Guilty Gear Xrd Rev2: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 27. März 2018, 11:59 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Guilty Gear Xrd Rev2
(-)
GGRev2.jpg
Hersteller: Arc System Works
Producer: Flag jp.png Arc System Works / Flag us.png Aksys / Flag eu.png PQube
Systeme: Arcade, PS3, PS4, PC (Windows)
Charaktere: Arcade: 28/ Konsole: 28
Online Support: ja
Turnierversion: PS4
Releases: Flag jp.pngJapan (Arcade): 30.3.2017

Flag jp.pngJapan (PS3/PS4): 25.05.2017
Flag us.pngNorth America (PS3/PS4): 26.5.2017
Flag eu.pngEurope (PS3/PS4): 26.5.2017
Flag jp.pngFlag us.pngFlag eu.png Worldwide (Steam): 1.6.2017

Packshots: TBA
Openings: https://www.youtube.com/watch?v=S6ZIDeJaLgQ
Flyer: TBA
Webseite: Flag us.png http://guiltygear.us/ggxrdr/

Notation

Bei der Numpad Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

So wird DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNG zu 236.gif

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele (vorallem Anime Spiele) durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Weitere Abkürzungen der Numpad Notation:

Notation Erklärung Verwendung Notation Erklärung Verwendung
j.X jumping X Sehr oft jc jump cancel Selten
dj.X double jump X Oft ad.X air dash X Oft
iad.X instant air dash X Oft d.X dash X Oft
[X] X Halten Oft ]X[ X Loslassen Oft
X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten Oft \/ Landen in einer Combo Oft
sj.X superjump X Oft -> delayed/verzögertes follow-up Selten

Steuerung

Button Layout

Guilty Gear wird mit 6 Buttons gespielt. Die verschiedenen (in der Arcade gültigen) Layouts:

GGXrd Layout.png

Dabei stehen die Knöpfe für folgendes:

  • P = Punch
  • K = Kick
  • S = Slash
  • H = Heavy/Hard Slash
  • D = Dust

Erweiterte Notation

Einfache Normals und Command Normals
  • Stehender Dust : 5D
  • Vorwärts + Punch : 6P
  • geduckter Kick : 2K
  • Unten-Vorwärts + Heavy Slash : 3H
Manche Buttons ergeben unterschiedliche Angriffe, abhängig davon wie weit der eigene Character vom Gegner entfernt steht. Um Missverständnisse zu vermeiden fügt man ein "c." oder "f." vor den jeweiligen Button.
  • Close Slash : c.S oder c.5S
  • Far Slash : f.S oder f.5S

Mechaniken

HUD

Datei:GGXrd HUD.png

1. Lebensbalken
Zeigt das aktuelle Leben an.
2. R.I.S.C
Zeigt den aktuellen R.I.S.C-Level an.
3. Timer
Zeigt die verbleibende Rundenzeit an.

Wenn der Timer ausläuft endet die Runde und der Spieler mit mehr verbleibendem Leben gewinnt.

4. Tensionbalken
Zeigt den aktuellen Tensionlevel an.
Die Farbe ändert sich je nach Füllstand.
0-24%:
25-49%:
50-74%:
75-99%:

100%: gelb

5. Rundenzähler
Zeigt die Anzahl an Runden an die zum Sieg benötigt werden und die aktuelle Anzahl an gewonnenen Runden.
6. Combozähler
Zeigt die Anzahl an Treffern in der aktuellen Combo an.
Wird Grau bei Blackbeat Combos und zeigt die Hits an bei denen der Gegner aus der Combo techen/unstaggern konnte.
7. Counterhit
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Counterhit landet.
8. Just
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Angriff Just-blockt.
9. Reversal
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.


