Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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==Movement==
==Movement==


===Dash / Run===
*Dash / Run
6, 6 löst einen Dash aus; wird die zweite Eingabe gehalten geht der Char in den Run über. Sobald 6 losgelassen wird, endet der Run und der Chara begibt sich in eine kurze Recovery Phase (Ausnahmen sind Johnny und Slayer sowie Normal Mode ABA die nur dashen können, sowie Potemkin der keinen Vorwärts Dash besitzt). Stattdessen kann der Run auch durch jeden beliebigen Move gecancelt werden, jedoch nicht durch Würfe, einen Backdash oder einfaches Blocken (in einen Slash Back kann jedoch gecancelt werden). Das Vorwärtsmomentum des Runs überträgt sich auch auf die folgende Aktion.
6, 6 löst einen Dash aus; wird die zweite Eingabe gehalten geht der Char in den Run über. Sobald 6 losgelassen wird, endet der Run und der Chara begibt sich in eine kurze Recovery Phase (Ausnahmen sind Johnny und Slayer sowie Normal Mode ABA die nur dashen können, sowie Potemkin der keinen Vorwärts Dash besitzt). Stattdessen kann der Run auch durch jeden beliebigen Move gecancelt werden, jedoch nicht durch Würfe, einen Backdash oder einfaches Blocken (in einen Slash Back kann jedoch gecancelt werden). Das Vorwärtsmomentum des Runs überträgt sich auch auf die folgende Aktion.


===Dash Brake / FD-Brake===
*Dash Brake / FD-Brake
Der Dash / Run kann auch durch ein kurzes Aktivieren von FD gecancelt werden. Dadurch wird die Recovery umgangen und es kann wieder regulär geblockt, bzw. ein Backdash oder ein Wurf ausgeführt werden. Auch nach einem FD-Brake bleibt das Vorwärtsmomentum des Runs erhalten.
Der Dash / Run kann auch durch ein kurzes Aktivieren von FD gecancelt werden. Dadurch wird die Recovery umgangen und es kann wieder regulär geblockt, bzw. ein Backdash oder ein Wurf ausgeführt werden. Auch nach einem FD-Brake bleibt das Vorwärtsmomentum des Runs erhalten.


===Backdash===
*Backdash
Wird durch zweimaliges antippen von 4 ausgelöst. Der Backdash ist vom ersten Frame an unverwundbar (d.h. reversal Backdashes sind möglich) und man kann erst gegen Ende des Backdashs wieder getroffen werden. Weite und Geschwindigkeit und Dauer der Unverwundbarkeit sind Chara abhängig.
Wird durch zweimaliges antippen von 4 ausgelöst. Der Backdash ist vom ersten Frame an unverwundbar (d.h. reversal Backdashes sind möglich) und man kann erst gegen Ende des Backdashs wieder getroffen werden. Weite und Geschwindigkeit und Dauer der Unverwundbarkeit sind Chara abhängig.


===Air Dash===
*Air Dash
Air Dashes werden durch zweimaliges antippen von 4 oder 6 in der Luft ausgelöst (lediglich Potemkin besitzt keinen Airdash). Wird ein Air Dash nach vorne ausgeführt, so kann er nach einigen Frames wieder durch einen Angriff oder Slash Back gecancelt werden. Handelt es sich um einen Air Dash zurück, so kann dieser nicht vorzeitig abgebrochen werden.
Air Dashes werden durch zweimaliges antippen von 4 oder 6 in der Luft ausgelöst (lediglich Potemkin besitzt keinen Airdash). Wird ein Air Dash nach vorne ausgeführt, so kann er nach einigen Frames wieder durch einen Angriff oder Slash Back gecancelt werden. Handelt es sich um einen Air Dash zurück, so kann dieser nicht vorzeitig abgebrochen werden.
Wurde ein Air Dash verwendet, steht der Double Jump nicht mehr zur Verfügung (Ausnahme: Chipp). Dizzy kann sogar zwei Air Dashes hintereinander ausführen.
Wurde ein Air Dash verwendet, steht der Double Jump nicht mehr zur Verfügung (Ausnahme: Chipp). Dizzy kann sogar zwei Air Dashes hintereinander ausführen.


