Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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Guilty Gear XX Accent Core
Guilty Gear XX Accent Core


A. Kurze Einführung in die GG Comboschreibweise
=Einführung in die GG Notation=


I. Generelle Abkürzungen:
==Generelle Abkürzungen==


P = Punch
P = Punch
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II. Das Zahlensystem für Richtungseingaben
==Das Zahlensystem für Richtungseingaben==


7 8 9
7 8 9
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III. Beispiele
==Beispiele==


geduckter HardSlash (cr. H) = 2H
geduckter HardSlash (cr. H) = 2H
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nach Hinten halten, nach Vorne + Slash = [4], 6S  
nach Hinten halten, nach Vorne + Slash = [4], 6S  


B. Die Engine von Guilty Gear AC
=Die Engine von Guilty Gear=


II. Movement
==Movement==


1.) Dash / Run
===Dash / Run===
6, 6 löst einen Dash aus; wird die zweite Eingabe gehalten geht der Char in den Run über. Sobald 6 losgelassen wird, endet der Run und der Chara begibt sich in eine kurze Recovery Phase (Ausnahmen sind Johnny und Slayer sowie Normal Mode ABA die nur dashen können, sowie Potemkin der keinen Vorwärts Dash besitzt). Stattdessen kann der Run auch durch jeden beliebigen Move gecancelt werden, jedoch nicht durch Würfe, einen Backdash oder einfaches Blocken (in einen Slash Back kann jedoch gecancelt werden). Das Vorwärtsmomentum des Runs überträgt sich auch auf die folgende Aktion.
6, 6 löst einen Dash aus; wird die zweite Eingabe gehalten geht der Char in den Run über. Sobald 6 losgelassen wird, endet der Run und der Chara begibt sich in eine kurze Recovery Phase (Ausnahmen sind Johnny und Slayer sowie Normal Mode ABA die nur dashen können, sowie Potemkin der keinen Vorwärts Dash besitzt). Stattdessen kann der Run auch durch jeden beliebigen Move gecancelt werden, jedoch nicht durch Würfe, einen Backdash oder einfaches Blocken (in einen Slash Back kann jedoch gecancelt werden). Das Vorwärtsmomentum des Runs überträgt sich auch auf die folgende Aktion.


2.) Dash Brake / FD-Brake
===Dash Brake / FD-Brake===
Der Dash / Run kann auch durch ein kurzes Aktivieren von FD gecancelt werden. Dadurch wird die Recovery umgangen und es kann wieder regulär geblockt, bzw. ein Backdash oder ein Wurf ausgeführt werden. Auch nach einem FD-Brake bleibt das Vorwärtsmomentum des Runs erhalten.
Der Dash / Run kann auch durch ein kurzes Aktivieren von FD gecancelt werden. Dadurch wird die Recovery umgangen und es kann wieder regulär geblockt, bzw. ein Backdash oder ein Wurf ausgeführt werden. Auch nach einem FD-Brake bleibt das Vorwärtsmomentum des Runs erhalten.


3.) Backdash (BD)
===Backdash===
Wird durch zweimaliges antippen von 4 ausgelöst. Der Backdash ist vom ersten Frame an unverwundbar (d.h. reversal Backdashes sind möglich) und man kann erst gegen Ende des Backdashs wieder getroffen werden. Weite und Geschwindigkeit und Dauer der Unverwundbarkeit sind Chara abhängig.
Wird durch zweimaliges antippen von 4 ausgelöst. Der Backdash ist vom ersten Frame an unverwundbar (d.h. reversal Backdashes sind möglich) und man kann erst gegen Ende des Backdashs wieder getroffen werden. Weite und Geschwindigkeit und Dauer der Unverwundbarkeit sind Chara abhängig.


4.) Air Dash (AD)
===Air Dash===
Air Dashes werden durch zweimaliges antippen von 4 oder 6 in der Luft ausgelöst (lediglich Potemkin besitzt keinen Airdash). Wird ein Air Dash nach vorne ausgeführt, so kann er nach einigen Frames wieder durch einen Angriff oder Slash Back gecancelt werden. Handelt es sich um einen Air Dash zurück, so kann dieser nicht vorzeitig abgebrochen werden.
Air Dashes werden durch zweimaliges antippen von 4 oder 6 in der Luft ausgelöst (lediglich Potemkin besitzt keinen Airdash). Wird ein Air Dash nach vorne ausgeführt, so kann er nach einigen Frames wieder durch einen Angriff oder Slash Back gecancelt werden. Handelt es sich um einen Air Dash zurück, so kann dieser nicht vorzeitig abgebrochen werden.
Wurde ein Air Dash verwendet, steht der Double Jump nicht mehr zur Verfügung (Ausnahme: Chipp). Dizzy kann sogar zwei Air Dashes hintereinander ausführen.
Wurde ein Air Dash verwendet, steht der Double Jump nicht mehr zur Verfügung (Ausnahme: Chipp). Dizzy kann sogar zwei Air Dashes hintereinander ausführen.


