Grant(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Character
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}}


= Einleitung =


==Einleitung==
''Anmerkung: Um Grant auszuwählen, geht man mit dem Cursor auf Dong Hwan hält Start und gibt oben, oben, unten, unten, oben, unten ein.''


Grant ist ein besonderer Charakter in Garou. Zum einen, da keine seiner Pokes cancelbar sind (Außnahme d.A+B Evade auf 1st Hit) und er auch der einzige Charakter ist der keine Feint Cancels hat. Macht dies nun Grant zu einem schlechten Charakter? Nein, auf keinen Fall. Seine Pokes haben eine gute Reichweite und hohe Prioritäten. Sein K-Super ist, dank der hohen Reichweite, einer der besten im ganzen Spiel und zusammen mit der Möglichkeit diesen in cr./ st. 2xLP zu linken macht dies Grant zu einem starken Charakter. Weiterhin sind die kurzen Recoveryzeiten seiner Moves und sein sehr schneller dash Vorteile von ihm.


Jedoch hat er natürlich nicht nur Vorteile sondern auch Nachteile. Zum einen hat Grant keinen guten Anti-Air (AA). Sein DP-Move steigt zu vertikal in die Luft und ist auch vom Start up sehr langsam, so dass er eher wenig taugt. Darüberhinaus whifft der DP sehr oft, wenn man ihn breakt. Am ehesten als AA ist st.HP zu gebrauchen oder st.HK auf Distanz. Grant besitzt, durch den Mangel an cancelbaren Moves, auch keine richtigen Bnbs. Combos funktioren nur, wenn man einen Super hat und in diesen linken kann oder maximal den st.LP in den gebreakten DP linkt. Auch sein command overhead ist kaum zu gebrauchen, da dieser ein ewig langes start up vorweist. Am ehesten ist noch die LP-Version davon zu gebrauchen, jedoch nur, wenn man sehr nah am Gegner steht.
Grant als Charakter weicht sehr stark ab vom ueblichen Garou-design, und ist sehr einzigartig in der Hinsicht dass er... viele sachen nicht besitzt. Er besitzt keine Form von cancels (Ausgenommen airnormals.), lediglich ein paar kara-fenster von denen er profitieren kann. Seine offensiven Faehigkeiten sind sehr mangelhaft verglichen mit dem rest zum cast und in der Defensive leidet er darunter besonders fett und anfaellig auf crossups zu sein. Er ist einer der Charaktere die einen dash besitzen, jedoch fehlen ihm durch nicht vorhandene feints die normalerweise ueblichen lueckenfreien blockstrings und das dazugehoerige guardcrush Potential. Jedoch besitzt Grant ueberdurchschnittliche normals und eines der besten Super im Spiel, was es ihm erlaubt sowohl sehr gut im neutral game zu zonen als auch so ziemlich alles erdenklich unsafe zu punishen.


Ziele: Auf superleiste sitzen, gegner zonen, frametraps.


'''''Zusammengefasst:'''''
= Moveliste =


'''Vorteile:'''
== '''Normals & Commandnormals'''==
* Stamina (Mit Griffon die höchste im Spiel)
* Pokes (Reichweite, Priorität)
* K-Super
* kurze Recovery-Zeiten


'''Nachteile:'''
=== Groundnormals ===
* Kein richtig brauchbarer Anti-Air
* Keine richtigen bnbs
* Nur link combos (fehleranfällig)
* kein schneller command overhead


*'''n.5A''': - 3F jab, +6 auf block/hit, kann nicht gecrouched werden etc. Perfekt.
*'''n.5B''': - Siehe f.5B - auf naher Distanz keinen Grund nicht n.5A zu verwenden.
*'''n.5C''': - Grauenhaft. -12 auf block/hit und obwohl es nicht danach aussieht absolut wertlos als anti-air da die hitbox bei weitem nicht das abdeckt was der sprite optisch hergibt und es daher auf Gegner in der Luft meistens einfach komplett whiffed. Bekommt man eigentlich nur bei dem Versuch zu werfen - was man sich als Grant schnell abgewoehnen sollte.
*'''n.5D''': - Langsam, aber sehr dominanten Framevorteil mit +5 auf block/hit. Staerkster Starter fuer Kicksuper-combos, falls man genug Zeit hat es anzubringen um z.B. etwas sehr unsafes zu bestrafen.