===Instant Air Dash===
*Instant Air Dash
Springt man nach vorne oder hinten, wird bereits eine 6er oder eine 4er Eingabe mitregistriert. Drückt man jetzt nach Erreichen einer Mindesthöhe (charaspezifisch) nach vorne oder hinten, wird bereits dadurch ein Air Dash ausgelöst. Dies bezeichnet man als Instant Air Dash.
Springt man nach vorne oder hinten, wird bereits eine 6er oder eine 4er Eingabe mitregistriert. Drückt man jetzt nach Erreichen einer Mindesthöhe (charaspezifisch) nach vorne oder hinten, wird bereits dadurch ein Air Dash ausgelöst. Dies bezeichnet man als Instant Air Dash.


===Double Jump===
*Double Jump
Durch eine nochmalige Sprungeingabe in der Luft, führt der Chara einen weiteren kürzeren Sprung aus (Chipp besitzt sogar einen Tripple Jump; Edie beginnt stattdessen zu fliegen).
Durch eine nochmalige Sprungeingabe in der Luft, führt der Chara einen weiteren kürzeren Sprung aus (Chipp besitzt sogar einen Tripple Jump; Edie beginnt stattdessen zu fliegen).
Nach einem Double Jump ist kein Air Dash mehr möglich. Eine Ausnahme gilt nur für Millia, die auch nach ihrem Double Jump noch air-dashen kann.
Nach einem Double Jump ist kein Air Dash mehr möglich. Eine Ausnahme gilt nur für Millia, die auch nach ihrem Double Jump noch air-dashen kann.


===Superjump / Highjump===
*Superjump / Highjump
Durch das antippen von 2 kurz vor der Sprungeingabe wird ein Superjump ausgelöst, der dem regulären Sprung in Weite und Höhe überlegen ist. Weitere Besonderheit des Superjump ist, dass der Chara sich bereits in der Luft umdreht wenn er hinter den gegnerischen Chara gelangt. Bei einem normalen Sprung ist das erst der Fall wenn der Chara landet, einen Double Jump ausführt oder nach (!) einem Air Dash.
Durch das antippen von 2 kurz vor der Sprungeingabe wird ein Superjump ausgelöst, der dem regulären Sprung in Weite und Höhe überlegen ist. Weitere Besonderheit des Superjump ist, dass der Chara sich bereits in der Luft umdreht wenn er hinter den gegnerischen Chara gelangt. Bei einem normalen Sprung ist das erst der Fall wenn der Chara landet, einen Double Jump ausführt oder nach (!) einem Air Dash.
Visualisiert wird der Superjump durch einen Schatten der dem Chara folgt. Nach einem Superjump ist nur noch ein Air Dash möglich.
Visualisiert wird der Superjump durch einen Schatten der dem Chara folgt. Nach einem Superjump ist nur noch ein Air Dash möglich.
Der Superjump wird in vereinzelt auch als "Highjump" bezeichnet.
Der Superjump wird in vereinzelt auch als "Highjump" bezeichnet.


===1-Frame Jump / FD Jump===
*1-Frame Jump / FD Jump
Jeder Sprung hat Startup, d.h nach einer Sprungeingabe dauert es einige Frames (charaspezifisch) bis der Chara den Boden nach verlässt. Aktiviert man währenddessen Flautless Defense (FD) werden die Startupframes abgebrochen und man befindet sich sofort in der Luft. Ein erfolgreicher 1Frame Jump ist daran zu erkennen, dass man weder das typische Sprunggeräusch hört noch eine Staubwolke aufsteigen sieht.
Jeder Sprung hat Startup, d.h nach einer Sprungeingabe dauert es einige Frames (charaspezifisch) bis der Chara den Boden nach verlässt. Aktiviert man währenddessen Flautless Defense (FD) werden die Startupframes abgebrochen und man befindet sich sofort in der Luft. Ein erfolgreicher 1Frame Jump ist daran zu erkennen, dass man weder das typische Sprunggeräusch hört noch eine Staubwolke aufsteigen sieht.


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