Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

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== Combosystem ==
== Combosystem ==
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die "'''Smash'''!"-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die "'''Smash'''!"-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Sliding Knockdown.
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens "'''Chase!'''" kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem "Z Change" kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens "'''Chase!'''" kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem "Z Change" kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.


Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:
*'''5H''': Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.
*'''5H''': Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine sliding knockdown Eigenschaft.
*'''2H''': Im Gegensatz zu '''5H''', ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.
*'''2H''': Im Gegensatz zu '''5H''', ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervorragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.
*'''j.2H''': Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.
*'''j.2H''': Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.
*'''Dragon Rush''': Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie '''2H'''. Das Combosystem bezeichnet dies als "'''Rush!'''." Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.
*'''Dragon Rush''': Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie '''2H'''. Das Combosystem bezeichnet dies als "'''Rush!'''." Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.
*'''Autocombo L''': Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert "'''Dynamic!'''" und wallbouncet nun in der Corner.
*'''Autocombo L''': Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert "'''Dynamic!'''" und wallbounceed nun in der Corner.


Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:
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