Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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Ansonsten sind Taunt und Respect von Chara zu Chara sehr unterschiedlich.
Ansonsten sind Taunt und Respect von Chara zu Chara sehr unterschiedlich.


==Defensiv==
===Defensiv===


===recorvern / air techen===
====recorvern / air techen====
Sobald die untechable Time eines Moves vorbei ist, kann der Chara durch das Drücken eines Angriffbuttons (außer D) recovern.
Sobald die untechable Time eines Moves vorbei ist, kann der Chara durch das Drücken eines Angriffbuttons (außer D) recovern.
Während der ersten 8 Frames dieses Air Techs ist er für reguläre Attacken nicht treffbar und immun gegen Air Throws.
Während der ersten 8 Frames dieses Air Techs ist er für reguläre Attacken nicht treffbar und immun gegen Air Throws.
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Findet der Tech erst sehr knapp über dem Boden statt, landet der Chara sofort auf den Füssen.
Findet der Tech erst sehr knapp über dem Boden statt, landet der Chara sofort auf den Füssen.


b.) Air Guard
====Air Guard====
Guilty Gear erlaubt es, auch in der Luft zu blocken. Jedoch gilt das nicht für Moves, bei denen sich der angreifende Chara selbst noch auf dem Boden befindet, sowie einige anderer Attacken die "Forced FD" Properties haben. Solche Angriffe können in der Luft nur unter Zuhilfenahme von FD geblockt werden.
Guilty Gear erlaubt es, auch in der Luft zu blocken. Jedoch gilt das nicht für Moves, bei denen sich der angreifende Chara selbst noch auf dem Boden befindet, sowie einige anderer Attacken die "Forced FD" Properties haben. Solche Angriffe können in der Luft nur unter Zuhilfenahme von FD geblockt werden.


c.) Instant Block (IB)
====Instant Block====
Ein erfolgreicher Instant Block verringert Blockstun und Pushback des geblockten Moves. Um einen IB durchzuführen, muss man in dem Moment in dem die Attacke trifft 4 bzw. 1 drücken. Ein erfolgreicher Instant Block wird dadurch deutlich, dass der Charakter kurz weis aufblinkt.
Ein erfolgreicher Instant Block verringert Blockstun und Pushback des geblockten Moves. Um einen IB durchzuführen, muss man in dem Moment in dem die Attacke trifft 4 bzw. 1 drücken. Ein erfolgreicher Instant Block wird dadurch deutlich, dass der Charakter kurz weis aufblinkt.
Eine Besonderheit des IB besteht bei Mulithit Moves und Combos. Da ein bereits im Blockstun befindlicher Charakter automatisch weiterblockt wenn er getroffen wird, geht von dem Versuch eines IB während man sich im Blockstun befindet nicht die Gefahr aus getroffen zu werden (abgesehen von Hoch-Tief Variationen natürlich).
Eine Besonderheit des IB besteht bei Mulithit Moves und Combos. Da ein bereits im Blockstun befindlicher Charakter automatisch weiterblockt wenn er getroffen wird, geht von dem Versuch eines IB während man sich im Blockstun befindet nicht die Gefahr aus getroffen zu werden (abgesehen von Hoch-Tief Variationen natürlich).
Ein erfolgreicher IB wirkt sich zusätzlich postitiv auf den Tensionpulse auf, verhindert allerdings weder Chipdamage noch eine Erhöhung des Guard Gauges.
Ein erfolgreicher IB wirkt sich zusätzlich postitiv auf den Tensionpulse auf, verhindert allerdings weder Chipdamage noch eine Erhöhung des Guard Gauges.


d.) Faultless Defense (FD)
====Faultless Defense====
Siehe unter Tension.
Siehe unter Tension.


e.) Slashback
====Slashback====
Siehe unter Tension.
Siehe unter Tension.


f.) Burst
====Burst====
Der Burst baut sich selbstständig auf, und zwar umso schneller, je tiefer die eigene Energieleiste bereits ist (in drei Stufen: bis 50%, bis 25% und unter 25%). Einstecken von Treffern erhöht die Aufbaurate zusätzlich. Der Burst Balken wird immer auf seinem aktuellen Stand in die nächste Runde übertragen.
Der Burst baut sich selbstständig auf, und zwar umso schneller, je tiefer die eigene Energieleiste bereits ist (in drei Stufen: bis 50%, bis 25% und unter 25%). Einstecken von Treffern erhöht die Aufbaurate zusätzlich. Der Burst Balken wird immer auf seinem aktuellen Stand in die nächste Runde übertragen.
Aktiviert wird er durch Drücken von D und einem anderen Angriffsbutton.
Aktiviert wird er durch Drücken von D und einem anderen Angriffsbutton.
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Während ein Chara im Dizzy State ist oder Stagger ist, geworfen wird oder von einem Overdrive (sowie manchen Froce Break Moves) getroffen wird steht ihm der Burst nicht zur Verfügung (wird durch einen durchgestrichenen Burstbalken erkenntlich gemacht).
Während ein Chara im Dizzy State ist oder Stagger ist, geworfen wird oder von einem Overdrive (sowie manchen Froce Break Moves) getroffen wird steht ihm der Burst nicht zur Verfügung (wird durch einen durchgestrichenen Burstbalken erkenntlich gemacht).