5.) Instant Air Dash (IAD)
===Instant Air Dash===
Springt man nach vorne oder hinten, wird bereits eine 6er oder eine 4er Eingabe mitregistriert. Drückt man jetzt nach Erreichen einer Mindesthöhe (charaspezifisch) nach vorne oder hinten, wird bereits dadurch ein Air Dash ausgelöst. Dies bezeichnet man als Instant Air Dash.
Springt man nach vorne oder hinten, wird bereits eine 6er oder eine 4er Eingabe mitregistriert. Drückt man jetzt nach Erreichen einer Mindesthöhe (charaspezifisch) nach vorne oder hinten, wird bereits dadurch ein Air Dash ausgelöst. Dies bezeichnet man als Instant Air Dash.


6.) Double Jump (DJ)
===Double Jump===
Durch eine nochmalige Sprungeingabe in der Luft, führt der Chara einen weiteren kürzeren Sprung aus (Chipp besitzt sogar einen Tripple Jump; Edie beginnt stattdessen zu fliegen).
Durch eine nochmalige Sprungeingabe in der Luft, führt der Chara einen weiteren kürzeren Sprung aus (Chipp besitzt sogar einen Tripple Jump; Edie beginnt stattdessen zu fliegen).
Nach einem Double Jump ist kein Air Dash mehr möglich. Eine Ausnahme gilt nur für Millia, die auch nach ihrem Double Jump noch air-dashen kann.
Nach einem Double Jump ist kein Air Dash mehr möglich. Eine Ausnahme gilt nur für Millia, die auch nach ihrem Double Jump noch air-dashen kann.


7.) Superjump / Highjump
===Superjump / Highjump===
Durch das antippen von 2 kurz vor der Sprungeingabe wird ein Superjump ausgelöst, der dem regulären Sprung in Weite und Höhe überlegen ist. Weitere Besonderheit des Superjump ist, dass der Chara sich bereits in der Luft umdreht wenn er hinter den gegnerischen Chara gelangt. Bei einem normalen Sprung ist das erst der Fall wenn der Chara landet, einen Double Jump ausführt oder nach (!) einem Air Dash.
Durch das antippen von 2 kurz vor der Sprungeingabe wird ein Superjump ausgelöst, der dem regulären Sprung in Weite und Höhe überlegen ist. Weitere Besonderheit des Superjump ist, dass der Chara sich bereits in der Luft umdreht wenn er hinter den gegnerischen Chara gelangt. Bei einem normalen Sprung ist das erst der Fall wenn der Chara landet, einen Double Jump ausführt oder nach (!) einem Air Dash.
Visualisiert wird der Superjump durch einen Schatten der dem Chara folgt. Nach einem Superjump ist nur noch ein Air Dash möglich.
Visualisiert wird der Superjump durch einen Schatten der dem Chara folgt. Nach einem Superjump ist nur noch ein Air Dash möglich.
Der Superjump wird in vereinzelt auch als "Highjump" bezeichnet.
Der Superjump wird in vereinzelt auch als "Highjump" bezeichnet.


8.) 1-Frame Jump / FD Jump
===1-Frame Jump / FD Jump===
Jeder Sprung hat Startup, d.h nach einer Sprungeingabe dauert es einige Frames (charaspezifisch) bis der Chara den Boden nach verlässt. Aktiviert man währenddessen Flautless Defense (FD) werden die Startupframes abgebrochen und man befindet sich sofort in der Luft. Ein erfolgreicher 1Frame Jump ist daran zu erkennen, dass man weder das typische Sprunggeräusch hört noch eine Staubwolke aufsteigen sieht.
Jeder Sprung hat Startup, d.h nach einer Sprungeingabe dauert es einige Frames (charaspezifisch) bis der Chara den Boden nach verlässt. Aktiviert man währenddessen Flautless Defense (FD) werden die Startupframes abgebrochen und man befindet sich sofort in der Luft. Ein erfolgreicher 1Frame Jump ist daran zu erkennen, dass man weder das typische Sprunggeräusch hört noch eine Staubwolke aufsteigen sieht.


