Fate: Unlimited Codes: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Activate: ABC''' ''[mindestens 100/300% Meter]'' wird ein Activate benutzt, läuft das Meter komplett runter -  ein letzter Super kann in dieser Situation auch bei weniger als 100% MG ausgeführt werden. '''Der Activate selber kann wie ein RC benutzt werden''', also während einem Angriff.<br />
*'''Activate: ABC''' ''[mindestens 100/300% Meter]'' wird ein Activate benutzt, läuft das Meter komplett runter -  ein letzter Super kann in dieser Situation auch bei weniger als 100% MG ausgeführt werden. '''Der Activate selber kann wie ein RC benutzt werden''', also während einem Angriff.<br />
So lange der Activate aktiv ist, ist '''Special -> Super Cancel''' möglich, man kann durch [[http://wiki.hardedge.org/index.php/Fate:_Unlimited_Codes#Fortgeschrittene_Techniken | JII]] mit 82C-Motion in den 2C canceln und man '''regeneriert Leben'''. Ausserdem stehen bei einer '''300% Activation''' noch neue, '''charakterspezifische Features''' zur Verfügung, z.B. zieht Sakura dem Gegner mit jedem Treffer Magic Gauge ab.<br />
So lange der Activate aktiv ist, ist '''Special -> Super Cancel''' möglich, man kann durch [[http://wiki.hardedge.org/index.php/Fate:_Unlimited_Codes#Fortgeschrittene_Techniken | JCC]] mit 82C-Motion in den 2C canceln und man '''regeneriert Leben'''. Ausserdem stehen bei einer '''300% Activation''' noch neue, '''charakterspezifische Features''' zur Verfügung, z.B. zieht Sakura dem Gegner mit jedem Treffer Magic Gauge ab.<br />
Wird der Activate zu nahe am Gegner ausgeführt, wird dieser zurückgeschleudert wie bei einem Burst. Da der Activate kurz unverwundbar ist, kann er auch als "Wakeup Super" ausgeführt werden, sozusagen als billiger Ersatz-Burst.
Wird der Activate zu nahe am Gegner ausgeführt, wird dieser zurückgeschleudert wie bei einem Burst. Da der Activate kurz unverwundbar ist, kann er auch als "Wakeup Super" ausgeführt werden, sozusagen als billiger Ersatz-Burst.


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== Fortgeschrittene Techniken ==
== Fortgeschrittene Techniken ==
*'''JII (Jump Install Install):''' Einen Move, den man Jump-Canceln aber nicht Special-Canceln kann, kann man mit diesem Trick trotzdem mit einem Special unterbrechen. Nach einen JC-Move einfach den (Boden!)Specialmove mit einer 7,8 oder 9-Motion am Ende ausführen, z.B. mit Archer: 623B, 2369A -> er macht direkt nach dem Launcher den Klingenwurf. ''Hinweis: diese Technik wird einem sogar am Ende des Expert-Tutorials im Spiel erklärt.''
*'''JCC (Jump Cancel Cancel):''' Einen Move, den man Jump-Canceln aber nicht Special-Canceln kann, kann man mit diesem Trick trotzdem mit einem Special unterbrechen. Nach einen JC-Move einfach den (Boden!)Specialmove mit einer 7,8 oder 9-Motion am Ende ausführen, z.B. mit Archer: 623B, 2369A -> er macht direkt nach dem Launcher den Klingenwurf. ''Hinweis: diese Technik wird einem sogar am Ende des Expert-Tutorials im Spiel erklärt.''


*'''OTG Hits:''' OTG (on the Ground)Hits, also Treffer, wenn der Gegner bereits den Boden berührt hat, können in Fate sehr leicht in Combos umgewandelt werden. Je nach Höhe und Situation sind komplette relaunches aus dem OTG-State möglich.
*'''OTG Hits:''' OTG (on the Ground)Hits, also Treffer, wenn der Gegner bereits den Boden berührt hat, können in Fate sehr leicht in Combos umgewandelt werden. Je nach Höhe und Situation sind komplette relaunches aus dem OTG-State möglich.
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