Gespielt sollte Grant eher defensiv werden. Zumindest bis ein super Balken voll ist. Danach kann man in die Offensive gehen und versuchen z.B. die LPs in den super zu linken.
*'''f.5A''': - Doppelt so langsam wie n.5A, +4. Gute Prioritaet.
Den TOP-Bereich sollte man für den Anfang ansetzen, da man in dieser Zeit den Gegner durch die starken Pokes von Grant 25% mehr Energie abziehen kann und sobald die TOP-Phase beendet ist, beginnt Grant's Phase mit dem aktiven Super. In dieser Kombination bleibt Grant maximal gefährlich.
*'''f.5B''': - 6F startup, +4 auf block/hit. Recht lustiger poke da Prioritaet als auch active frames ziemlich gut sind fuer einen normal der so schnell recovered.
Als Reversals sind die links in den K-Super oder allgemein der K-Super alleine zu empfehlen. Je nach Distanz und im Falle, dass man keinen Super hat, dann empfiehlt es sich den DP zu breaken und mit qcf.K oder P-Super zu erweitern.
*'''f.5C''': - Double Palm Thrust™. Akzeptabler startup fuer einen far heavy (9F) und gute Reichweite da Grant sich dabei etwas nach vorn verlagert. Etwas - auf block und hit, aber durch die Distanz immer relativ safe. Passt nur auf dass der Gegner nicht drueberspringt.
*'''f.5D''': - Grant's langsamster normal, besitzt aber gigantische Reichweite und ne ziemlich solide hitbox, um z.b. auch Spruenge zu fangen. Verursacht knockdown auf hit und ist 'nur' -4, also quasi immer safe durch Distanz, auf block.


*'''2A''': - 4f startup, unglaublich gute Prioritaet. +5, abusen.
*'''2B''': - Neben 2D Grant's einziger low move. 5F startup, +2 auf block/hit.
*'''2C''': - Rufus cr.HP. -20 auf hit und block, need I say more? Selbst auf Reichweite sind einige Charaktaere in der Lage ranzudashen und euch punishment zu druecken bei so nem Framenachteil.
*'''2D''': - Standard sweep. Massiv unsafe auf block und alles was dazu gehoert.


'''''Gute Pokes:'''''
*'''5AB''': -
*'''2AB''': -


*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität)
=== Airnormals ===
*st.HP (hohe Reichweite/Priorität/guter AA)
*cr.HK (hohe Reichweite)
*close st. HK (meaty/linkbar in cr.LP -->K-Super)
*j.HP (hohe Priorität)
*j.HK (gute Reichweite/gute Priorität)


==Moveliste==
*'''j.A''': - Air-to-air fuer Leute ueber Grant. Trifft diagonal ueber ihm, ist sehr schnell und hat ziemlich unschlagbare Prioritaet in diesen Situationen.
*'''j.B''': - Jumpin. Kann crossup treffen.
*'''j.C''': - Air-to-air fuer Leute auf selber Hoehe mit Grant.
*'''j.D''': - Leicht diagonal angewinkelter Kick. Besitzt riesige Reichweite als auch active frames. Am besten als anti-jump aus Vertikalspruengen einzusetzen.


