätzlich verringert, falls seine Trefferpunkte unter einen bestimmten Wert fallen.
Grundsätzlich gilt, je höher das Guts Rating und je niedriger das Leben des Characters, desto weniger Schaden wird er nehmen.
Grundsätzlich gilt, je höher das Guts Rating und je niedriger das Leben des Characters, desto weniger Schaden wird er nehmen.
Guts gelten nicht für Gift, Faust's Essen und den Lebensentzugseffekt des Instant Kill Moduses.
Guts gelten nicht für Gift, Faust's Essen und den Lebensentzugseffekt des Instant Kill Moduses.


<Link>
{{USA}} [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/Damage#Guts_and_Defense_Ratings Guts and Defense Rating]
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/Damage#Guts_and_Defense_Ratings


Proration
==== Proration ====
Proration ist ein Faktor für Combo Damage der in zwei Varianten auftritt.
Proration ist ein Faktor für Combo Damage der in zwei Varianten auftritt.
Initial Proration gilt nur wenn der proratende Angriff der erste Treffer in einer Combo ist.
Initial Proration gilt nur wenn der proratende Angriff der erste Treffer in einer Combo ist.
Venoms 2K legt beispielsweise eine 70% Proration auf den Rest der folgenden Combo, d.h.  
Venoms 2K legt beispielsweise eine 70% Proration auf den Rest der folgenden Combo, d.h.  
alle folgenden Angriffe werden 70% weniger Schaden machen (zusätzlich zu Defense, Guts und R.I.S.C.-Scaling).
alle folgenden Angriffe werden 70% weniger Schaden machen (zusätzlich zu Defense, Guts und R.I.S.C.-Scaling).
Initial Proration findet man in der Regel bei Moves, die sehr schnell sind (5P, 2P, 5K, 2K), sowie bei unblockbaren Angriffen und 5D-Normals.
Initial Proration findet man in der Regel bei Moves, die sehr schnell sind (5P, 2P, 5K, 2K), sowie bei unblockbaren Angriffen und 5D-Normals.


Forced Proration ist grundsätzlich das selbe wie Initial Proration, bloß setzt sie immer ein wenn der jeweilige Angriff trifft, nicht nur wenn er die Combo startet.
Forced Proration ist grundsätzlich das selbe wie Initial Proration, bloß setzt sie immer ein wenn der jeweilige Angriff trifft, nicht nur wenn er die Combo startet.
Forced Proration findet man oft bei Würfen.
Forced Proration findet man oft bei Würfen.


Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden
Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden


R.I.S.C.
==== R.I.S.C. ====


R.I.S.C. hat einen direkten Einfluss auf den Schaden den ein Treffer in einer Combo anrichtet.
R.I.S.C. hat einen direkten Einfluss auf den Schaden den ein Treffer in einer Combo anrichtet.
Es steigt an wenn der Spieler Angriffe blockt, verschiedene Angriffe haben unterschiedliche Auswirken auf den R.I.S.C.-Wert des Gegners.
Es steigt an wenn der Spieler Angriffe blockt, verschiedene Angriffe haben unterschiedliche Auswirken auf den R.I.S.C.-Wert des Gegners.
Es nimmt ab wenn der Spieler für gewisse Zeit nicht blockt oder getroffen wird.
Es nimmt ab wenn der Spieler für gewisse Zeit nicht blockt oder getroffen wird.
Wenn das R.I.S.C.-Meter leer ist werden folgende Treffer in der Combo zunehmend weniger Schaden anrichten.
Wenn das R.I.S.C.-Meter leer ist werden folgende Treffer in der Combo zunehmend weniger Schaden anrichten.
Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. Wert des Gegners sehr hoch ist.
Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. Wert des Gegners sehr hoch ist.
Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.
Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.


>R.I.S.C.< Inertia wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff?
>R.I.S.C.< Inertia wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff?
>R.I.S.C< Gain Rate Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird?
>R.I.S.C< Gain Rate Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird?


OTG(Off-The-Ground)-Scaling
==== OTG(Off-The-Ground)-Scaling ====
Wird ein Character getroffen während er auf dem Boden liegt, wird der Treffer zusätzlich mit 30% verrechnet.
Wird ein Character getroffen während er auf dem Boden liegt, wird der Treffer zusätzlich mit 30% verrechnet.


Berechnungsformel
==== Berechnungsformel ====
Grundschaden * Defense-Rating * Guts-Rating * R.I.S.C.-Scaling * 30%(fallsOTG) = Schaden
Grundschaden * Defense-Rating * Guts-Rating * R.I.S.C.-Scaling * 30%(fallsOTG) = Schaden
Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die Viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).
Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).


= Link =
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