IV. Würfe
==Würfe==


1.) Allgemeines
===Allgemeines===
Geworfen wird mit H und 4 oder 6 wenn der Gegner in Wurfreichweite ist. Ein Chara kann nicht aus dem Hit- oder Blockstun geworfen werden sowie nicht in den ersten 6 Frames nach Ende des Hitstun oder in den ersten 5 Frames nach Ende des Blockstuns. Ein Chara kann aber dennoch aus einem Stagger oder wenn er im Dizzy State ist geworfen werden. Für einen Groundthrow gilt außerdem, dass der gegnerische Chara nicht in der Luft sein darf.
Geworfen wird mit H und 4 oder 6 wenn der Gegner in Wurfreichweite ist. Ein Chara kann nicht aus dem Hit- oder Blockstun geworfen werden sowie nicht in den ersten 6 Frames nach Ende des Hitstun oder in den ersten 5 Frames nach Ende des Blockstuns. Ein Chara kann aber dennoch aus einem Stagger oder wenn er im Dizzy State ist geworfen werden. Für einen Groundthrow gilt außerdem, dass der gegnerische Chara nicht in der Luft sein darf.
Würfe haben kein Startup, werden also nachdem man sie eingegeben hat direkt im nächsten Frame aktiv.
Würfe haben kein Startup, werden also nachdem man sie eingegeben hat direkt im nächsten Frame aktiv.
Wird ein Wurf nach einem Knockdown direkt nach dem Aufstehen als Reversal durchgeführt und ist der Gegner in Wurfreichweite und seine Attacke ist nicht throw invincible, so wird er sogar aus einer bereits aktiven Attacke geworfen.
Wird ein Wurf nach einem Knockdown direkt nach dem Aufstehen als Reversal durchgeführt und ist der Gegner in Wurfreichweite und seine Attacke ist nicht throw invincible, so wird er sogar aus einer bereits aktiven Attacke geworfen.


2.) Airthrows
===Airthrows===
Damit ein Air Throw überhaupt möglich ist, müssen sich beide Charas in der Luft befinden. Der gegnerischer Chara kann nur geworfen werden, wenn er annährend auf gleicher Höhe, oder besser sogar noch etwas höher in der Luft ist als man selbst.
Damit ein Air Throw überhaupt möglich ist, müssen sich beide Charas in der Luft befinden. Der gegnerischer Chara kann nur geworfen werden, wenn er annährend auf gleicher Höhe, oder besser sogar noch etwas höher in der Luft ist als man selbst.
Nach einem Treffer oder einer Combo in der Luft, kann der Chara erst wieder geworfen werden, nachdem er recovert hat. Wird ein Chara im ersten Frame nach seinen Air Tech geworfen, wird der Wurf als Combohit mitgezählt.
Nach einem Treffer oder einer Combo in der Luft, kann der Chara erst wieder geworfen werden, nachdem er recovert hat. Wird ein Chara im ersten Frame nach seinen Air Tech geworfen, wird der Wurf als Combohit mitgezählt.


3.) Throw Techs
===Throw Techs===
Werden zwei Würfe annährend gleich eingeben so werden beide Charaktere auseinander gedrückt und keiner erhält Schaden (wird als früher Throw Tech bezeichnet). Gibt der geworfene Chara dagegen selbst eine Wurfeingabe etwas verspätet ein, so kommt es zu einem späten Throw Tech. Hier herhält der geworfene Chara keinen Schaden, endet jedoch in einer leicht nachteiligen Position (üblichwerweise in der Luft). Auch Air Throws können so aufgelöst werden; lediglich Comand Throws können nicht aufgelöst werden.
Werden zwei Würfe annährend gleich eingeben so werden beide Charaktere auseinander gedrückt und keiner erhält Schaden (wird als früher Throw Tech bezeichnet). Gibt der geworfene Chara dagegen selbst eine Wurfeingabe etwas verspätet ein, so kommt es zu einem späten Throw Tech. Hier herhält der geworfene Chara keinen Schaden, endet jedoch in einer leicht nachteiligen Position (üblichwerweise in der Luft). Auch Air Throws können so aufgelöst werden; lediglich Comand Throws können nicht aufgelöst werden.
Angezeigt werden die beiden Throw Tech Fenster durch zwei unauffällige weiße Ringe die sich für ein paar Frames vom werfenden Chara aus ausbreiten.
Angezeigt werden die beiden Throw Tech Fenster durch zwei unauffällige weiße Ringe die sich für ein paar Frames vom werfenden Chara aus ausbreiten.


