Frame: Unterschied zwischen den Versionen

2 Bytes hinzugefügt ,  5. November 2009
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| Der Angriff trifft erst in seinem 7ten Gesammtframe und erzeugt 15 folgende Frames an Hitstun beim Verteidiger. Ein Grund für den Treffer bei 7F könnte sein: Man war etwas weiter weg vom Verteidiger und der Move bruchte logischerweise etwas länger um ihn zu treffen. Wäre der Move komplett nah am Vertediger ausgeführt worden, dann wäre der Treffer schon bei 4F. In diesem Beispiel trifft er bei 7F und entspricht eigentlich eher einem realen Matchbeispiel.
| Der Angriff trifft erst in seinem siebten Gesammtframe und erzeugt 15 folgende Frames an Hitstun beim Verteidiger. Ein Grund für den Treffer bei 7F könnte sein: Man war etwas weiter weg vom Verteidiger und der Move bruchte logischerweise etwas länger um ihn zu treffen. Wäre der Move komplett nah am Vertediger ausgeführt worden, dann wäre der Treffer schon bei 4F. In diesem Beispiel trifft er bei 7F und entspricht eigentlich eher einem realen Matchbeispiel.
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Der Framevorteil auf Block funktioniert analog zu dem Beispiel für Treffer. Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase die eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu.
Der Framevorteil auf Block funktioniert analog zu dem Beispiel für Treffer. Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase die eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu.


== Frame Advantage Formeln ==
== Frame Advantage Formeln ==