Dragon Ball FighterZ

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Dragon Ball FighterZ
(ドラゴンボール ファイターズ)
DBFZ logo.png
Hersteller: Arc System Works
Producer: Flag jp.pngFlag us.pngFlag eu.png Bandai Namco
Systeme: Playstation 4, XBOX One, Steam
Charaktere: 23
Online Support: ja
Turnierversion: PS4
Releases: Flag us.pngFlag eu.png 26 Januar 2018

Flag jp.png 1 Februar 2018

Packshots: Flag jp.pngFlag us.pngFlag eu.png Internationales Cover
Openings: https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc
Flyer: TBA
Webseite: http://dba.bn-ent.net/

Charaktere

Notation

Bei der Numpad Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

So wird DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNG zu 236.gif

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele (vorallem Anime Spiele) durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Weitere Abkürzungen der Numpad Notation:

Notation Erklärung Verwendung Notation Erklärung Verwendung
j.X jumping X Sehr oft jc jump cancel Selten
dj.X double jump X Oft ad.X air dash X Oft
iad.X instant air dash X Oft d.X dash X Oft
[X] X Halten Oft ]X[ X Loslassen Oft
X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten Oft \/ Landen in einer Combo Oft
sj.X superjump X Oft -> delayed/verzögertes follow-up Selten


Button Layout

DBFZ Button Layout.png

Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games. Es gibt 6 Angriffsbuttons:

  • L (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.
  • M (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.
  • H (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.
  • S (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.
  • Z1 (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.
  • Z2 (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.

Mechaniken

Bewegungsoptionen

Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:

  • Walk (6/4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.
  • Crouch (1/2/3) Charakter geht in die Hocke.
  • Run (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.
  • Backdash (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde. Ob der Backdash Unverwundbarkeit hat, ist noch unbekannt.
  • Jump (7/8/9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.
  • Super Jump (27/28/29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.
    • Short Super Jump (27/28/29, dann sofort 1/2/3 macht einen kürzeren Super Jump (viel niedrigere Höhe).
  • Double Jump (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.
  • Airdash nach vorne (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.
  • Airdash zurück (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.

Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:

  • Bei einem Jump über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.
  • Bei einem Super Jump dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.
  • Nach einem Airdash über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.

Lebensenergie

Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:

  • Grün, der Charakter verfügt über 100% an Leben.
  • Gelb kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.
  • Rot kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.
  • Blau weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.
  • Schwarz, alles verlorene Leben.

Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.

Ki

Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.

Wie erhält man Ki?

  • Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki
  • Erfolgreich Angriffe blocken
  • Treffer erzielen mit Attacken
  • Bei erleiden von Schaden
  • Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)
  • Mit Ki Charge (L+S)

Systemmechaniken

Super Dash (H+S Air Ok)
Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.
Dragon Rush (L+M Air Ok)
Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt.
Snapback (L+M, dann Z1/Z2)
Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (wie "Snapback" in Marvel), je nachdem welcher Assist gedrückt wird. Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.
Ki aufladen (L+S)
Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.
Vanish (M+H Air Ok)
Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer Combo erhält die Attacke Wallbounce. Kostet 1 Bar Ki
Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)
Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.
Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
  • Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.
  • Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.
  • Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.
Sparkling Blast erweitert die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
  • Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.
  • Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.
  • Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.
  • Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.

Assistmechaniken

Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.
Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer ausgeführt wird. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)
Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)
Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.

Universelle Charaktermechaniken

Wallbounce (5H)

Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.

Anti Air(2H Air Ok)
Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!
Overhead (6M)
6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.
Deflect (4+S)
Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:
  • Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.
  • Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.
  • Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.
Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!
Autocombo L
Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.
Autocombo M
Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.

Combosystem

Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:

  • Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die "Smash!"-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.
  • Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens "Chase!" kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem "Z Change" kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.

Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:

  • 5H: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.
  • 2H: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.
  • j.2H: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.
  • Dragon Rush: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als "Rush!." Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.
  • Autocombo L: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert "Dynamic!" und wallbouncet nun in der Corner.

Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:

  • 1 Smash! oder 1 Rush!
  • 1 Chase!
  • 1 Vanish
  • 1 Dynamic!
  • 1 Sparkling Blast
  • 1 Rush!

Techen

Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von Hitstun, sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu techen, aufgeteilt in Ground- und Airtech.

Ground

Neutral tech (5)
Full invincible backroll
Up tech (8)
Full invincible backroll into airborne state
Hard Knockdown (2)
Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für OTG

Air

Backroll tech (1,4,7)
full invincible backroll. Luftaktion möglich
Forward Roll (3,6,9)
full invincible forward roll. Luftaktion möglich.
Down tech (2)
full invincible downwards roll

Charaktere die im "hard knockdown"-Zustand sind, gelten als unantastbar und können OTG von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!

Shenlong System

Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:

  • "Restore my health!" - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.
  • "Bring back my alley!" - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.
  • "Give me ultimate Power!" - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.
  • "Make me immortal!" - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.

Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie Smash! und Dynamic! aktiviert werden.

Trivia

  • Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.
  • Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.

Media

Quellen