4.) Throw Invincibility
===Throw Invincibility===
Ein Chara der ein Knockdown erlitten hat, kann in den ersten 7 Frames nachdem er aufgestanden ist nicht geworfen werden. Weiterhin ist ein Chara in den ersten 8 Frames eines Air Techs immun gegen Airthrows. Vereinzelt haben auch bestimmte Moves Throw Invincibility gegen Groundthrows ohne dass sie airborne (= in der Luft) sind.
Ein Chara der ein Knockdown erlitten hat, kann in den ersten 7 Frames nachdem er aufgestanden ist nicht geworfen werden. Weiterhin ist ein Chara in den ersten 8 Frames eines Air Techs immun gegen Airthrows. Vereinzelt haben auch bestimmte Moves Throw Invincibility gegen Groundthrows ohne dass sie airborne (= in der Luft) sind.


V. Tensionbezogenen Aktionen
==Tensionbezogenen Aktionen==




1.) Tensionaufbau
===Tensionaufbau===


Folgende Aktionen bauen Tension auf:
Folgende Aktionen bauen Tension auf:
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blau (weniger als 25%) > grün (25%) > rot (50%) > violet (75%) > gold (100%)
blau (weniger als 25%) > grün (25%) > rot (50%) > violet (75%) > gold (100%)


2.) Tensionpulse und Negative Penalty
===Tensionpulse und Negative Penalty===
Je länger man sich in der Offensive fefindet, also entweder angreift oder sich nach vorne bewegt (springen, gehen, rennen etc.) bzw. erfolgreich Slash Back und Instant Blocks einsetzt, desto mehr Tension wird durch die oben genannten Aktionen aufgebaut.
Je länger man sich in der Offensive fefindet, also entweder angreift oder sich nach vorne bewegt (springen, gehen, rennen etc.) bzw. erfolgreich Slash Back und Instant Blocks einsetzt, desto mehr Tension wird durch die oben genannten Aktionen aufgebaut.
Erkenntlich wird dies an der Geschwindigkeit mit der der Tensionbalken pulsiert.
Erkenntlich wird dies an der Geschwindigkeit mit der der Tensionbalken pulsiert.
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Zusätzlich gibt es noch vom Tensionpulse unabhängige, aktionsbezogenen Modifikatoren: RCs / FRCs und DAAs senken die Tensionaufbaurate für die nächsten 4 Sekunden auf 20% des Gesamtwerts; nach FD ist für 1 Sekunde nur ein verminderter Tensionaufbau (20%) möglich.
Zusätzlich gibt es noch vom Tensionpulse unabhängige, aktionsbezogenen Modifikatoren: RCs / FRCs und DAAs senken die Tensionaufbaurate für die nächsten 4 Sekunden auf 20% des Gesamtwerts; nach FD ist für 1 Sekunde nur ein verminderter Tensionaufbau (20%) möglich.


3.) Faultless Defense (FD)
===Faultless Defense===
Faultless Defense wird durch 4 und gleichzeitiges drücken / halten zweier Buttons (abgesehen H oder D) aktiviert. Damit die Engine die Eingabe als “gleichzeitig“ anerkennt, dürfen die zwei Buttons maximal 3 Frames verschoben gedrückt werden.
Faultless Defense wird durch 4 und gleichzeitiges drücken / halten zweier Buttons (abgesehen H oder D) aktiviert. Damit die Engine die Eingabe als “gleichzeitig“ anerkennt, dürfen die zwei Buttons maximal 3 Frames verschoben gedrückt werden.
So lange wie FD eingesetzt wird, wird Tension verbraucht. Zusätzlich gilt ein Tension verbrauch abhänig von lvl. der Atacke: Je höher der lvl., desto höher ist auch der zusätzliche Tensionverbrauch.
So lange wie FD eingesetzt wird, wird Tension verbraucht. Zusätzlich gilt ein Tension verbrauch abhänig von lvl. der Atacke: Je höher der lvl., desto höher ist auch der zusätzliche Tensionverbrauch.
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Es kann auch im Blockstun jederzeit FD “zu- und weggeschaltet“ werden.
Es kann auch im Blockstun jederzeit FD “zu- und weggeschaltet“ werden.


