Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

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| manufacturer = Arc System Works
| manufacturer = Arc System Works
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Bandai Namco
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Bandai Namco
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| charcount = 24 + 2 DLC (bisher)
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:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki. Während Sparking kann man durch Halten von M+H einen Vanish ohne automatische Attacke bekommen.
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki. Während Sparking kann man durch Halten von M+H einen Vanish ohne automatische Attacke bekommen.
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)
:Führt eine dem XFactor aus UMVC3 ähnliche Attacke aus, die die Kraft und den Meteraufbau des Charakters temporär erhöht. Der Schaden wird um einen Faktor von 1,2 erhöht, allerdings steigt das Minimum Scaling nicht an, d.h. am Ende einer Combo macht man nicht mehr Schaden als ohne Sparking. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparking Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles in Sparking hineincanceln mit Ausnahme von Super Attacken.
:Führt eine dem XFactor aus UMVC3 ähnliche, unverwundbare Attacke aus, die die Kraft und den Meteraufbau des Charakters temporär erhöht. Der Schaden wird um einen Faktor von 1,2 erhöht, allerdings steigt das Minimum Scaling nicht an, d.h. am Ende einer Combo macht man nicht mehr Schaden als ohne Sparking. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparking Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles in Sparking hineincanceln mit Ausnahme von Super Attacken.
Sparking ist safe on block, aber nicht vorteilhaft. Verwendet man Sparking einfach so, wird der Gegner fullscreen weggeschleudert. Innerhalb einer Combo wird der Gegner gelaunched und man bekommt sehr viel Zeit, um weiterzucomboen. Sparking addiert außerdem zwei Hits zum Damagescaling, ohne dabei selber Damage zu machen. Die Ausnahme ist, wenn Sparking in der Combo whifft.


:Die Länge von Sparking Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
:Die Länge von Sparking Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.
:*Gelb; kürzeste Version, 3 Charaktere übrig. Dauert ca. 7 Sekunden.
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig. Dauert ca. 14 Sekunden.
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.
:*Rot; längste Version, 1 Charakter ist übrig. Dauert ca. 21 Sekunden.


:Sparking Blast erweitert weiterhin die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
:Sparking Blast erweitert weiterhin die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
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== Assistmechaniken ==
== Assistmechaniken ==
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden.  
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. AUSNAHME: Wenn man Sparking Blast aktiviert hat und danach Assists ruft, regeniert sich der Assist CD sobald der Assist den Screen verlässt. Ist der Assist aber bereits auf CD wenn Sparking aktiviert wird, regeneriert sich der CD regulär erst am Ende des Hit-/Blockstun.
Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden.  
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik "Delayed Hyper Combo"). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik "Delayed Hyper Combo"). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
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:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während Blockstun Air Ok)
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während Blockstun Air Ok)
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki. Sollte man nur noch einen Charakter übrig haben, bekommt man stattdessen eine Guard Cancel Vanish Attack (also Teleport hinter den Gegner mit darauffolgendem Angriff).
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegners benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Wenn der Gegner den Super Dash blockt, kann man selber nicht blocken bis man den Boden berührt. Kostet 1 Bar Ki. Sollte man nur noch einen Charakter übrig haben, bekommt man stattdessen eine Guard Cancel Vanish Attack (also Teleport hinter den Gegner mit darauffolgendem Angriff).


