Frame: Unterschied zwischen den Versionen

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== Definition ==
= Definition =


Frame(s) ist eine Einheit, in der das Spielgeschehen zeitlich gemessen und erfasst wird. Wichtige Eigenschaften eines Frames sind:  
Frame(s) ist eine Einheit, in der das Spielgeschehen zeitlich gemessen und erfasst wird. Wichtige Eigenschaften eines Frames sind:  
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== Frame-Anatomie eines Angriffs ==
= Frame-Anatomie eines Angriffs =


Ein Angriff in einem Versus Fighter gliedert sich in drei zeitlich hintereinander ablaufende Abschnitte.
Ein Angriff in einem Versus Fighter gliedert sich in drei zeitlich hintereinander ablaufende Abschnitte.


=== Startup, Active und Recovery===
== Startup, Active und Recovery==
[[Bild:Frame Anatomy.png]]
[[Bild:Frame Anatomy.png]]


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=== Erklärung und Tips ===
== Erklärung und Tips ==


StartUp, Active und Recovery sind sehr wichtige Bestandteile. Sie sind elementar wichtig und entscheiden über alle Situationen im Spiel. Viele Anfänger verstehen nicht warum sie permanent gekontert bzw. früher getroffen werden als sie es eigentlich wünschen. Dieser Nachteil resultiert aus einem mangelndem Wissen über die eigenen Angriffe. Der erfahrene Spieler nutzt sein Wissen über schnelle Angriffe in dem Moment zu seinem Vorteil aus.  
StartUp, Active und Recovery sind sehr wichtige Bestandteile. Sie sind elementar wichtig und entscheiden über alle Situationen im Spiel. Viele Anfänger verstehen nicht warum sie permanent gekontert bzw. früher getroffen werden als sie es eigentlich wünschen. Dieser Nachteil resultiert aus einem mangelndem Wissen über die eigenen Angriffe. Der erfahrene Spieler nutzt sein Wissen über schnelle Angriffe in dem Moment zu seinem Vorteil aus.  
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*'''Allgemeiner Hinweis:''' Das Moveset eines Charakters ist so ausgelegt, dass es viele unterschiedliche Angriffe für einen bestimmten Zweck enthält. Diese unterscheiden sich - auf dieses Thema bezogen - in Schnelligkeit, Dauer und Erholungszeit. Man sollte sich nie auf nur zwei oder drei normale Angriffe festlegen. Anfänger merken oft im Laufe der Zeit, das ihr Charakter ihnen bisher unbekannte Moves als Mittel für bestimmte Situationen verfügt. Eine gründliche Erforschung des eigenen Movesets hilft hier sehr
*'''Allgemeiner Hinweis:''' Das Moveset eines Charakters ist so ausgelegt, dass es viele unterschiedliche Angriffe für einen bestimmten Zweck enthält. Diese unterscheiden sich - auf dieses Thema bezogen - in Schnelligkeit, Dauer und Erholungszeit. Man sollte sich nie auf nur zwei oder drei normale Angriffe festlegen. Anfänger merken oft im Laufe der Zeit, das ihr Charakter ihnen bisher unbekannte Moves als Mittel für bestimmte Situationen verfügt. Eine gründliche Erforschung des eigenen Movesets hilft hier sehr


 
==Videos==
== Frame Advantage Formeln ==
*[https://www.youtube.com/watch?v=8gtklnzge00 Understanding Frame Data (Frame Traps, Meaties) | 5 Minute Fundamentals]
 
Die Formeln für Framevorteil auf Hit ist:
 
{| cellspacing="0"
|style="width:200px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Frameadvantage auf Hit'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| =
|style="width:200px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Hitstun-Frames'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| —
|style="width:200px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''verbliebene Active-Frames'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| —
|style="width:200px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Recovery-Frames'''
|style="height:10px;width:10px"|
|}
 
Die Formeln für Framevorteil auf Block ist:
 
{| cellspacing="0"
|style="width:200px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Frameadvantage auf Block'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| =
|style="width:200px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Blockstun-Frames'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| —
|style="width:200px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''verbliebene Active-Frames'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| —
|style="width:200px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Recovery-Frames'''
|style="height:10px;width:10px"|
|}
 
 
== Beispielrechnung ==
 
Für die Beispielrechnung wird einfach nur der erste Angriff aus dem vorherigen Beispiel genommen. In dem Beispiel hat der erste Angriff beim siebten Frame getroffen.
 
{| cellspacing="1"  style="text-align: center;"
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | Angreifer
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:20px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:20px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 5F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 9F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 10F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 11F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 12F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 13F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 14F
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|-
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | Verteidiger
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 5F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 9F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 10F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 11F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 12F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 13F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 14F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 15F
|}
 
Die Formel für Framevorteil beim Treffer sieht wie folgt aus:
 
{| cellspacing="0"
|style="width:200px;height:10px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Hitstun-Frames (15)'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| —
|style="width:200px;height:10px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''verbliebene Active-Frames (2)'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| —
|style="width:200px;height:10px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Recovery-Frames (6)'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| =
|style="width:200px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Frameadvantage auf Hit(7)'''
|}
 
Man rechnet also: '''15 - 2 - 6 = 7'''. Der Angriff hat Vorteil +7F auf Hit.
 
 
== Frame Trap ==
 
Als Frame Trap bezeichnet man eine Lücke zwischen zwei Angriffen, die jedoch nicht groß genug ist, um ein wirkliches aktives Gegenarbeiten zu erlauben. Man möchte also gerade, dass der Gegner versucht in die Lücke zu schlagen, damit er sich für die eigene Attacke öffnet.