4.) Slashback
===Slashback===
Die Eingabe ist 4S+H für hohe und mittlere sowie 1S+H für mittlere und tiefe Angriffe. Dadurch wird für etwa 3 Frames ein Slash Back Fenster geöffnet. Trifft in diesem Zeitraum eine Attacke des Gegners, so wird der eigene Blocksun auf 2 Frames (auf dem Boden) bzw. 4 Frames (in der Luft) runtergesetzt und das eigene Puschback erheblich vermindert. Lediglich gegen lvl. 1 Angriffe kann Slash Back nicht eingesetzt werden und ebenso steht es nicht 10 Frames nachdem man von einem Knockdown aufgestanden ist zur Verfügung.
Die Eingabe ist 4S+H für hohe und mittlere sowie 1S+H für mittlere und tiefe Angriffe. Dadurch wird für etwa 3 Frames ein Slash Back Fenster geöffnet. Trifft in diesem Zeitraum eine Attacke des Gegners, so wird der eigene Blocksun auf 2 Frames (auf dem Boden) bzw. 4 Frames (in der Luft) runtergesetzt und das eigene Puschback erheblich vermindert. Lediglich gegen lvl. 1 Angriffe kann Slash Back nicht eingesetzt werden und ebenso steht es nicht 10 Frames nachdem man von einem Knockdown aufgestanden ist zur Verfügung.
Nach einem Slash Back kann für ca. 30 weitere Frames nicht geblockt werden (auch nicht wenn er erfolgreich war), jedoch kann der Chara ansonsten jede andere Aktion ausführen (inklusive eines weiteren Slash Backs, sollte dieser jedoch erfolgreich sein so wird der eigene Blockstun nur auf 4 Frames runtergesetzt). Wie bei FD wird bei einem erfolgreichen Slash Back der Guard Gauge nicht erhört und verhindert Chipdamage. Wird der Slash Back während eines Runs eingegeben, so führt er dazu dass der Run sofort endet (im Gegensatz zum FD-Brake wird hier auch das Vorwärtsmomentum komplett gestoppt). Außerdem ist es die einzige Defensiv Option die auch einen Air Dash nach einige Frames canceln kann.
Nach einem Slash Back kann für ca. 30 weitere Frames nicht geblockt werden (auch nicht wenn er erfolgreich war), jedoch kann der Chara ansonsten jede andere Aktion ausführen (inklusive eines weiteren Slash Backs, sollte dieser jedoch erfolgreich sein so wird der eigene Blockstun nur auf 4 Frames runtergesetzt). Wie bei FD wird bei einem erfolgreichen Slash Back der Guard Gauge nicht erhört und verhindert Chipdamage. Wird der Slash Back während eines Runs eingegeben, so führt er dazu dass der Run sofort endet (im Gegensatz zum FD-Brake wird hier auch das Vorwärtsmomentum komplett gestoppt). Außerdem ist es die einzige Defensiv Option die auch einen Air Dash nach einige Frames canceln kann.
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5.) Roman Cancels (RC)
===Roman Cancels===
Wurde ein Angriff entweder geblockt oder hat getroffen (Ausnahme: Projektile), kann der Move durch gleichzeitiges Drücken von drei Angriffsbuttons (außer D) sofort abgebrochen werden. Der RC kostet einen halben Balken Tension und direkt danach baut der Chara die nächsten 4 Sekunden nur mit 20% der normalen Rate Tension auf. Visualisiert wird ein erfolgter RC durch ein rotes Aufleuchten.
Wurde ein Angriff entweder geblockt oder hat getroffen (Ausnahme: Projektile), kann der Move durch gleichzeitiges Drücken von drei Angriffsbuttons (außer D) sofort abgebrochen werden. Der RC kostet einen halben Balken Tension und direkt danach baut der Chara die nächsten 4 Sekunden nur mit 20% der normalen Rate Tension auf. Visualisiert wird ein erfolgter RC durch ein rotes Aufleuchten.


6.) Force* Roman Cancel (FRC)
===Force Roman Cancel===
Bestimmte Moves haben FRC Punkte (sogar Projektile), d.h. sie können an genau dieser Stelle durch das Drücken dreier Angriffsbuttons (außer D) abgebrochen werden. Dieser Abbruch koste nur 25% Tension.
Bestimmte Moves haben FRC Punkte (sogar Projektile), d.h. sie können an genau dieser Stelle durch das Drücken dreier Angriffsbuttons (außer D) abgebrochen werden. Dieser Abbruch koste nur 25% Tension.
Jedoch ist der Zeitraum in dem Sie eingeben werden könne üblicherweise sehr klein (wenige Frames). Ein FRC kann immer durchgeführt werden, unabhängig davon ob der Move trifft oder geblockt wurde. Auch nach einem FRC folgen 4 Sekunden verminderter Tensionaufbau (20% des normalen Wertes). Visualisiert wird ein erfolgter FRC durch ein blaues Aufleuchten.
Jedoch ist der Zeitraum in dem Sie eingeben werden könne üblicherweise sehr klein (wenige Frames). Ein FRC kann immer durchgeführt werden, unabhängig davon ob der Move trifft oder geblockt wurde. Auch nach einem FRC folgen 4 Sekunden verminderter Tensionaufbau (20% des normalen Wertes). Visualisiert wird ein erfolgter FRC durch ein blaues Aufleuchten.


*Aufgrund eines verbreiteten Übersetzungsfehlers wird mitunter auch von einem False Roman Cancel gesprochen.
Aufgrund eines verbreiteten Übersetzungsfehlers wird mitunter auch von einem False Roman Cancel gesprochen.


7.) Force Break (FB)
===Force Break===
Bestimmte Special Moves (bzw. Variationen von Special Moves) oder Follow ups zu Special Moves benötigen 25% Tension um ausgeführt zu werden. Üblicherweise werden diese mit dem Dust Knopf und entsprechenden Richtungseingaben aktiviert.
Bestimmte Special Moves (bzw. Variationen von Special Moves) oder Follow ups zu Special Moves benötigen 25% Tension um ausgeführt zu werden. Üblicherweise werden diese mit dem Dust Knopf und entsprechenden Richtungseingaben aktiviert.
Erkenntlich wird ein Force Break durch ein spezielles Geräusch und ein kurzes Aufblinken des Charas.
Erkenntlich wird ein Force Break durch ein spezielles Geräusch und ein kurzes Aufblinken des Charas.