== Universelle Charaktermechaniken ==
== Universelle Charaktermechaniken ==
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;Universal Overhead (6M)
;Universal Overhead (6M)
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist für jeden Charakter neutral auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man idR. die Hilfe einer Assist-Attacke. Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist für jeden Charakter neutral auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man idR. die Hilfe einer Assist-Attacke. Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.
;Deflect (4S)
;Reflect (4S)
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockables) ab. Diese Technik hat 1f Startup (kann somit als Reversal verwendet werden) und viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine Vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockables, einschließlich Dragon Rush) ab. Diese Technik hat 1f Startup (kann somit als Reversal verwendet werden) und viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg ist der Charakter komplett unverwundbar, bis Reflect vollständig recovered ist. Danach kann er also entweder wieder reflecten, sofort blocken, einen Reversal machen etc. Reflect hat eine Vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:
:*Erfolgreiches Ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.
:*Erfolgreiches Ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.
:*Verringert Blockstun
:*Verringert Blockstun minimal (moveabhängig? Muss noch mehr getestet werden)
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Reflect und Super Dash!
;;Autoreflect
Multihitattacken werden von Reflect immer mit einem einzigen Input vollständig reflected. Sofern der Gegner weitere Attacken ausführt, werden auch diese automatisch reflected, solange keine Lücke entsteht. Die Recovery bei diesem Autoreflect ist dabei wesentlich kürzer/kann in Moves gecanceled werden! Dadurch können manche Attacken bestraft werden, die sonst bei manuellem Reflect safe wären. Am häufigsten passiert dies bei Beam > Vanish oder Blockstrings mit Beamassists. [https://twitter.com/VDVRele/status/973305093729775616 Beispiel 1] [https://twitter.com/VDVRele/status/973691507919216641 Beispiel 2]
;Autocombo L
;Autocombo L
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.
;Autocombo M
;Autocombo M
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, einem Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt. Der Special hat dabei oft andere Eigenschaften als manuell ausgeführt (bspw. stärkerer Wallbounce bei Trunks 214M).
 
== Arten von Knockdown ==
 
In DBFZ gibt es drei verschiedene Arten von Knockdown:
 
* Soft Knockdown: Bei einem Soft Knockdown techt man sofort, sobald man den Boden berührt.
* Sliding Knockdown: Bei einem Sliding Knockdown rutscht man eine Weile den Boden entlang. Man ist währenddessen unverwundbar gegen jede Art von Angriff, außer von Supern. Nach dem Slide hat man die gleichen Tech Optionen wie bei einem Soft Knockdown.
* Hard Knockdown/Untechable Knockdown: Bei einem Hard Knockdown hat man keinerlei Tech Optionen, sondern steht immer mit dem gleichen Timing auf der gleichen Stelle auf. Alle Lv3 Super sowie einige besonders Special Moves verursachen Hard Knockdown.
 
ACHTUNG: Viele Spieler haben die Angewohnheit, "Sliding Knockdowns" auch "Hard Knockdowns" zu nennen, da nur nach diesen (Sliding Knockdowns) Super gecomboed werden können. Dies ist technisch gesehen falsch, da Sliding Knockdowns nicht untechable sind - die Tech Optionen sind nur sehr viel später möglich. Wahre untechable "Hard Knockdowns", die oft Ausgangspunkt für die stärksten Setups eines Charakters sind, sind äußerst selten in DBFZ! Achtet also bei Diskussionen mit anderen Spielern darauf, auf welche Form von Knockdown sie sich wirklich beziehen.


== Combosystem ==
== Combosystem ==
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die "'''Smash'''!"-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die "'''Smash'''!"-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Sliding Knockdown.
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens "'''Chase!'''" kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem "Z Change" kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens "'''Chase!'''" kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem "Z Change" kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.


Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:
*'''5H''': Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.
*'''5H''': Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine sliding knockdown Eigenschaft.
*'''2H''': Im Gegensatz zu '''5H''', ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.
*'''2H''': Im Gegensatz zu '''5H''', ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervorragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.
*'''j.2H''': Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.
*'''j.2H''': Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.
*'''Dragon Rush''': Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie '''2H'''. Das Combosystem bezeichnet dies als "'''Rush!'''." Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.
*'''Dragon Rush''': Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie '''2H'''. Das Combosystem bezeichnet dies als "'''Rush!'''." Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.
*'''Autocombo L''': Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert "'''Dynamic!'''" und wallbouncet nun in der Corner.
*'''Autocombo L''': Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert "'''Dynamic!'''" und wallbounceed nun in der Corner.


Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:
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* 1 '''Sparkling Blast'''
* 1 '''Sparkling Blast'''
* 1 '''Rush!'''
* 1 '''Rush!'''
=== Hitstun Scaling Glitch (patched) ===
Dieser Glitch wurde durch einen Patch Anfang Mai 2018 entfernt!
Durch einen Bug sorgen einige Angriffe dafür, dass wenn eine Combo mit ihnen begonnen wird, der Hitstun für die restliche Combo nicht scaled. Dadurch sind lange Loop-Combos und auch teilweise Infinites möglich.
Bis jetzt gefunden wurden:
* Beam-Angriffe mit mind. 18 Hits, wobei jeder Hit die gleichen Properties hat. Beispiele: Recoome Eraser Gun von Ginyu, SSJ Goku Super, Teen Gohan Super etc.
* Android 21 5S
Der Bug scheint damit zusammenzuhängen, dass diese Angriffe Multihit sind und ihre ersten Treffer im gleichen Frame verursachen: https://twitter.com/winnie3s/status/986001503939948545 https://twitter.com/winnie3s/status/986042627287023616


== Techen ==
== Techen ==
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.
=== Ground ===
=== Ground ===
;Neutral tech (5)
;Neutral tech (5, 4 oder 1)
:Full invincible backroll
:Full invincible backroll
;Up tech (8)
;Up tech (8)
:Full invincible backroll into airborne state
:Full invincible backroll into airborne state
;Hard Knockdown (2)
;Delayed Wakeup (2)
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]
:Man steht später auf, ohne Möglichkeit für den Gegner für [[OTG]]
;In place tech (6)
: Full invincible "Rolle" auf der Stelle


=== Air ===
=== Air ===
;Backroll tech (1,4,7)
;Backroll tech (1,4,7)
:full invincible backroll. Luftaktion möglich
:full invincible backroll. Luftaktion möglich.
;Forward Roll (3,6,9)
;Forward Roll (3,6,9)
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.
Zeile 172: Zeile 201:
:full invincible downwards roll
:full invincible downwards roll


Charaktere die im "hard [[knockdown]]"-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!
Charaktere die im "sliding [[knockdown]]"-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!


== Shenlong System ==
== Shenlong System ==
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Beide Spieler sammeln die 7 Dragonballs zusammen. Hat man alle beinander, bekommt der Spieler, der das nächste Mal eine L Autocombo durchdrückt, einen Wunsch erfüllt:


*"''Restore my health!''" - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.
*"''Restore my health!''" - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.
*"''Bring back my alley!''" - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.
*"''Bring back my alley!''" - Besiegte Teamkameraden werden mit 1% Leben wiederbelebt.
*"''Give me ultimate Power!''" - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.
*"''Give me ultimate Power!''" - Man bekommt einen zusätzlichen Sparking Blast. Falls man den regulären noch nicht verwendet hat, hat man nun zwei.
*"''Make me immortal!''" - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.
*"''Make me immortal!''" - Für das verbleibende Match regeneriert der Point Character langsam Blue Life. Die Assist regenerieren genauso schnell wie sonst auch. Die Regeneration bleibt stehen, während man getroffen wird.
 
Dragon Balls werden auf zwei Arten gesammelt:
 
*Am Ende jeder Combo erhält man den Dragonball mit der Anzahl Sternen, der mit der Zehnerstelle des Combo-Hitcounters korrespondiert (zB für eine 23-Hit Combo erhält man den 2 Sterne Dragonball, für eine 59-Hit Combo jenen mit 5. Für 1-9 Hits und 80+ Hits gibt es keinen Dragonball).


Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie '''Smash!''' und '''Dynamic!''' aktiviert werden.
*Man erhält immer nach dem letzten Hit einer L Autocombo einen Dragonball. Die Reihenfolge ist immer gleich: 4, 2, 5, 3, 6, 7, 1. Sofern man einen Dragonball schon hat, wird der nächstbeste in der Reihenfolge freigeschaltet (zB: Man besitzt die Dragonballs mit 4, 2, 6 und 7 Sternen und macht eine L Autocombo - man erhält nun jenen mit 5 Sternen).


