Grant(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

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= Einleitung =
= Einleitung =


Grant als Charakter weicht sehr stark ab vom ueblichen Garou-design, und ist sehr einzigartig in der Hinsicht dass er... viele sachen nicht besitzt. Er besitzt keine Form von cancels jeglicher art, lediglich ein paar kara-fenster von denen er profitieren kann. Seine offensiven Faehigkeiten sind sehr mangelhaft verglichen mit dem rest zum cast und in der Defensive leidet er darunter besonders fett und anfaellig auf crossups zu sein. Er ist einer der Charaktere die einen dash besitzen, jedoch fehlen ihm durch nicht vorhandene feints die normalerweise ueblichen lueckenfreien blockstrings und das dazugehoerige guardcrush Potential. Jedoch besitzt Grant ueberdurchschnittliche normals und eines der besten Super im Spiel, was es ihm erlaubt sowohl sehr gut im neutral game zu zonen als auch so ziemlich alles erdenklich unsafe zu punishen.
''Anmerkung: Um Grant auszuwählen, geht man mit dem Cursor auf Dong Hwan hält Start und gibt oben, oben, unten, unten, oben, unten ein.''
 
 
Grant als Charakter weicht sehr stark ab vom ueblichen Garou-design, und ist sehr einzigartig in der Hinsicht dass er... viele sachen nicht besitzt. Er besitzt keine Form von cancels (Ausgenommen airnormals.), lediglich ein paar kara-fenster von denen er profitieren kann. Seine offensiven Faehigkeiten sind sehr mangelhaft verglichen mit dem rest zum cast und in der Defensive leidet er darunter besonders fett und anfaellig auf crossups zu sein. Er ist einer der Charaktere die einen dash besitzen, jedoch fehlen ihm durch nicht vorhandene feints die normalerweise ueblichen lueckenfreien blockstrings und das dazugehoerige guardcrush Potential. Jedoch besitzt Grant ueberdurchschnittliche normals und eines der besten Super im Spiel, was es ihm erlaubt sowohl sehr gut im neutral game zu zonen als auch so ziemlich alles erdenklich unsafe zu punishen.


Ziele: Auf superleiste sitzen, gegner zonen, frametraps.
Ziele: Auf superleiste sitzen, gegner zonen, frametraps.
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*'''n.5A''': - 3F jab, +6 auf block/hit, kann nicht gecrouched werden etc. Perfekt.
*'''n.5A''': - 3F jab, +6 auf block/hit, kann nicht gecrouched werden etc. Perfekt.
*'''n.5B''': -  
*'''n.5B''': - Siehe f.5B - auf naher Distanz keinen Grund nicht n.5A zu verwenden.
*'''n.5C''': -  
*'''n.5C''': - Grauenhaft. -12 auf block/hit und obwohl es nicht danach aussieht absolut wertlos als anti-air da die hitbox bei weitem nicht das abdeckt was der sprite optisch hergibt und es daher auf Gegner in der Luft meistens einfach komplett whiffed. Bekommt man eigentlich nur bei dem Versuch zu werfen - was man sich als Grant schnell abgewoehnen sollte.
*'''n.5D''': -  
*'''n.5D''': - Langsam, aber sehr dominanten Framevorteil mit +5 auf block/hit. Staerkster Starter fuer Kicksuper-combos, falls man genug Zeit hat es anzubringen um z.B. etwas sehr unsafes zu bestrafen.


*'''f.5A''': - Doppelt so langsam wie n.5A, +4. Gute Prioritaet.
*'''f.5A''': - Doppelt so langsam wie n.5A, +4. Gute Prioritaet.
*'''f.5B''': -  
*'''f.5B''': - 6F startup, +4 auf block/hit. Recht lustiger poke da Prioritaet als auch active frames ziemlich gut sind fuer einen normal der so schnell recovered.
*'''f.5C''': -
*'''f.5C''': - Double Palm Thrust™. Akzeptabler startup fuer einen far heavy (9F) und gute Reichweite da Grant sich dabei etwas nach vorn verlagert. Etwas - auf block und hit, aber durch die Distanz immer relativ safe. Passt nur auf dass der Gegner nicht drueberspringt.
*'''f.5D''': -
*'''f.5D''': - Grant's langsamster normal, besitzt aber gigantische Reichweite und ne ziemlich solide hitbox, um z.b. auch Spruenge zu fangen. Verursacht knockdown auf hit und ist 'nur' -4, also quasi immer safe durch Distanz, auf block.


*'''2A''': - 4f startup, unglaublich gute Prioritaet. +4, abusen.
*'''2A''': - 4f startup, unglaublich gute Prioritaet. +5, abusen.
*'''2B''': - Neben 2D Grant's einziger low move. 5F startup, +2 auf block/hit.
*'''2B''': - Neben 2D Grant's einziger low move. 5F startup, +2 auf block/hit.
*'''2C''': -  
*'''2C''': - Rufus cr.HP. -20 auf hit und block, need I say more? Selbst auf Reichweite sind einige Charaktaere in der Lage ranzudashen und euch punishment zu druecken bei so nem Framenachteil.
*'''2D''': -
*'''2D''': - Standard sweep. Massiv unsafe auf block und alles was dazu gehoert.


