Fate: Unlimited Codes

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Fate: Unlimited Codes
(フェイト/アンリミテッドコード)
Fate ScreenShot 02.jpg
Hersteller: 8ing
Systeme: Arcade, PS2
Releases: Arcade(11.06.2008)
PS2(18.12.2008)


Versionen

Arcade: Originalversion.

Playstation2 [NTSC JAP]: 1:1 Portierung.

Geheime Charaktere in der Arcadeversion

Folgende Codes im Test Menu eingeben:

  • Kirei: PBRCOUAJ
  • Sakura: SNPYMISD
  • Luviagelita: GXLFKBEI

Neue Charaktere in der Konsolenversion

  • Bazett: Direkt freigeschaltet.
  • Leysritt: zum Freischalten Arcade Mode mit Caster oder Assassin durchspielen.
  • Saber Alter: zum Freischalten mit Saber, Archer oder Berserker durchspielen, nachdem Leysritt freigeschaltet wurde.
  • Zero Lancer: zum Freischalten muss man ihn im Arcade Mode besiegen. Um gegen ihn zu kämpfen muss Saber Alter freigespielt sein und bis Stage 5 müßen 3 Super KO vollzogen werden.

Quelle: http://fuc.wikidot.com/secrets

Spielmodi

  • Arcade
  • Versus
  • Mission Mode
  • Survival: wird freigeschaltet, nachdem man Zero Lancer besiegt.


Steuerung

Für Fate: Unlimited Codes wird die japanische Notation verwendet.


 

A = leichter
B = mittlerer
C = harter Angriff
R = Reflect

Spielmechaniken & Features

  • Slash Rave: Der offizielle Name der Chain Combos. A > B > C, auch in der Luft.
  • Jump Cancel: bestimmte Normals UND Special Moves (!) können in Fate gejumpcancelt werden. Mehr dazu unter "Fortgeschrittene Techniken".
  • Dash, Backdash: 66 oder 44 löst einen Dash bzw. Backdash aus. Backdashes haben etwas Unverwundbarkeit. Backdashes haben Special Cancel!
  • Dodge mit BC oder 2BC kann man in die Bildschirmtiefe abtauchen. BC geht in die Bildschirmtiefe, 2BC nach vorne. Dodges haben keine Unverwundbarkeit, durch die Bewegung in die Bildschirmtiefe kann man aber sehr wohl vertikalen Angriffen ausweichen. Außerdem sind Dodges sehr hilfreich, um an Projektilen vorbeizukommen. Wenn man einen Dodge nahe an der Wand ausführt, bewegt man sich durch den Gegner hindurch und landet auf der anderen Seite - dies kann ua. für Okizeme und Setups benutzt werden. Beispiel
  • Ground Recovery: nach einem Knockdown kann man durch drücken der Tasten das Aufstehen beschleunigen und die Richtung ändern. Diese Recovery ist unverwundbar.
    • A Neutral (nach hinten)
    • B in den Bildschirm-Vordergrund
    • C in den Bildschirm-Hintergrund
  • Wurf: 6AB nahe am Gegner löst einen Wurf aus. Würfe gehen NUR mit 6, nicht mit 4, dh. man geht immer ein Risiko beim werfen ein. Außerdem haben Würfe sehr viel recovery, falls sie daneben gehen. Diese Recovery kann man übrigens mit ABC activation canceln, um safe zu sein. Es gibt in Fate Kara-Würfe.
    • Wurf auflösen: 4AB oder 6AB wenn Gegner wirft Würfe können aufgelöst werden.

Air Movement:
Besonderheiten zum Sprung: wenn man diagonal springen will (also mit 7 oder 9) muss man die Richtung kurz halten, sonst kommt ein vertikaler Sprung raus (also mit 8).

  • Air Recovery: A/B/C + 4/5/6 durch Drücken eines beliebigen Angriffsbuttons + einer Richtung techt man in der Luft. Bis man landet ist man komplett unverwundbar.
  • Double Jump nur nach Normal Jump. Manche Air Normals haben auch jump cancel.
  • Super Jump: geht nur nach vorne.
  • Fast Fall: Durch kurzes halten einer beliebigen unten-Motion kann ein Jump, Double Jump (!) oder Superjump gecancelt werden, was vorallem in bestimmten Combos oder Okizeme zum Einsatz kommt.
  • Umdrehen in der Luft: drückt man nach einem Super Jump R, dreht sich der Charakter in der Luft um.
  • Kein Air Dash Gibts nicht. RIP.
  • Kein Air Block: in Fate kann man in der Luft nicht blocken.