== kleine Gameplay Tipps ==
== Gameplay Tipps ==
* [https://twitter.com/KnowKami/status/960889118828978177 Bei einem Airdash 4 halten, korrigiert die Richtung des Angriffs bei einem Cross-Up]
===Grundlagen===
* [https://docs.google.com/document/d/1QyuykC4D5zpnOKt_qyn20ZZzO168Az7Suu_ojD4SVWg/edit Versteckte Mechaniken]
* [https://docs.google.com/document/d/1QyuykC4D5zpnOKt_qyn20ZZzO168Az7Suu_ojD4SVWg/edit Versteckte Mechaniken]
* [https://twitter.com/Bill307_ca/status/966429353411301377 Dragonrush Techwindow mit verschiedenen Inputs]
* [https://twitter.com/GREATFERNMAN/status/959544046577442817 Man kann Dragonrush mit LMHS techen (nicht mit 4S), aber das größte Techwindow hat man, wenn man selber Dragonrush (L+M) nutzt] [https://twitter.com/GFAnBi/status/966259587912491010 Techwindow]
* [https://twitter.com/kataijin/status/958003146281881600 Wenn man etwas in der Luft blockt, kriegt man seinen Doublejump oder Airdash zurück]
* [https://twitter.com/raynexpress/status/959480208607862784 In der Regel macht eine Level 3 Super weniger Schaden als 2 Level 1 Supers]
* [https://twitter.com/raynexpress/status/962289002727575552 Guard Cancel Change ist punishbar on Block]
* [https://twitter.com/shtkn/status/962905377200259072 Wenn man Ground Normals in der Luft blockt hat man extra 6f an Blockstun]
* [https://www.youtube.com/watch?v=7BUjKGJOL68 Bei Soft Knockdown kann den Down-Tech mit den anderen Techs kombinieren]
* [https://twitter.com/5ennette/status/976177698694250496 Assist Lockdown Zeiten nach Rawtag oder DHC]
* [https://twitter.com/ShADoWxNoBODy/status/979476354415525888 Die Distanz zum Gegner am Anfang der Runde hängt davon ab, wie die Runde anfängt]
===Fortgeschritten===
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960372963060080641 5H, 2H~S ist fast universelles Frametrap/Superdash OS]
* [https://twitter.com/HamBrorino/status/976274293704323072 Verschiedene Wege Vanish zu countern]
* [https://twitter.com/GreekAscendDust/status/958737829626040320 Wenn man einen Assist trifft während der Pointchar blockt kann man Normals jump canceln]
* [https://twitter.com/KevinSparkz/status/959232834975293442 Nach einem Clash ist Reverse Beat möglich (z.B. von M zu L chainen)]
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960245434793930752 Es sind combos nach Dragonrush > Tag möglich, wenn der Gegner sonst keine Chars mehr hat]
* [https://twitter.com/Aixy_/status/960636774388260864 Vanishes in der Luft sind mit Z Change bestrafbar]
* [https://twitter.com/RayRay19wun/status/962696607761358849 Vanish + Assist als Punish von Supers, nachdem man sie geblockt hat]
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963664889180049408 Backdash + Plink L~M~H um aus Commandgrabs und Dragonrush rauszukommen]
* [https://twitter.com/Kef_64/status/959953676210266112 Wenn man im Jump Startup Button + Assist gedrückt hält, kommt der Button und der Tag raus für Midcombo Char Wechsel]
* [https://twitter.com/EuchreFGC/status/968209060846821380 Man kann mit Sparking in der Ecke aus Vanish weiter comboen]
* [https://twitter.com/Kef_64/status/973291103125430272 Fast universelle Sideswitch combos]
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/975462616872071168 Backdash Recovery ist Cancellable]
* [https://www.youtube.com/watch?v=mwRYKeWhUlg Universelle Assist Kill Combos nach Happy Birthday mit Sparking]