Spielmechaniken

Bewegung am Boden

Gehen
Gehen ist die simpelste Art sich fortzubewegen. Auch ist es die ineffektivste. Gehen kann nützlich sein für kurze Distanzen sein, statt zu dashen oder zu rennen. Vorwärts gehen gibt deinem Charakter einen kleinen Teil Tension!
Laufen
GGXRD Running.png
Laufen ist eine häufig genutzte Bewegungsform in Guilty Gear und ist für den Großteil des Casts verfügbar. Laufen kann benutzt werden um eine große Distanz in einer kurzen Zeit hinter sich zu legen. Das kann nützlich sein um einen gewhifften Angriff des Gegner zu bestrafen und um nah am Gegner nach einem Knockdown zu sein.
Um zu laufen, muss man zwei Mal nach vorne tappen und die zweite Eingabe halten. In Notation ist das dann 6[6]. Ganz generell gilt: Je länger ein Charakter läuft, umso schneller wird er. Man bekommt auch eine beachtliche Menge an Tension, wenn man vorwärts läuft!
Vergiss nicht, dass man vorwärts dashes oder vorwärtslaufen zu jedem Zeitpunkt in eine Bodenattacke oder einen Sprung abbrechen kann.
Slayer hat kann nicht rennen/laufen. Stattdessen teleportiert er sich ein Stück nach vorne, was ihm erlaubt, den Gegner sehr einfach zu cross-uppen.
I-Nos Lauf ist einzigartig. Fängt man an zu laufen, fängt sie an nach vorne zu fliegen, was es ihr erlaubt sehr schnell Angriffe in der Luft auszuführen. Auch Hover-Dash genannt.
Potemkin hat keinen Lauf, kann aber die Attacke Hammer Fall -> Break nutzen um so schnelle vorwärts zu kommen
Läufe haben eine kurze Recovery Animation, in der man nicht normal blocken, aber angreifen oder sprigen kann. Wie auch immer. Wenn man schnell vorwärts kommen möchte, ohne anzugreifen oder zu springen, kann man Dash Brake einsetzen.ke.
Dash Brake
Dash Brake ist eine wichtige Technik um den Lauf sofort in einen blockenden Status abzubrechen. Ausgeführt wird es durch Faultless Defense (FD) während man rennt, um sofort einen Lauf am Boden abzubrechen. Das überspring die Recovery Animation und man blockt sofort.e immediately.
Zusätzlich dazu, das es ein sehr nützliches Werkzeug ist, kann man Dash Brake nutzen um zu rennen, und anschließend den Gegner zu werfen. Charaktere können ohne Dash Brake nicht laufen und anschließend werfen.
Backdash
Backdashes haben Unverwundbarkeit im Startup und können benutzt werden um gegnerischen Angriffen auszuweichen. Backdashes haben normalerweiße eine sehr hohe Recovery Zeit in der zweiten Hälfte. Ein Gegner kann einen schnellen Angriff starten, man backdasht, er recovert und bestraft einen im verwundbaren Teil des Backdashes.
Backdash ist ein sehr starkes Werkzeug um in verteidigenden Situationen zu entkommen und können sogar benutzt werden, um dem Okizeme des Gegners zu entkommen.