III. Generelle Features
==Generelle Features===


1.) Offensiv
==Offensiv==


a.) Special Cancels
===Special Cancels===
Die Recovey bestimmter Normals (movespezifisch, gilt aber für die meisten) kann, sofern sie getroffen haben bzw. geblockt wurden, durch die Eingabe eines Special Moves oder Overdrives abgebrochen werden.
Die Recovey bestimmter Normals (movespezifisch, gilt aber für die meisten) kann, sofern sie getroffen haben bzw. geblockt wurden, durch die Eingabe eines Special Moves oder Overdrives abgebrochen werden.
Diesen Effekt bezeichnet man als Special Cancel.
Diesen Effekt bezeichnet man als Special Cancel.


b.) Jump Cancels / Double Jump Cancels / Super Jump Cancels
===Jump Cancels / Double Jump Cancels / Super Jump Cancels===
Bestimmte Normals können durch einen einfachen Sprung oder einen Superjump abgebrochen werden (auch hier sofern sie getroffen haben oder geblockt wurden). Bestimmte Angriffe lassen sich auch in der Luft mit Hilfe eines Double Jump canceln.
Bestimmte Normals können durch einen einfachen Sprung oder einen Superjump abgebrochen werden (auch hier sofern sie getroffen haben oder geblockt wurden). Bestimmte Angriffe lassen sich auch in der Luft mit Hilfe eines Double Jump canceln.


c.) Gatling
===Gatling===
Bestimmte Normals können durch die Eingabe bestimmter anderer Normals gecancelt werden. Bei vielen Charas verläuft die Reihenfolge von schwach zu stark (P, K, S, H, D), wenn auch oft mit Ausnahmen oder Unterbrechungen. Gatlings können auch in der Luft ausgeführt werden.
Bestimmte Normals können durch die Eingabe bestimmter anderer Normals gecancelt werden. Bei vielen Charas verläuft die Reihenfolge von schwach zu stark (P, K, S, H, D), wenn auch oft mit Ausnahmen oder Unterbrechungen. Gatlings können auch in der Luft ausgeführt werden.


d.) Dust
===Dust===
5D ist eine verhältnismäßig langsame Overhead Attacke die nur sehr begrenzt combobar ist. Ein Treffer öffnet den Gegner für Dust Combos. Der 2D ist bei jedem Chara (außer Robo-Ky) ein Sweep, der zu einem Knockdown führt (der Ausdruck Sweep wird dementsprechend auch oft mit 2D gleichgesetzt). Sonstige Properties des Dusts sind von Chara zu Chara verschieden.
5D ist eine verhältnismäßig langsame Overhead Attacke die nur sehr begrenzt combobar ist. Ein Treffer öffnet den Gegner für Dust Combos. Der 2D ist bei jedem Chara (außer Robo-Ky) ein Sweep, der zu einem Knockdown führt (der Ausdruck Sweep wird dementsprechend auch oft mit 2D gleichgesetzt). Sonstige Properties des Dusts sind von Chara zu Chara verschieden.


e.) Dust Combos
===Dust Combos===
Trifft der 5D einen stehenden Chara, wird dieser in die Luft gehoben und kann für 27 Frames nicht Air Techen. In dieser Situation kann man durch halten von 7, 8 oder 9 dem Gegner automatisch nachspringen (sogenannter Homing Jump). Wird der Chara vor Ablauf dieser 29 Frames getroffen, wird die untechable Time um weitere 48 Frames verlängert. In diesem Zeitraum kann man jeden Move jumpcanceln und erhält unbegrenzt Air Dashes (wobei man rein praktisch maximal für zwei Zeit hat).
Trifft der 5D einen stehenden Chara, wird dieser in die Luft gehoben und kann für 27 Frames nicht Air Techen. In dieser Situation kann man durch halten von 7, 8 oder 9 dem Gegner automatisch nachspringen (sogenannter Homing Jump). Wird der Chara vor Ablauf dieser 29 Frames getroffen, wird die untechable Time um weitere 48 Frames verlängert. In diesem Zeitraum kann man jeden Move jumpcanceln und erhält unbegrenzt Air Dashes (wobei man rein praktisch maximal für zwei Zeit hat).