=Commandnormals=
=== Throws ===


*Makabe : df + C
*'''4/6C''': - Unglaublich schlechter Wurf - stellt einen Trainingsdummy midscreen hin und versucht ihn zu werfen nachdem er aus block/hitstun kommt. Es ist als haette Grant eine eigene Mechanik hinter seiner throw detection. Defensiv als auch offensiv werfen ist praktisch unmoeglich mit Grant, ausser der Gegner schlaeft komplett. Dazu kommt der schreckliche n.5C den man auf einen gefailten Wurf bekommt. Tut so als existiere er nicht.


=Würfe=
== Specials ==


*Ankoku Otoshi: b oder f + C
=== Special Moves ===


=Specialmoves=
*'''Gou Dangai''': '''236B/D''' - Rushpunches. Hauptbestandteil von Grant's movement und zoning gameplay.
**''B version'': - (Relativ) Schneller startup, kurze Distanz und wenig Schaden. Schleudert den Gegner etwas weg und verursacht knockdown auf Hit, launched auf Counterhit. Frameadvantage auf block ist unabhaengig der Distanz, da Grant sofort stopt sobald er den Gegner beruehrt. Generell -, ist aber durch Spacing relativ safe zu machen (Matchupspezifisch.). Recovered sehr schnell auf whiff, kann als dash Ersatz verwendet werden um meter aufzubauen.
**''D version'': - Langsamerer startup, geht aber sehr weit und macht unglaublichen Schaden. Schleudert den Gegner etwas weg und verursacht knockdown auf Hit, launched auf Counterhit. Neutral auf block und falls Grant zu nah am Gegner ist waehrend der ausfuehrung crossed er durch ihn durch und 'whiff recovered'. Laesst sich auf fetten Charaktaeren als Psychocrusher-aehnliches okizeme-crossup setzen.


*Goudangai: qcf + B, D
*'''Kokuen-Ryuu''': '''214A/C''' - Projektile.
*Kyotoriha: dp + A, C
**''A version'': - Schnelle Druckwelle mit kurzer Reichweite. Absolut grauenhaft, nicht benutzen. Neutralisiert Projektile, aber Grant wird danach hoechstwahrscheinlich ins Gesicht geschlagen.
:->Bosu Yaki Hisatsu: d + B, D
**''C version'': - Deckt ungefaehr den halben screen ab. Besitzt sehr langsamen startup, ist aber unglaublich safe auf langen Distanzen und stellt ein sehr gutes zoningtool dar um z.b. jumps auf dem weg nach oben zu fangen. Lediglich aufpassen vor Charaktaeren mit guardcancels die sehr viel horizontale Reichweite besitzen wie z.B. Terry oder Marco. Neutralisiert Projektile.
*Bosu Yaki Hisatsu: Während der Sprungphase: d + B, D
*Kurohoryu: qcb + A, C
*Gouretsu Shou: f,b,f + A, C


=Supermoves=
*'''Kyou Chou-Jin''': '''623A/C''' - Dragonpunches. Grant schiesst diagonal in die Luft, fuehrt mehrere hits am Weg nach oben aus und kann ab einer gewissen Hoehe in Hisetsu canceln, auch auf whiff. Besitzen keine Form von Unverwundbarkeit jeglicher Art, sind aber auf gewissen Winkeln und Matchups als verlaessliche anti-airs einzusetzen.
**''A version'': - Geht nicht sehr hoch, ist aber um 2F langsamer als die C Version und daher nicht wirklich zu gebrauchen. Breakbar bevor Grant den Boden verlaesst, wodurch es +7 auf block wird und den Gegner auf hit launched.
**''C version'': - 5F startup, Grant fliegt offscreen und falls man nicht in Hisetsu cancelled knallt er vertikal mit einem zweiten Angriff auf den Boden, welcher beide seiten von ihm trifft - aber selbst auf hit massiv unsafe ist. Breakbar bevor Grant den Boden verlaesst, wodurch es +7 auf block wird und den Gegner auf hit launched. Wird viel in blockstrings verwendet und linked aus short hop j.B und n.5A.