Air Movement

Springen
GGXRD Jump.png
Springen ist eine wichtige Bewegungsoption in Guilty Gear. Alle Charaktere können Doppelsprünge ausführen und Chipp kann sogar Trippelsprünge ausführen. Man springt, indem man einfach die Richtungen 7, 8 oder 9 drückt. Um den Doppelsprung auszuführen, einfach nochmal eine der Richtungen für den Sprung drücken. Chipp kann, wie bereits erwähnt, drei Mal springen.
Manche Attacken in der Luft sind sprung abbrechbar. Das erlaubt es Spielern einen Angriff in der Luft in einen weiteren Sprung abzubrechen oder einen Airdash auszuführen. Jeder Charakter ist einzigartig und es ist wichtig zu wissen, welche Angriffe weitere Optionen in der Luft verbieten.
Sprünge vom Boden haben ein paar Frames Startup, wo man noch auf dem Boden ist, immun gegen Würfe ist, man nicht blocken kann, und man den Startup des Wurfs in einen Special Move auf dem Boden abbrechen kann. Jeder Charakter hat ein unterschiedliche Anzahl an Startup Frames bei Sprüngen vom Boden.
Denk daran das, dass das Momentum mitgenommen wird. Ein Sprung während dem laufen (6[6]>9) wird deinen Charakter viel weiter nach vorne befördern, als ein Sprung aus dem Stand (9).
Super Sprung
Zusätzlich zum normalen Sprung, gibt es einen Super Sprung/Jump (auch High Jump genannt). Ein Super Sprung wird ausgeführt, indem man erst neutral geht, schnell eine Bewegung nach unten ausführt (1,2 oder 3) und anschließend schnell eine Bewegung nach oben ausführt (7,8 oder 9). Die Richtung nach oben entscheiden in welche Richtung der Charakter Super Sprung ausführt
Wenn man einen Super Sprung nutzt, kann der Charatker keinen Doppel oder Trippelsprung mehr ausführen. Was aber funktioniert ist ein Super Sprung und ein anschließender Airdash. Das kann der Schlüssel sein, um aus einer schlechten Situation in der Ecke rauszukommen oder einem zu aggresiven Spieler zu entkommen.
Super Sprünge haben Startup und das Momentum verhält sich genau wie bei einem normalen Sprung.
Airdashes
GGXRD Air Dash.png
Air dashes haben sehr unterschiedliche Eigenschaft im Vergleich zu Dashes am Boden. Nach den Startup Frame des Airdashes/Backdashes können alle Charaktere den Dash in eine Air Attacke abbrechen (abgesehen von Würfen in der Luft). Wenn der Airdash nach einem Sprung oder Supersprung genutzt wird, kann der Charakter anschließend keinen Doppelsprung mehr ausführen (außer Chipp, der Trippelsprünge ausführen kann). Wenn man einen Doppelsprung ausführt, kann der Charakter keinen Airdash mehr ausführen (außer man spielt Millia oder Dizzy, welche 2 Airdashes innerhalb eines Sprungs ausführen können).
Bedman ist einzigartig im Bezug auf Airdashes, da er einen 8 Wege Airdash hat.
Raven hat einen einzigartig Airdash, welcher nach unten geht, bevor er über dem Boden nach vorne gleitet. Zusätzlich hat sein Airdash noch eine Hitbox (er funktioniert wie ein normaler Angriff) ohne das man noch einen zusätzlichen Angriff drücken muss!
Potemkin hat keinen Airdash.


Techen

Drücke irgend einen Button um zu techen. Halte 4, 6 oder 5 um in eine Richtung zu techen

Techen, auch bekannt als "Ukemi" ist das recovern in einen neutralen Zustand in der Luft, nachdem man in der Luft getroffen wurde. Um einen Tech auszufürhen, drückt man einen beliebigen Knopf, während man getroffen wird. Bedenke das du nicht sofort nach einem Treffer techen kannst. Jede Attacke hat einen kleinen Moment von einer "nichttechbaren Zeit" die mit ihr verbunden ist. Eine generelle Regel ist, je stärker die Attacke, desto mehr untechbare Zeit hat der Angriff.

Nach einem Tech sind die Optionen Doppel/Trippelsprung und airdash zurückgesetzt. Das heißt, dass es möglich ist, das man einen Doppelsprung oder einen Airdash ausführt, man getroffen wird, techen kann, und anschließend noch einen Doppelsprung oder Airdash nutzen kann.

Spieler können die Richtung in der sie Techen enscheiden, indem sie vorwärts, rückwärts oder neutral halten. Das kann Spielern helfen um aus Fallen zu entkommen oder den Charakter besser für einen Angriff zu positionieren. Vorwärts und Rückwärts Techs befördern einen, im Gegensatz zum neutralen Tech, etwas in die Luft, was dem Gegner bessere Möglichkeiten geben kann, dich erneut zu attackieren. Besonder gegen Charaktere die gute Air-to-Air (Luft gegen Luft) Angriffe haben.

Techs in der Luft haben einen kurzen Moment von Unbesiegbarkeit im Startup. Wenn man den Tech gut timet kann man durch gegnerische Angriffe durchtechen, was einem eine gute Möglichkeit gibt, einen Gegenangriff zu starten. Man sollte nicht vergessen, das man auf das beenden des Techs warten muss, um eine anschließende Aktion auszuführen.

Weil Techen nur unschlagbar gegenüber normalen Treffen ist, kann ein sehr aufmerksamer Spieler einen Tech vorraussehen und und den techenenden Spieler während des Techs in der Luft werfen. Man muss wissen wann und welcher Tech Typ sinnvoll ist. Der Gegner wartet vielleicht auf eine spezifischee Bestrafung für einen Tech.!

