Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 95: Zeile 95:


== Systemmechaniken ==
== Systemmechaniken ==
;Super Dash (H+S)
;Super Dash (H+S Air Ok)
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.
;Dragon Rush (L+M)
;Dragon Rush (L+M Air Ok)
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki  
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki  
;Ki aufladen (L+S)
;Ki aufladen (L+S)
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.
;Vanish Attack (M+H)
;Vanish Attack (M+H Air Ok)
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet eine 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].
;Sparking Blast (L+M+H+S)
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.


Zeile 113: Zeile 113:
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gedrückt gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gedrückt gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.


== Assistmechaniken ==
== Assistmechaniken ==
;Z Assists (Z1/Z2)
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2)
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super daraufhin folgt.
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super daraufhin folgt.
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2)
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun)
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.


== Universelle Charaktermechaniken ==
== Universelle Charaktermechaniken ==
;
;Wallbounce (5H)
;Anti-Air (2h)
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.
;Anti Air(2H Air Ok)
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!
;Overhead (6M)
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.
;Deflect (4+S)
;Deflect (4+S)
:Führe eine Push Block Animation aus, die KI Blasts abwehrt. Der Gegner wird weggedrückt, wenn physische Angriffe parriert werden. Deflect kann alle Arten von Attacken abwehren (außer Unblockables) und verringert erheblich die Zeit im [[Block Stun]].
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!
;Autocombo L
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.
;Autocombo M
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.
 
== Combosystem ==
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:
*5h
*2H
*j.2h
*Dragon Rush
*Autocombo L
== Recovern ==
 
== Dragon Ball System ==
 




301

Bearbeitungen