8.) Overdrives (OD)
===Overdrives===
Overdrives sind die Super in Guilty Gear. Sie verbrauchen üblicherweise einen halben Balken Tension, abgesehen von einigen wenige Ausnahmen (Dizzy und Order SOL haben einen 100% Tension OD, R-Kys 623H Follow Up verbraucht alles was über die Hälfte des Balken hinausgeht).
Overdrives sind die Super in Guilty Gear. Sie verbrauchen üblicherweise einen halben Balken Tension, abgesehen von einigen wenige Ausnahmen (Dizzy und Order SOL haben einen 100% Tension OD, R-Kys 623H Follow Up verbraucht alles was über die Hälfte des Balken hinausgeht).
Ihre genauen Auswirkungen und Properties sind Charaabhänig. ODs mit Invincible Frames im Startup eigenen sich auch als "Notfall Reversal". Super spielen in GG jedoch für die meisten Charas eine geringere Rolle, als in vielen anderen Bemus
Ihre genauen Auswirkungen und Properties sind Charaabhänig. ODs mit Invincible Frames im Startup eigenen sich auch als "Notfall Reversal". Super spielen in GG jedoch für die meisten Charas eine geringere Rolle, als in vielen anderen Bemus


9.) Dead Angle Attack (DAA)
===Dead Angle Attack===
Kostet einen halben Balken Tension. Wird ausgelöst, wenn man im Blockstun nach Vorne und zwei Angriffsknöpfe (außer D) drückt. Der Chara führt aus dem Blockstun heraus einen sowohl gegen reguläre Attacken als auch gegen Würfe unverwundbaren (aber blockbaren) Angriff aus. Eine DAA wird durch ein Aufblinken des Charas sowie ein spezielles Geräusch erkenntlich gemacht und hat dieselbe Animation wie der 6P des Charas (außer Venom, dessen DAA die Animation seines K hat). Auch nach einer DAA wird für 4 Sekunden nach Einsatz nur mit 20% Tension gebaut.
Kostet einen halben Balken Tension. Wird ausgelöst, wenn man im Blockstun nach Vorne und zwei Angriffsknöpfe (außer D) drückt. Der Chara führt aus dem Blockstun heraus einen sowohl gegen reguläre Attacken als auch gegen Würfe unverwundbaren (aber blockbaren) Angriff aus. Eine DAA wird durch ein Aufblinken des Charas sowie ein spezielles Geräusch erkenntlich gemacht und hat dieselbe Animation wie der 6P des Charas (außer Venom, dessen DAA die Animation seines K hat). Auch nach einer DAA wird für 4 Sekunden nach Einsatz nur mit 20% Tension gebaut.
Auf welchen Frames genau die Throw bzw. reguläre Invinviblity liegt ist von Chara zu Chara unterschiedlich.  
Auf welchen Frames genau die Throw bzw. reguläre Invinviblity liegt ist von Chara zu Chara unterschiedlich.  


VI. Move Properties
==Move Properties==


1.) Offensive Move Properties
===Offensive Move Properties===


a.) Bearstun / Dizzy State
====Bearstun / Dizzy State====
Jede getroffene Attacke verursacht neben Schaden auch Stun (in GG als Bearstun bezeichnet). Wird ein Chara wiederholt getroffen sammelt sich dieser Bearstun an. Sobald ein bestimmter Wert überschritten wird (charaabhänig), wird der Chara "benommen" (Dizzy State). Dieser Status kann durch mashen des Sticks verkürzt werden.
Jede getroffene Attacke verursacht neben Schaden auch Stun (in GG als Bearstun bezeichnet). Wird ein Chara wiederholt getroffen sammelt sich dieser Bearstun an. Sobald ein bestimmter Wert überschritten wird (charaabhänig), wird der Chara "benommen" (Dizzy State). Dieser Status kann durch mashen des Sticks verkürzt werden.
Solange der Bearstun nicht durch wiederholte Treffer erhöht wird, sinkt dieser langsam wieder auf Null.
Solange der Bearstun nicht durch wiederholte Treffer erhöht wird, sinkt dieser langsam wieder auf Null.
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*** Wird zufällig bestimmt
*** Wird zufällig bestimmt