Roman Cancel

Roman Cancel (auch Römer Abbruch genannt Roemer Abbruch.png) ist eine Spielmechanik die in der Form nur in Guilty Gear anzutreffen ist. In der Xrd Reihe (Sign, Relevator und Rev2) wird hier zusätzlich das Spiel für einen bestimmten Zeitraum verlangsamt. Ausgeführt wird ein Roman Cancel, indem man drei Tasten (D bzw. die Dust Taste ausgenommen) drückt. Z.B. P,K und S. Oder K, S und HS. Es gibt drei verschiedene Typen von Roman Cancel (auch RC) genannt.

Farbe Tension Startup Slowdown Situation
GGXRD YellowRC.png
Gelb / Yellow
25%
6F
18F
  • Während des Startup bzw. frühen active Frames einer Attacke. Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.
  • Während man sich bewegt oder bei Angriffen die nicht direkt attackieren (z.B. Projektile). Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.
  • Im neutralen Zustand (Charakter hält still). Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.
  • Nicht alle Attacken kann man YRC'n. Ein rotes X über dem Charakter zeigt bei dem Versuch zu YRC'n an, dass das bei dieser Attacke nicht möglich ist. Z.B. bei Sol Badguys Volcanic Viper (sein invicible Dragonpunch)
GGXRD RedRC.png
Rot / Red
50%
1F
60F
  • Während der Startup/Active/Recovery Frames einer Attacke und der Gegner ist im Block- oder Hitstun
  • Während man sich bewegt oder Angriffen die nicht direkt attackieren und der Gegner ist im Block- oder Hitstun
  • Du bist im neutraln Zustand (Charakter hält still) und der Gegner ist im Block- oder Hitstun
  • Wenn der Gegner einen blauen Psych Burst nutzt
GGXRD PurpleRC.png
lila / Purple
50%
6F
40F
  • Während der späten Active/Recovery Frames eines Angriffs und der Gegner ist nicht im Block- oder Hitstun
  • Nicht alle Attacken kann man PRC'n. Ein rotes X über dem Charakter zeigt bei dem Versuch zu PRC'n an, dass das bei dieser Attacke nicht möglich ist.

Zur Erklärung was Startup ist, sollte man sich die Frame Seite ansehen.

  • Nicht jeder startup passiert vor einem Superflash. Nach dem Superflash gibt es keine Recovery
  • Jede Form von Roman Cancel ist voll unschlagbar 1 Frame vor und einen Frame nach dem Superflash
  • Jede Form von Roman Cancel ist während des Startup im Counter Hit Status
  • Jede Form von Roman Cancel verbraucht Tension im Superflash
  • der gegnerische Status ist ab dem ersten Frame beschlossen. So ist es möglich, das man während des YRC/PRC, den Gegner trifft und dann der YRC/PRC ausgeführt wird.
  • Der Slowdown dauert solang, wie oben in der Tabelle beschrieben außer einer der Spieler blockt einen Angriff oder wird während des Slowdowns getroffen.

Während des Roman Cancels wird der Gegner kurzzeitig verlangsamt, wo seine Bewegungsgeschwindigkeit ungefähr zur Hälfte verringert wird. Dieser Spieler kann auch einen YRC im Neutral ausführen um einen Gleichstand herzustellen und auf den YRC des Gegners zu reagieren.

Dieser Slowdown Status betrifft den Hitstun, was Combos erlaubt, die normalerweiße so nicht funktionieren würden, wie z.B. Sols 5H > RRC > Bandit Bringer. Zusätzlich sollte man wissen, dass das benutzen von Roman Cancel in einer Combo eine zusätzliche erzwungene Proration von 80% hinzufügt, falls man den Gegner trifft, wenn er im Slowndown ist. Das ist aber ein kleiner Preis, den man zahlen kann, um seine Combos zu erweitern.

