Grant(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

K
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Kommentar: Basic Combo. Die LPs müssen in den K-Super gelinkt werden, obwohl es stark nach einem cancel riecht. Das Timing dafür ist ungewohnt, wenn man solche Combos aus anderen Games (3rd Strike) kennt. Erst die zwei LPs comboen und dann den Link sauber, nach dem zweiten Hit eingeben. Nicht während den LPs buffern.
Kommentar: Basic Combo. Die LPs müssen in den K-Super gelinkt werden, obwohl es stark nach einem cancel riecht. Das Timing dafür ist ungewohnt, wenn man solche Combos aus anderen Games (3rd Strike) kennt. Erst die zwei LPs comboen und dann den Link sauber, nach dem zweiten Hit eingeben. Nicht während den LPs buffern.


* LP --> DP --> Break --> qcf.+LK oder P-Super
* LP --> DP --> Break --> qcf.+LK oder P-Super


Kommentar: Seine einzigste bnb (wenn man das so bezeichnen kann). Wie immer bei Grant muss der DP aus dem LP gelinkt werden, was in diesem Falle nicht so einfach ist. Nach dem Break kann der qcf+K oder der P-Super angehängt werden. In der Corner sind noch 1-2 zusätzliche df+HP möglich.
Kommentar: Seine einzigste bnb (wenn man das so bezeichnen kann). Wie immer bei Grant muss der DP aus dem LP gelinkt werden, was in diesem Falle nicht einfach ist. Nach dem Break kann der qcf+K oder der P-Super angehängt werden. In der Corner sind noch 1-2 zusätzliche df+HP möglich.
 


* f,b,f+P --> df+HP --> qcf.+LK oder P-Super
* f,b,f+P --> df+HP --> qcf.+LK oder P-Super


Kommentar: Standard Overhead combo. Nicht schwere, aber durch den ewig langen start up von f,b,f+LP/HP ist es schwierig diese Combo anzubringen. Die HP Variante des Overhead hat mehr Reichweite, aber dafür ein längeres Start up. Bei der HP-Variante fliegt der Gegner in die andere Richtung, wenn man ihn mit df+HP juggelt.
Kommentar: Standard Overhead combo. Nicht besonders schwierig, aber durch den ewig langen start up von f,b,f+LP/HP ist es schwierig diese Combo anzubringen. Die HP Variante des Overhead hat mehr Reichweite, aber dafür ein längeres Start up. Bei der HP-Variante fliegt der Gegner in die andere Richtung, wenn man ihn mit df+HP juggelt.
In der Corner ist diese Combo sehr mächtig und durch weitere 2-3 df+HP erweiterbar.
In der Corner ist diese Combo sehr mächtig und durch weitere 2-3 df+HP erweiterbar.


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