b.) Untechable Time
====Untechable Time====
Jeder Move, der entweder einen Gegner in die Luft hebt oder ihn in der Luft trifft, löst eine untechable Time aus. In diese Zeit kann der Chara nicht recovern / air techen. Jede weitere Attacke die ihn vor seinem Air Tech trifft, comboed. Innerhalb der Combo gilt immer die untechable Time des letzten Hits. Zusätzlich gilt: je mehr Hits in der Combo vorangegangen sind, desto kürzer die untechable Time des aktuellen Moves. Berührt ein Chara den Boden bevor er recovern kann / recovert hat, erleidet er ein Knockdown. Die meisten Angriffe verursachen in diesem Fall ein Face Down Knockdwon, bestimmte dagegen ein Face Up (z.B. der 2D vieler Charas). Üblicherweise führt letzteres zu einer verlängerten Knockdown, allerdings gibt es auch einige Charas die nach einem Face Up schneller wieder auf den Beinen sind.
Jeder Move, der entweder einen Gegner in die Luft hebt oder ihn in der Luft trifft, löst eine untechable Time aus. In diese Zeit kann der Chara nicht recovern / air techen. Jede weitere Attacke die ihn vor seinem Air Tech trifft, comboed. Innerhalb der Combo gilt immer die untechable Time des letzten Hits. Zusätzlich gilt: je mehr Hits in der Combo vorangegangen sind, desto kürzer die untechable Time des aktuellen Moves. Berührt ein Chara den Boden bevor er recovern kann / recovert hat, erleidet er ein Knockdown. Die meisten Angriffe verursachen in diesem Fall ein Face Down Knockdwon, bestimmte dagegen ein Face Up (z.B. der 2D vieler Charas). Üblicherweise führt letzteres zu einer verlängerten Knockdown, allerdings gibt es auch einige Charas die nach einem Face Up schneller wieder auf den Beinen sind.


c.) Floating
====Floating====
Floating beschreibt den Effekt, dass der Chara durch diesen Move im Bogen hochgeschlagen wird; oft in Verbindung mit einer langen untechable Time (die ist jedoch kein muss).
Floating beschreibt den Effekt, dass der Chara durch diesen Move im Bogen hochgeschlagen wird; oft in Verbindung mit einer langen untechable Time (die ist jedoch kein muss).
Zu Beachten ist, dass zusätzlich die Gewichtsklasse Auswirkungen auf die Flugbahn hat.
Zu Beachten ist, dass zusätzlich die Gewichtsklasse Auswirkungen auf die Flugbahn hat.
Beispiel: Rensengeki von Axl ([4],6S).
Beispiel: Rensengeki von Axl ([4],6S).


d.) Vacuum Effect
====Vacuum Effect====
Trift ein Move mit diesem Property (oder wird er geblockt) zieht er den Gegner näher ran anstatt Pushback zu verursachen.
Trift ein Move mit diesem Property (oder wird er geblockt) zieht er den Gegner näher ran anstatt Pushback zu verursachen.
Beispiel: 2P von Axl (2ter Hit)
Beispiel: 2P von Axl (2ter Hit)


e.) Stagger
====Stagger====
Ein Move der staggert, versetzt den getroffenen Chara in eine kurzes Taumeln, in dem er komplett offen für weitere Treffer ist (ähnlich des Dizzy State, aber kürzer). Diesen Zustand kann man durch mashen verkürzen. In der Luft kann ein Chara nicht gestaggert werden.
Ein Move der staggert, versetzt den getroffenen Chara in eine kurzes Taumeln, in dem er komplett offen für weitere Treffer ist (ähnlich des Dizzy State, aber kürzer). Diesen Zustand kann man durch mashen verkürzen. In der Luft kann ein Chara nicht gestaggert werden.
Beispiel: 2H von Axl.
Beispiel: 2H von Axl.


f.) Sliding
====Sliding====
Wird der Gegner von einer Attacke mit diesem Property getroffen, so beginnt er vom Gegner weg zu schlittern.
Wird der Gegner von einer Attacke mit diesem Property getroffen, so beginnt er vom Gegner weg zu schlittern.
Während der Gegner slidet gilt er als in der Luft befindlich, jede Attacke die trifft hebt ihn also automatisch vom Boden auf und hat die Auswirkungen die sie gegen einen in der Luft befindlichen, noch nicht recoverten Gegner hätte (= zählt nicht als OTG Angriff).
Während der Gegner slidet gilt er als in der Luft befindlich, jede Attacke die trifft hebt ihn also automatisch vom Boden auf und hat die Auswirkungen die sie gegen einen in der Luft befindlichen, noch nicht recoverten Gegner hätte (= zählt nicht als OTG Angriff).
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Beispiel: Raieisageki von Axl (63214S)
Beispiel: Raieisageki von Axl (63214S)


g.) Wallbounce
====Wallbounce====
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe des Bildschrimrands getroffen, prallt er davon ab und wird wieder in Richtung Gegner geschleudert.
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe des Bildschrimrands getroffen, prallt er davon ab und wird wieder in Richtung Gegner geschleudert.
Beispiel: Overhead Kiss von May (63214K [Wurf])
Beispiel: Overhead Kiss von May (63214K [Wurf])


h.) Floorbounce
====Floorbounce====
Ähnlich dem Wallbounce, nur wird der Chara hier gegen den Boden geschleudert und prallt von diesem wieder nach Oben ab.
Ähnlich dem Wallbounce, nur wird der Chara hier gegen den Boden geschleudert und prallt von diesem wieder nach Oben ab.
Beispiel: Wild Throw von SOL (623K [Wurf])
Beispiel: Wild Throw von SOL (623K [Wurf])