RRC Notizen
  • Anders als bei den Vorgängerspielen, können Projektile RC'd werden.
YRC Notizen
  • Projektile YRC'en erlaubt es, dass das Projektil rauskommt und man die Recovery für 25% Tension abbricht.
  • Attacken können sogar dann abgebrochen werden, nachdem man Zweitcharaktere (wie Zato-1s Eddie) oder ein Gegner mit Super Armor (wie Potemkins Hammer Fall) trifft.
  • Das Momentum wird bei allen RCs mitgenommen. Damit ist gemeint, das mann diverse Attacken YRC'n kann, die einem für 25% Tension einzigartige Bewegungsoptionen geben können. Potemkin kann z.B. I.C.P.M YRC'n, damit er eine Art Airdash bekommt.
  • Die meisten Attacken mit Unbesiegbarkeit wie Sols Volcanic Viper können nicht mit YRC abgebrochen werden.
PRC Notizen
  • Angriffe können noch mit PRC abgebrochen werden, nachdem man Zweitcharaktere (wie Zato-1s Eddie) oder ein Gegner mit Super Armor (wie Potemkins Hammer Fall) trifft
  • Die meisten Attacken mit Unbesiegbarkeit wie Sols Volcanic Viper können nicht mit PRC abgebrochen werden.

Leben, Schaden

Leben

Jeder Character startet die Runde mit 420 Lebenspunkten, jedoch sind manche Charactere in der Lage mehr Treffer auszuhalten als andere, dies liegt an zwei characterspeziellen Faktoren, dem Guts und dem Defense Rating.

Defense Rating

Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel Schaden ein Angriff an ihm anrichtet. Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 Schaden erleiden würden.

Guts

Zusätzlich zum Defense Rating hat jeder Character noch ein Guts Rating, welches den Schaden, den er erleiden würde zusätzlich verringert, falls seine Trefferpunkte unter einen bestimmten Wert fallen. Grundsätzlich gilt, je höher das Guts Rating und je niedriger das Leben des Characters, desto weniger Schaden wird er nehmen. Guts gelten nicht für Gift, Faust's Essen und den Lebensentzugseffekt des Instant Kill Moduses.

Flag us.png Guts and Defense Rating

Proration

Proration ist ein Faktor für Combo Damage der in zwei Varianten auftritt.

Initial Proration gilt nur wenn der proratende Angriff der erste Treffer in einer Combo ist. Venoms 2K legt beispielsweise eine 70% Proration auf den Rest der folgenden Combo, d.h. alle folgenden Angriffe werden 70% weniger Schaden machen (zusätzlich zu Defense, Guts und R.I.S.C.-Scaling). Initial Proration findet man in der Regel bei Moves, die sehr schnell sind (5P, 2P, 5K, 2K), sowie bei unblockbaren Angriffen und 5D-Normals.

Forced Proration ist grundsätzlich das selbe wie Initial Proration, bloß setzt sie immer ein wenn der jeweilige Angriff trifft, nicht nur wenn er die Combo startet. Forced Proration findet man oft bei Würfen.

Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden

R.I.S.C.

R.I.S.C. hat einen direkten Einfluss auf den Schaden den ein Treffer in einer Combo anrichtet. Es steigt an wenn der Spieler Angriffe blockt, verschiedene Angriffe haben unterschiedliche Auswirken auf den R.I.S.C.-Wert des Gegners. Es nimmt ab wenn der Spieler für gewisse Zeit nicht blockt oder getroffen wird. Wenn das R.I.S.C.-Meter leer ist werden folgende Treffer in der Combo zunehmend weniger Schaden anrichten. Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. Wert des Gegners sehr hoch ist. Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.

R.I.S.C. Inertia -> wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff
R.I.S.C. Gain Rate -> Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird

OTG(Off-The-Ground)-Scaling

Wird ein Character getroffen während er auf dem Boden liegt, wird der Treffer zusätzlich mit 30% verrechnet.

Berechnungsformel

Grundschaden * Defense-Rating * Guts-Rating * R.I.S.C.-Scaling * 30%(fallsOTG) = Schaden

Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).

Frame Data

Die Frame Data zu Guilty Gear Xrd (Rev2) findet man auf Dustloop.

Alternativ zum mitnehmen über die Android/Apple App Gunframe

Charaktere

Guilty Gear Xrd Rev2
Charaktere: May

Artikel: Guilty Gear Xrd Rev2 Hauptartikel

Link

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data

Quellen