Die Magic Gauge

  • Das Supermeter ist in 3 Teile unterteilt und erreicht maximal 300%.
  • Der Angreifer bekommt Meter für Angriffe, die treffen oder auf block gehen (genau gleich viel).
  • Der Verteidiger ebenso, zu einer Rate von 50% von dem des Angreifers (auch hier genau gleich viel, egal ob geblockt oder getroffen).
  • Die Magic Gauge kann kurz nicht weiter zunehmen, wenn man einen Reflect Guard oder Reflect Cancel ausgeführt hat (und diese stehen in dieser Zeit nicht zur Verfügung).
  • Eine bestimmte Anzahl an Combos-Hits erhöhen die Magic Gauge besonders (laut japanischer Wiki).
  • Combos erhöhen ab 50 Hits die Magic Gauge des Angreifers nicht weiter (es gibt Ausnahmen), die des Verteidigers aber schon.
  • Wenn der eigene Charakter wenig Leben hat, steigt der Magic Gauge Gain.

Dinge, die Magic Gauge kosten:

  • Advancing Guard: 1AB/4AB [30/300% Meter] Pushblock. Geht nicht Gegen Projektile (löst nicht aus). Achtung: keine Unverwundbarkeit. Der Pushblock funktioniert auch gegen Jump-Ins und kann relativ spät ausgelöst werden. Ein sehr später Advancing Guard kann auch benutzt werden, um Tick Throws zu verhindern und dann zu punishen. Advancing Guard hat außerdem eine feste Zeit, in der man noch im Block Stun ist - diese kann kürzer sein als die Zeit, die ein z.B. schwerer Angriff einen im Blockstun halten würde. Das bedeutet, man kann bestimmte Angriffe Advancing Guarden, um schneller (oder überhaupt erst) punishen zu können.
  • Reflect Guard: R [60/300% Meter, kostet nur auf whiff!] ein Parry mit sehr kleinem Zeitfenster. Danach gehen Auto-followups. Gegen die Followups kann der Gegner nichts machen, außer selber zu Reflect Guarden. Ausserdem pariert Reflect Guard sowohl hohe als auch tiefe Angriffe automatisch.
    • A: Followup, aus dem man chainen darf.
    • B: Followup, aus dem man nur special canceln darf.
    • C: [50/300% Meter] Followup mit hohem Schaden, aus dem OTG combos gehen. Zerstört dem Gegner außerdem auch 50% MG.
  • Canceln der Recovery eines Reflect Guards: Sollte der Reflect Guard ins leere gegangen sein, kann man die Recovery mit Springen / Normals / Specials und Supers canceln (aber nicht mit block!)
  • Reflect Cancel: R [60/300% Meter] benutzt man den Reflect während einem Angriff, unterbricht man ihn damit. So kann man wie in Guilty Gear Combos verlängern. Der Cancel geht sowohl vor, während als auch nach dem Treffer und kann so vielseitig eingesetzt werden (Mixup, Combos oder um safe zu sein). Der Cancel geht nur ein Mal pro Combo.
  • Guard Cancel: [100% Meter] 6BC während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der unverwundbar ist und Knockdown verursacht. Guard Cancels machen keinen Schaden.
  • Burst: ABC [200/300% Meter] ABC während man getroffen wird löst einen Burst aus, wie in Guilty Gear. Der Burst ist sehr schnell und kann nur sehr schwer bis gar nicht gebaited werden, allerdings verliert er gegen Moves mit Guard Point und gegen bestimmte Super (dies ist dann aber in der Regel die Schuld des Spielers, der an der falschen Stelle bursted, weniger ein Bait vom Gegner).
  • 623C [50% MG] 623C ist bei jedem Charakter ein EX-Move. Die Eigenschaften dieser Moves sind unterschiedlich (oft Unverwundbarkeit oder Guard Point). 623C zerstört dem Gegner 60% MG.