i.) Wall Stick / Wall Splash
====Wall Stick / Wall Splash====
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe der Ecke der Stage getroffen, so bleibt er daran kleben. Währenddessen gilt er weiterhin als in der Luft befindlich, kann also regulär gecomboed werden und entsprechend recovern sobald die untechable time des Angriffs vorbei ist.
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe der Ecke der Stage getroffen, so bleibt er daran kleben. Währenddessen gilt er weiterhin als in der Luft befindlich, kann also regulär gecomboed werden und entsprechend recovern sobald die untechable time des Angriffs vorbei ist.
Beispiel: regulärer Wurf von Order SOL
Beispiel: regulärer Wurf von Order SOL


j.) Forced FD*
====Forced FD====
Bestimmte Moves können, obwohl der Chara dabei nicht auf dem Boden steht, in der Luft dennoch nur mit FD geblockt werden.
Bestimmte Moves können, obwohl der Chara dabei nicht auf dem Boden steht, in der Luft dennoch nur mit FD geblockt werden.
Beispiel: Storm Viper von Order SOL (623H)
Beispiel: Storm Viper von Order SOL (623H)
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*[eigentlich gibt es keinen gängigen Ausdruck, "Forced FD" ist nur mein Name dafür]
*[eigentlich gibt es keinen gängigen Ausdruck, "Forced FD" ist nur mein Name dafür]


k.) Unblockable
====Unblockable====
Bestimmte Attacken können nicht geblockt werden, ähnlich wie auch Würfe. Anders als Würfe können sie aber auch einen Chara im Hitstun / Blockstun oder in der Luft vor seinem Air Tech treffen.
Bestimmte Attacken können nicht geblockt werden, ähnlich wie auch Würfe. Anders als Würfe können sie aber auch einen Chara im Hitstun / Blockstun oder in der Luft vor seinem Air Tech treffen.
Beispiel: Heat Knuckle von Potemkin (623H)
Beispiel: Heat Knuckle von Potemkin (623H)


l.) Lvl. 6 Moves
====Lvl. 6 Moves====
Obwohl der Name es vermuten ließe, handelt es sich bei lvl. 6 Moves nicht um einen weiteren Angriffslevel, sonder nur um lvl. 5 Moves die hohen Frame Advantage geben. Zu erkennen an einem knirschenden Geräusch wenn der Gegner diese blockt.
Obwohl der Name es vermuten ließe, handelt es sich bei lvl. 6 Moves nicht um einen weiteren Angriffslevel, sonder nur um lvl. 5 Moves die hohen Frame Advantage geben. Zu erkennen an einem knirschenden Geräusch wenn der Gegner diese blockt.
Beispiel: 6H von Ky
Beispiel: 6H von Ky


2. Defensive Move Properties
===Defensive Move Properties===


a.) Invincibility
====Invincibility====
Manche Moves haben in bestimmte Frames entweder Feet, Lower Body, Upper Body, Above Knees oder Full Body Invincibilty, heißt sie können von Attacken der entsprechenden Höhe nicht getroffen werden.
Manche Moves haben in bestimmte Frames entweder Feet, Lower Body, Upper Body, Above Knees oder Full Body Invincibilty, heißt sie können von Attacken der entsprechenden Höhe nicht getroffen werden.
Beispiel: 623H von SOL (Invinvcible in den Startup Frames)
Beispiel: 623H von SOL (Invinvcible in den Startup Frames)


b.) Throw Invinvcibility
====Throw Invinvcibility====
Grundsätzlich gilt, dass ein Groundthrow keinen Chara aus der Luft greifen kann. Zusätzlich haben einige wenige Angriffe Throw Invincibility, d.h. der Chara befindet sich währenddessen zwar nicht in der Luft, kann während bestimmter Frames des Moves aber dennoch nicht geworfen werden.
Grundsätzlich gilt, dass ein Groundthrow keinen Chara aus der Luft greifen kann. Zusätzlich haben einige wenige Angriffe Throw Invincibility, d.h. der Chara befindet sich währenddessen zwar nicht in der Luft, kann während bestimmter Frames des Moves aber dennoch nicht geworfen werden.
Beispiel: 6H von Jam (Throw Invinciblity im Startup).
Beispiel: 6H von Jam (Throw Invinciblity im Startup).


c.) Low Profile / Low Stance
====Low Profile / Low Stance====
Bestimmte Moves haben in bestimmten Frames eine sehr flache Hitablebox (Trefferfläche des Charas) die es einem erlaubt sich nicht nur unter Attacken die High treffen wegzuducken (die bereits einen geduckten Chara verfehlen), sondern auch unter Attacken die Mid treffen, soweit deren Hitbox nicht zu bodennah verläuft. In der Praxis unterscheidet sich dieses Property nicht von Above Knees Invincibilty, jedoch mit dem Unterschied das der Sprite des Charas und seine Hitablebox bei Low Profile Moves übereinstimmen. Anstatt Low Profile wird vereinzelt auch der Begriff Low Stance verwendet.
Bestimmte Moves haben in bestimmten Frames eine sehr flache Hitablebox (Trefferfläche des Charas) die es einem erlaubt sich nicht nur unter Attacken die High treffen wegzuducken (die bereits einen geduckten Chara verfehlen), sondern auch unter Attacken die Mid treffen, soweit deren Hitbox nicht zu bodennah verläuft. In der Praxis unterscheidet sich dieses Property nicht von Above Knees Invincibilty, jedoch mit dem Unterschied das der Sprite des Charas und seine Hitablebox bei Low Profile Moves übereinstimmen. Anstatt Low Profile wird vereinzelt auch der Begriff Low Stance verwendet.
Beispiel:
Beispiel:
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Stun Edge (236S oder H) / Vapor Thrust (623S oder H) / 6K von Ky
Stun Edge (236S oder H) / Vapor Thrust (623S oder H) / 6K von Ky