*S. Power
*'''Gou Retsu-Shou''': '''646A/C''' - Overhead launcher. Ironie an der Sache ist, dass der erste hit croucher whiffed und dadurch erst in den spaeteren active frames ueberhaupt connecten kann, was den startup weiterhin hinauszoegert und den Schaden senkt. Falls sie auf Gegner in der Luft connecten verursacht jeder individuelle Treffer sofortigen knockdown.
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + A
**''A version'': - Langsam, falls man nicht von quasi point-blank connected whiffed der letzte Hit, welcher launchen sollte, und dadurch ist Grant weit offen fuer punishment. -16 (!!!) auf block, unglaublicher high risk move was nicht gerade ein gamble zu Grant's gunsten ist wenn man bedenkt wie leicht es ist auf den startup zu reagieren.
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + B
**''C version'': - Macht 1(!!) Schaden mehr als die A-Version, ist dafuer 6F langsamer im Startup. Nicht verwenden.


*P. Power
*'''Messhou Hisetsu''': '''j.2B/D''' - Divekicks.
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + C
**''B version'': -
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + D
**''D version'': -


=== Super ===


=Combos=
*'''S. Power'''
**'''Majin Haten Dan''': '''236236A''' - Grant's "shoryu" Super. Sehr langsamer startup und ein einziger hit, kann postflash sehr leicht IB'd werden etc. Besitzt allerdings eine riesige hitbox und Unverwundbarkeit bis weit hinter die active frames. Ein Geschenk gottes in manchen matchups, da der Winkel einige sachen wie z.B. Jenet's dive rekkas oder Wind okizeme komplett unterbinden kann.
**'''Majin Engetsu Rin''': '''236236B''' - The Great Wheel™. Grant's 0F super mit sehr solider horizontaler Reichweite. Besitzt Unverwundbarkeit und auch auf whiff sehr viele active frames. Falls das super trifft fuehrt Grant am ende ein 236D aus, was einen sehr vorteilhaften knockdown verursacht - genug fuer 2x 236B fuer Meteraufbau/Naeherung und dennoch Zeit fuer crossups danach etc. "Nur" -1F auf block! Charaktaere ohne 0F super zur verfuegung koennen nichts dagegen machen ausser Grant zu werfen. Das macht es zu einer ziemlich guten Defensivoption - leider werden fast alle hits whiffen falls sich der Gegner in der luft befindet, und nur mit etwas glueck faellt er passend in den follow-up hit rein, wodurch es quasi keinen Schaden macht. Soll schlimmeres passieren.
*'''P. Power'''
**'''Majin Haten Dan''': '''236236C''' - Etwas schnellere Version des A-supers, auch mit bedeutend mehr Schaden. Sonst identisch.
**'''Majin Engetsu Rin''': '''236236D''' - Crispy golden rings. Identisch mit der B-Version, ausser dass es mehr Schaden macht. Ebenfalls gigantischer chip.


'''Combos die man können sollte:'''
= Combos =


* cr. oder st.LP x2 --> K-Super
Lol.


Kommentar: Basic Combo. Die LPs müssen in den K-Super gelinkt werden, obwohl es stark nach einem cancel riecht. Das Timing dafür ist ungewohnt, wenn man solche Combos aus anderen Games (z.B. 3rd Strike) kennt. Man kombiniert erst die 2 LPs und dann den Link sauber, nach dem zweiten Hit, eingeben. Man sollte nicht während den LPs die Motion buffern, sondern die volle Motion nach den LPs eingeben.
*('''2A/n.5A/n.5D ...''')
Btw. der Link in den Super ist natürlich auch nach einem LP möglich.
**'''... 2A ...''' - 2A,2A ist ein ainfraymer, voll serioes und so.
***'''236236B.''' - 2A -> Kicksuper. Gewoehnt euch dran, es ist Grant's haeufigster confirm. 5F Zeit fuer den link, +1F fuer unblockable.


