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KKeine Bearbeitungszusammenfassung |
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*'''Double Jump''' | *'''Double Jump''' | ||
*'''Super Jump:''' geht nur nach vorne. | *'''Super Jump:''' geht nur nach vorne. | ||
*'''Fast Fall:''' Durch kurzes halten einer beliebigen unten-Motion kann ein Sprung (meistens Superjump, Charakterabhängig) gecancelt werden, was vorallem in bestimmten Combos zum Einsatz kommt. | |||
*'''Kein Air Dash''' | *'''Kein Air Dash''' | ||
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*'''Air Counter-Hits:''' Air CHs sind in Fate besonders stark, da sie Knockdown verursachen und OTG Combos ermöglichen, die zum Teil sogar mehr Schaden machen als normale Combos. | *'''Air Counter-Hits:''' Air CHs sind in Fate besonders stark, da sie Knockdown verursachen und OTG Combos ermöglichen, die zum Teil sogar mehr Schaden machen als normale Combos. | ||
*'''Unscale/Descale:''' Mit diesem Trick kann die Damage Reduction für Super am Ende einer langen Combo umgangen werden: befindet sich ein Projektil auf dem Bildschirm, bzw. Trifft den Gegner, in dem Moment, wo man den Super aktiviert, macht der Super vollen Schaden. Häufige Verwendungen: | |||
** Activation direkt nach einem Projektil -> Link Super | |||
** Einfacher Special Cancel von einem Projektil aus in Super in der Activation | |||
== Tierlist == | == Tierlist == |
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