d.) Super Armor
====Super Armor====
Manche Moves besitzen eine so genannte Super Armor, d.h. sie werden selbst wenn man während der Ausführung getroffen wird nicht abgebrochen. Dies gilt jedoch nur für eine gewisse Anzahl von Treffern. Einen Bruchteil des Schadens der Attacke steckt der Chara jedoch dennoch ein.
Manche Moves besitzen eine so genannte Super Armor, d.h. sie werden selbst wenn man während der Ausführung getroffen wird nicht abgebrochen. Dies gilt jedoch nur für eine gewisse Anzahl von Treffern. Einen Bruchteil des Schadens der Attacke steckt der Chara jedoch dennoch ein.
Beispiel: Hammerfall von Potemkin ([4], 6H).
Beispiel: Hammerfall von Potemkin ([4], 6H).


e.) Guard Point
====Guard Point====
Bestimmte Moves haben Guard Points, d.h. in bestimmten Frames ihrer Ausführung werden entweder hohe oder tiefe Attacken automatisch geblockt, ohne dass der Move unterbrochen wird. Im Gegensatz zur Super Armor verhindern sie auch Schaden, sind jedoch nicht für den kompletten Move aktiv.
Bestimmte Moves haben Guard Points, d.h. in bestimmten Frames ihrer Ausführung werden entweder hohe oder tiefe Attacken automatisch geblockt, ohne dass der Move unterbrochen wird. Im Gegensatz zur Super Armor verhindern sie auch Schaden, sind jedoch nicht für den kompletten Move aktiv.
Beispiel: 6H von Anji (gegen hohe Angriffe).
Beispiel: 6H von Anji (gegen hohe Angriffe).


f.) Auto Jump Install*
====Auto Jump Install====
Bedeutet das dieser Move, vorausgesetzt er endet in der Luft (auch wenn dies nur durch einen RC oder FRC eintreten sollte) wie ein Sprung gewertet wird, heißt man erhält danach nach normalen Regeln Double Jumps bzw. Airdashes.
Bedeutet das dieser Move, vorausgesetzt er endet in der Luft (auch wenn dies nur durch einen RC oder FRC eintreten sollte) wie ein Sprung gewertet wird, heißt man erhält danach nach normalen Regeln Double Jumps bzw. Airdashes.
Beispiel: Beta Blade von Chipp (623S)
Beispiel: Beta Blade von Chipp (623S)


*[In manchen Fällen kann dies durch bestimmte Eingabetechniken auch für Moves ohne diese Property ereicht werden. Siehe dazu unter Jump Install bei Fortgeschrittenen Techniken]
In manchen Fällen kann dies durch bestimmte Eingabetechniken auch für Moves ohne diese Property ereicht werden. Siehe dazu unter Jump Install bei Fortgeschrittenen Techniken.


g.) Counterhit State
====Counterhit State====
Bedeutet, dass ein Chara der in den entsprechnden Frames des Moves getroffen wird immer einen Counterhit erhält (zusätzlich zu der regulären Gefahr eines CHs in den Startup und Active Frames)
Bedeutet, dass ein Chara der in den entsprechnden Frames des Moves getroffen wird immer einen Counterhit erhält (zusätzlich zu der regulären Gefahr eines CHs in den Startup und Active Frames)
Beispiel: Invite Hell von Eddie (22S oder H)
Beispiel: Invite Hell von Eddie (22S oder H)




3.) Counterhits (CH) und Moveproperties
===Counterhits und Moveproperties===
Grundsätzlich verursacht ein CH erhöhten Bearstun und verlängert den Hitstun / die untechable Time.
Grundsätzlich verursacht ein CH erhöhten Bearstun und verlängert den Hitstun / die untechable Time.
Zusätzlich können bestimmte Properties ausgelöst werden (oder auch gerade nicht (!) ausgelöst werden), wenn die Attacke als Counterhit trifft, also den Chara in den Startup oder Active Frames einer Attacke erwischt.
Zusätzlich können bestimmte Properties ausgelöst werden (oder auch gerade nicht (!) ausgelöst werden), wenn die Attacke als Counterhit trifft, also den Chara in den Startup oder Active Frames einer Attacke erwischt.
Zeile 364: Zeile 364:
Defensive Properties werden durch einen CH nicht weiter beeinflusst.  
Defensive Properties werden durch einen CH nicht weiter beeinflusst.  


VII. Damageberechnung
==Damageberechnung==


1.) Character Defense Modifier
1.) Character Defense Modifier
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