f.) Impossible Dust (ID)
===Impossible Dust===
Der Homing Jump kann durch einen Double Jump, einen Air Dash oder durch FD abgebrochen werden. Die erhöhte untechable Time bleibt jedoch erhalten, wodurch der Gegner weiterhin keine Möglichkeit zu recovern hat. Dies ermöglicht es zu landen und eine neue Combo zu starten.
Der Homing Jump kann durch einen Double Jump, einen Air Dash oder durch FD abgebrochen werden. Die erhöhte untechable Time bleibt jedoch erhalten, wodurch der Gegner weiterhin keine Möglichkeit zu recovern hat. Dies ermöglicht es zu landen und eine neue Combo zu starten.


g.) 6punches (6P)
===6punches===
Jede Chara hat einen Move mit Upper Body Invincibility der durch 6P aktiviert wird. Sonstige Properties des 6P unterscheiden sich von Chara zu Chara.
Jede Chara hat einen Move mit Upper Body Invincibility der durch 6P aktiviert wird. Sonstige Properties des 6P unterscheiden sich von Chara zu Chara.


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Spezielle Auswirkungen von Special Moves oder ODs, wie z.B. Testaments Schädel oder Johnnys Münzen kommen allerdings auch bei einem OTG Hit zum tragen.
Spezielle Auswirkungen von Special Moves oder ODs, wie z.B. Testaments Schädel oder Johnnys Münzen kommen allerdings auch bei einem OTG Hit zum tragen.


i.) Clashes
===Clashes===
Zu Clashes kommt es immer dann, wenn sich die Hitboxen zweier Moves überschneiden ohne dass dabei ein Chara getroffen wird. Visualisiert wird das ganze durch Blitze an den clashenden Attacken. Ein Hit der geclasht hat, kann den Chara nicht mehr treffen. Beide Charas können die geclashte Attacke danach sofort in jeden anderen Move canceln.
Zu Clashes kommt es immer dann, wenn sich die Hitboxen zweier Moves überschneiden ohne dass dabei ein Chara getroffen wird. Visualisiert wird das ganze durch Blitze an den clashenden Attacken. Ein Hit der geclasht hat, kann den Chara nicht mehr treffen. Beide Charas können die geclashte Attacke danach sofort in jeden anderen Move canceln.


j.) Instant Kill (IK)
===Instant Kill===
Siehe unter Tension
Siehe unter Tension


k.) Taunt / Respect
===Taunt / Respect===
Der Taunt wird durch Drücken des Taunt Buttons ausgelöst. Der Respect durch die Eingabe von 6 und den Taunt Button. Jede Attacke die durch ein Special gecancelt werden kann, lässt sich auch in den Taunt canceln.
Der Taunt wird durch Drücken des Taunt Buttons ausgelöst. Der Respect durch die Eingabe von 6 und den Taunt Button. Jede Attacke die durch ein Special gecancelt werden kann, lässt sich auch in den Taunt canceln.
Respects lassen sich nach einigen Frames durch jede andere Eingabe canceln, sogar durch einen erneuten Respekt oder einen Taunt. Ein Taunt gibt dem Gegner eine kleine Menge an Tension. Taunted man am Ende einer gewonnen Runde erhält der Gegner einen halben Balken Tension für die Nächste.
Respects lassen sich nach einigen Frames durch jede andere Eingabe canceln, sogar durch einen erneuten Respekt oder einen Taunt. Ein Taunt gibt dem Gegner eine kleine Menge an Tension. Taunted man am Ende einer gewonnen Runde erhält der Gegner einen halben Balken Tension für die Nächste.
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2.) Defensiv
==Defensiv==


a.) recorvern / air techen
===recorvern / air techen===
Sobald die untechable Time eines Moves vorbei ist, kann der Chara durch das Drücken eines Angriffbuttons (außer D) recovern.
Sobald die untechable Time eines Moves vorbei ist, kann der Chara durch das Drücken eines Angriffbuttons (außer D) recovern.
Während der ersten 8 Frames dieses Air Techs ist er für reguläre Attacken nicht treffbar und immun gegen Air Throws.
Während der ersten 8 Frames dieses Air Techs ist er für reguläre Attacken nicht treffbar und immun gegen Air Throws.
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