Activation

  • Kaihou (Activate): ABC [mindestens 100/300% Meter]
    • Geht neutral oder als Roman Cancel (also in einer Combo). Als RC geht die Activation auch in der Luft (nicht einfach so im Sprung).
    • Wird ein Activate benutzt, läuft das Meter komplett runter.
    • Kann wie ein Reflect Cancel benutzt werden (auch auf whiff von Moves!)
    • Hat Unverwundbarkeit, neutraler ABC kann also als Reversal / auf Wakeup benutzt werden.
    • Special > Super Cancel ist möglich
    • Reflect Guard und Reflect Cancel ist umsonst
    • 623C ist umsonst, zerstört dem Gegner aber kein Meter mehr.
    • Normale Angriffe machen minimal Schaden auf Block.
    • In Combos wird die Gravity und die Anzahl an erlaubten Bounces zurückgsetzt (innerhalb von 2 Hits nach der Activation)
    • 2C ist mit [| JCC] cancelbar (z.B. einfach mit "82").
    • Crouch Cancel auf Jumps im Startup (einfach "82"), nützlich für alle JCC combos.
    • Ein Super oder Guard Cancel umsonst geht selbst bei weniger als 100% MG, jedoch bekommt man eine MG-refill-Penalty, die sich mehr oder weniger stark bemerkbar macht: bei 70%MG hat ein Super weniger Penalty als ein Super bei 10%MG. Wenn man einen Special Move macht, kurz bevor die Gauge ausgeht, darf man diesen trotzdem noch in Super Canceln (auch wenn die Gauge leer ist), so lange der Special Move noch nicht in der Recovery ist.
    • Bei einer 300% Activation stehen neue, charakterspezifische Features zur Verfügung, z.B. zieht Sakura dem Gegner mit jedem Treffer Magic Gauge ab.
    • Macht eine Burst-Animation (NUR, wenn er neutral benutzt wird)
    • Regeneriert Leben (ca. 1000 pro 100% MG) (NUR, wenn er neutral benutzt wird)


  • Grail Super / Grail Activation: [300% Meter] der Gral befindet sich in der Mitte des Bildschirms. Er füllt sich immer dann, nachdem Schaden verursacht wurde. Der Spieler, den den Gral füllt, kann mit ABC den Gral holen. Die Gral-Activation hat folgende Eigenschaften:
    • Gralsuper wird verfügbar
    • Gralsuper macht 4000 Schaden und hat kein Scaling
    • die MG Gauge leert sich langsamer während der Gral Activation
    • Man regeneriert 4500 HP bis zum Ende der Activation (6300 für Shiro)
    • Man regeneriert HP sogar wenn die Activation gecombot wurde

Fortgeschrittene Techniken

  • JCC (Jump Cancel Cancel): Einen Move, den man Jump-Canceln aber nicht Special-Canceln kann, kann man mit diesem Trick trotzdem mit einem Special unterbrechen. Nach einen JC-Move einfach den (Boden!)Specialmove mit einer 7,8 oder 9-Motion am Ende ausführen, z.B. mit Archer: 623B, 2369A -> er macht direkt nach dem Launcher den Klingenwurf. Achtung: teilweise kann man sogar ERST den Button für den Special Move drücken, noch bevor man nach oben drückt. Mit Archer sieht das dann so aus: 22C8.

Hinweis: diese Technik wird einem sogar am Ende des Expert-Tutorials im Spiel erklärt.