*'''5AB''': -  
*'''5AB''': -  
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*'''S. Power'''
*'''S. Power'''
**'''Majin Haten Dan''': '''236236A''' -  
**'''Majin Haten Dan''': '''236236A''' - Grant's "shoryu" Super. Sehr langsamer startup und ein einziger hit, kann postflash sehr leicht IB'd werden etc. Besitzt allerdings eine riesige hitbox und Unverwundbarkeit bis weit hinter die active frames. Ein Geschenk gottes in manchen matchups, da der Winkel einige sachen wie z.B. Jenet's dive rekkas oder Wind okizeme komplett unterbinden kann.
**'''Majin Engetsu Rin''': '''236236B''' -  
**'''Majin Engetsu Rin''': '''236236B''' - The Great Wheel™. Grant's 0F super mit sehr solider horizontaler Reichweite. Besitzt Unverwundbarkeit und auch auf whiff sehr viele active frames. Falls das super trifft fuehrt Grant am ende ein 236D aus, was einen sehr vorteilhaften knockdown verursacht - genug fuer 2x 236B fuer Meteraufbau/Naeherung und dennoch Zeit fuer crossups danach etc. "Nur" -1F auf block! Charaktaere ohne 0F super zur verfuegung koennen nichts dagegen machen ausser Grant zu werfen. Das macht es zu einer ziemlich guten Defensivoption - leider werden fast alle hits whiffen falls sich der Gegner in der luft befindet, und nur mit etwas glueck faellt er passend in den follow-up hit rein, wodurch es quasi keinen Schaden macht. Soll schlimmeres passieren.
*'''P. Power'''
*'''P. Power'''
**'''Majin Haten Dan''': '''236236C''' -
**'''Majin Haten Dan''': '''236236C''' - Etwas schnellere Version des A-supers, auch mit bedeutend mehr Schaden. Sonst identisch.
**'''Majin Engetsu Rin''': '''236236D''' -
**'''Majin Engetsu Rin''': '''236236D''' - Crispy golden rings. Identisch mit der B-Version, ausser dass es mehr Schaden macht. Ebenfalls gigantischer chip.


= Combos =
= Combos =
Lol.
*('''2A/n.5A/n.5D ...''')
**'''... 2A ...''' - 2A,2A ist ein ainfraymer, voll serioes und so.
***'''236236B.''' - 2A -> Kicksuper. Gewoehnt euch dran, es ist Grant's haeufigster confirm. 5F Zeit fuer den link, +1F fuer unblockable.
*('''n.5A ...''')
**'''... 623C(break)... ''' - n.5A ist +6, 623C 5F startup.
***'''... 3C(x3), 623C[3], j.2D.''' - Standard cornerloop aus einem 623C break.
***'''... 3C(x2), 236236A.''' - Ziemliche verschwendung, ausser das bisschen extra Schaden gewinnt die Runde.
***'''... 3C(x3), 236236C.''' - C-super ist schneller, kann daher 623C problemlos nach 3x 3C ersetzen.
***'''... 236B.''' - Midscreen.


= Strategie =
= Strategie =
Nach der Einleitung stellen sich ein paar Fragen; Grant hat schlechte Offensive, schwache Defensive und muss in einigen matchups ziemlich auf sich rumtanzen lassen - was macht diesen Charakter jetzt eigentlich gut? Er's doch immerhin als high tier eingestuft.
Tatsache ist, Grant profitiert unglaublich von Garou's Grundmechaniken. Er besitzt die hoechste stamina im Spiel, was fuer sehr gute synergie mit IB heilung sorgt. Garou besitzt einen sehr kurzen 60s Rundentimer, und Grant ist verdammt gut darin Zeit zu verschwenden. Er wird sehr schwer zu approachen sobald er einmal eine Superleiste voll hat, zwingt jedoch wie kein anderer Charakter den Gegner zur Handlung, was ihm widerrum die openings beschafft die er noetig hat.
Einfach dass sein "lockdown" (Sofern man es so nennen kann.) den er ab einer gewissen Distanz zum Gegner durchziehen kann so erdrueckend und schwer zu entkommen ist kompensiert durch die kurzen Runden dafuer dass er... quasi nichts bewirkt und er Schaden nicht so wie andere Charaktaere erzwingen kann, was ihm trotz allem im Endergebnis eine dennoch sehr starke Offensive als auch ein unglaubliches neutralgame gibt.
TL;DR - oida samsho tactics.
Grant besitzt auch ein paar ghetto-mixups.
* Short hop j.B.
Grant's schnellster overhead, geht in ein darauffolgendes high/low mixup durch entweder
*-> j.2B cancel
*-> landen 2B
Der j.2B wird im endeffekt garnichts bewirken, eventuell sogar - auf hit sein. der 2B kann nur mit einem kicksuper nachgesetzt werden, was sehr schwer zu confirmen ist.
Bedeutend effizienter ist es, darauf zu achten den j.B an sich in kicksuper confirmen zu koennen - dafuer kann er auch hoch treffen. Falls er etwas tiefer trifft kann er mit einem sofortigem 623C break nachgesetzt werden, was in meterlosen Schaden resultiert.
Random 2B -> kicksuper muss allerdings sitzen und demonstriert werden, ansonsten wird ein halbwegs erfahrener Gegner nicht freiwillig tief blocken gegen Grant.


== Matchups ==
== Matchups ==
19.071

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