*('''n.5A ...''')
**'''... 623C(break)... ''' - n.5A ist +6, 623C 5F startup.
***'''... 3C(x3), 623C[3], j.2D.''' - Standard cornerloop aus einem 623C break.
***'''... 3C(x2), 236236A.''' - Ziemliche verschwendung, ausser das bisschen extra Schaden gewinnt die Runde.
***'''... 3C(x3), 236236C.''' - C-super ist schneller, kann daher 623C problemlos nach 3x 3C ersetzen.
***'''... 236B.''' - Midscreen.


* LP --> DP --> Break --> qcf.+LK oder P-Super
= Strategie =


Kommentar: Seine einzigste bnb (wenn man das so bezeichnen kann). Wie immer bei Grant muss der DP aus dem LP gelinkt werden, was in diesem Falle nicht einfach ist. Nach dem Break kann der qcf+K oder der P-Super angehängt werden. In der Corner sind noch 1-2 zusätzliche df+HP möglich.
Nach der Einleitung stellen sich ein paar Fragen; Grant hat schlechte Offensive, schwache Defensive und muss in einigen matchups ziemlich auf sich rumtanzen lassen - was macht diesen Charakter jetzt eigentlich gut? Er's doch immerhin als high tier eingestuft.


Tatsache ist, Grant profitiert unglaublich von Garou's Grundmechaniken. Er besitzt die hoechste stamina im Spiel, was fuer sehr gute synergie mit IB heilung sorgt. Garou besitzt einen sehr kurzen 60s Rundentimer, und Grant ist verdammt gut darin Zeit zu verschwenden. Er wird sehr schwer zu approachen sobald er einmal eine Superleiste voll hat, zwingt jedoch wie kein anderer Charakter den Gegner zur Handlung, was ihm widerrum die openings beschafft die er noetig hat.


* f,b,f+P --> df+HP --> qcf.+LK oder P-Super
Einfach dass sein "lockdown" (Sofern man es so nennen kann.) den er ab einer gewissen Distanz zum Gegner durchziehen kann so erdrueckend und schwer zu entkommen ist kompensiert durch die kurzen Runden dafuer dass er... quasi nichts bewirkt und er Schaden nicht so wie andere Charaktaere erzwingen kann, was ihm trotz allem im Endergebnis eine dennoch sehr starke Offensive als auch ein unglaubliches neutralgame gibt.


Kommentar: Standard Overhead combo. Nicht besonders schwierig, aber durch den ewig langen start up von f,b,f+LP/HP ist es schwierig diese Combo anzubringen. Die HP Variante des Overhead hat mehr Reichweite, aber dafür ein längeres Start up. Bei der HP-Variante fliegt der Gegner in die andere Richtung, wenn man ihn mit df+HP juggelt.
TL;DR - oida samsho tactics.
In der Corner ist diese Combo sehr mächtig und durch weitere 2-3 df+HP erweiterbar.


Grant besitzt auch ein paar ghetto-mixups.
* Short hop j.B.
Grant's schnellster overhead, geht in ein darauffolgendes high/low mixup durch entweder
*-> j.2B cancel
*-> landen 2B
Der j.2B wird im endeffekt garnichts bewirken, eventuell sogar - auf hit sein. der 2B kann nur mit einem kicksuper nachgesetzt werden, was sehr schwer zu confirmen ist.
Bedeutend effizienter ist es, darauf zu achten den j.B an sich in kicksuper confirmen zu koennen - dafuer kann er auch hoch treffen. Falls er etwas tiefer trifft kann er mit einem sofortigem 623C break nachgesetzt werden, was in meterlosen Schaden resultiert.
Random 2B -> kicksuper muss allerdings sitzen und demonstriert werden, ansonsten wird ein halbwegs erfahrener Gegner nicht freiwillig tief blocken gegen Grant.
== Matchups ==


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