  • Landing Recovery Cancel: Die Landing Recovery nach einem Sprung kann ebenfalls mit einem JCC gecancelt werden, aber nur mit einem Super Jump Cancel. Beispiel mit Archer: Bogen j.B (egal ob er trifft oder nicht) > landen > sofort Bogen 2369A für einen schnelleren Schuss. Wichtig ist, die "2" Motion, bzw. irgend eine unten Motion, wirklich erst nach der Landung einzugeben, weil sonst kein Superjump kommt, und dieser ist für den Cancel notwendig.
  • OTG Hits: OTG (on the Ground)Hits, also Treffer, wenn der Gegner bereits den Boden berührt hat, können in Fate sehr leicht in Combos umgewandelt werden. Je nach Höhe und Situation sind komplette relaunches aus dem OTG-State möglich.
  • Air Counter-Hits: Air CHs sind in Fate besonders stark, da sie Knockdown verursachen und OTG Combos ermöglichen, die zum Teil sogar mehr Schaden machen als normale Combos.
  • Unscale/Descale (Hoseikiri, "補正切り"): Mit diesem Trick kann die Damage Reduction für Super am Ende einer langen Combo umgangen werden: befindet sich ein Projektil auf dem Bildschirm, in dem Moment, wo man den Super aktiviert, macht der Super vollen Schaden. Wenn man mit dem Projektil getroffen hat, sollte man den Super so eingeben, dass er genau dann ausgeführt wird, wenn der Gegner vom vorigen Projektil getroffen wird. Häufige Verwendungen:
    • Activation direkt nach einem Projektil -> Link Super
    • Einfacher Special Cancel von einem Projektil aus in Super in der Activation
  • Meaty Projektil-Crossups

Je nach Charakter scheinen keine Meaty Projektilcrossups zu gehen. Wenn man mit Archer z.B. im Bogenmodus mit 214A das Projektil von oben perfekt meaty auf einen aufstehenden Gegner macht und dann über ihn springt, kann er in beide Richtungen blocken (ähnlich wie in Guilty Gear, mit bestimmten Crossupsituationen). Um dies zu verhindern, muss man das Projektil minimal verzögern. Im Moment ist unklar, ob dies alle Projektile und Charaktere betrifft (da z.B. bei Caster Projektilcrossups einen wesentlichen Teil des Gameplays ausmachen und diese auch relativ zuverlässig funktionieren, im Gegensatz zu Archer).

Sonstige Data

Lebensenergie

  • 11500: Berseker, Saber Alter
  • 11000: Kirei
  • 10500: Saber
  • 10000: Shiro, Archer, Bazett
  • 9800: Rin, Luviagelita
  • 9500: Lancer, Rider, Gilgamesh, Assassin
  • 9300: Caster, Zero Lancer
  • 9000: Leysritt

Gewicht

Damage Reduction

Gibt's nicht, zumindest nicht basierend auf der current HP (nur für Combos).

Tierlist

2022 Tier List

Source: twitter, Kamaboko Sinpan, Masayan, 138, maachan
making off video here
 

Übersetzte Kommentare:

Zero Lancer ist auf jeden Fall der Stärkste. j.C kann man quasi nicht anti-airen und kann crossen. Gewinnt wohl zB. klar gegen Gilga's Ea Mode.

Älteres Matchup-Diagramm

[Vollständiges Matchupdiagramm von der Japanischen Wiki]

LA GI RD SA KI RI BE CA LU AR SH AS SK Insgesamt
Lancer X 5.5 6 6 6 6 6 6.5 6 7 7 6 6 74
Gilgamesh 4.5 X 6 6 6 6 7 6 6 5.5 6 6 7 72
Rider 4 4 X 6 6 6 6 6.5 6 6 6 6 6 68.5
Saber 4 4 4 X 5 5 5 5.5 5.5 5.5 5.5 5.5 6.5 61
Kirei 4 4 4 5 X 5 5 6.5 5 5.5 5 5.5 5 59
Rin 4 4 4 5 5 X 4 5.5 5 5.5 5.5 5.5 5.5 58.5
Berserker 4 3 4 5 5 6 X 3.5 4 5 6.5 6 6 58
Caster 3.5 4 3.5 4.5 3.5 4.5 6.5 X 5.5 5 5 5.5 7 58
Luviagelita 4 4 4 4.5 5 5 6 4.5 X 4.5 5 5 6 57.5
Archer 3 4.5 4 4.5 4.5 4.5 5 5 5.5 X 5 5.5 5.5 56.5
Shiro 3 4 4 4.5 5 4.5 3.5 5 5 5 X 5.5 6 55
Assassin 4 4 4 4.5 4.5 4.5 4 4.5 5 4.5 4.5 X 4.5 52.5
Sakura 4 3 4 3.5 5 4.5 4 3 4 4.5 4 5.5 X 49


Konsolen-Diagramm von der Japanischen Wiki


nach Tougeki Tamashii '12:


Andere Tier List:

Danke an Weisskreuz für die Quelle & Übersetzung!

Charaktere

Console Only Charaktere

Frame Data

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