* [https://twitter.com/VDVRele/status/978941719201927168 Sparking punisht Reflect], [https://twitter.com/NakkielPNW/status/978931552183713798 anderes Beispiel]
* [https://twitter.com/VDVRele/status/980877407153467392 Erster Frame eines Normals kann in Sparking/Reflect/Supers/Specials kara-gecancelt werden]
* [https://www.youtube.com/watch?v=8BU_jOE2jwE Guard Cancel ist punishbar mit Vanish]
* [https://www.youtube.com/watch?v=1_uSJKrs3n8 Whiff-cancel Hitstop OS], [https://twitter.com/yohosiefgc/status/982859292142329857 anderes Beispiel mit Hit/Whiff/Block OS]
* [https://twitter.com/GO13151/status/984112626891276288 Sparking Mash Punish durch 5S, was dafür sorgt, dass der Gegner Super Dash macht statt Sparking, da der Blockstun des KI Blasts nur Supderdash oder Reflect erlaubt], [https://twitter.com/CrankyByDay/status/984374763538743296 Anwendung mit Multihit Special into Sparking Hitconfirm]
* [https://www.youtube.com/watch?v=oBLbW0jIiIo Vanish Whiff Punishes]
===Universelle Mixups===
* [https://youtu.be/9PEZ-AoLo-g Sparking Vanish Hold Mixup]
* [https://twitter.com/CrankyByDay/status/991974101974683654 Fast universelles Fuzzy Overhead Setup gegen Uptech nach Safejump gegen große Chars]
===Safejumps und Option Selects===
* [https://www.youtube.com/watch?v=h2k6TmqMP38 Safejump Tutorial nach Level 3 (Englisch)]
* [https://twitter.com/raynexpress/status/958788369584095232 Fast universeller Midscreen Safejump]
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963619742777880576 Safejump in Autocombo OS und Reflect OS, deckt Airhits, Groundhits und Reversals ab]
* [https://twitter.com/EshiSEA/status/975079200259391488 Defensives Fuzzyjumping + Active Switch um aus Pressure rauszukommen]
* [https://twitter.com/Al_Rikir/status/960630703712030721 Fuzzy Jump Beispiel]
* [https://twitter.com/Zer0qIG/status/976110492937850886 Safejump OS nach Level 3 für alle Chars die ein Safejump Setup nach Level 3 kriegen]
* [https://twitter.com/SuperKawaiiDesu/status/966647008839823360 Reflect/Assist Fuzzy OS gegen Frametrap/Dragonrush]
* [https://twitter.com/Assist_OK/status/981569013028478977 Sammlung an Option Selects]
===Sonstiges===
* [https://twitter.com/VDVRele/status/981577046215274496 Schadensliste aller Supers im Spiel]


= Trivia =
= Trivia =
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.
* Piccolo nimmt an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt er ist noch nicht aus dem Match ausgeschieden.
* Adult Gohans Level 3 Super verändert sich in seiner Größe, wenn er mit Gotenks und/oder SSJ Goku im Team ist.


= Charaktere =
= Charaktere =
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* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vxN4kK6zq4Ytq87v0WL5P4t5iySyhq618Shyho6gwtU/htmlview?sle=true# Combos GoogleDocs]
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vStxd3co41pIsJuRt98kl_EQDaAxjHnHP1y76kzU8018Wv_MAhYUqV7ATyTWUkGddxMJQSt-05vbDL_/pubhtml Englischer Combos GoogleDocs]
* [https://sites.google.com/view/dbfzhbtchamber Englischer Combo und Char Guide]
* [https://docs.google.com/document/d/1iodhojQZvfU_qVvfoPyLdj7o4AkYokUlQIACBpekIsY/edit DBFZ Community Tech]
* [https://docs.google.com/document/d/1fhlq7qASMlUHDd978Eh0b2x_DC5H55spIF-BvPpdkT4/edit Char Discords]


[[Kategorie: Playstation 4]]
[[Kategorie: Playstation 4]]
[[Kategorie: 2D Fighter]]
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