Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

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;Universal Overhead (6M)
;Universal Overhead (6M)
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist für jeden Charakter neutral auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man idR. die Hilfe einer Assist-Attacke. Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist für jeden Charakter neutral auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man idR. die Hilfe einer Assist-Attacke. Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.
;Deflect (4S)
;Reflect (4S)
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockables, einschließlich Dragon Rush) ab. Diese Technik hat 1f Startup (kann somit als Reversal verwendet werden) und viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg ist der Charakter komplett unverwundbar, bis Deflect vollständig recovered ist. Danach kann er also entweder wieder deflecten, sofort blocken, einen Reversal machen etc. Deflect hat eine Vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockables, einschließlich Dragon Rush) ab. Diese Technik hat 1f Startup (kann somit als Reversal verwendet werden) und viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg ist der Charakter komplett unverwundbar, bis Reflect vollständig recovered ist. Danach kann er also entweder wieder reflecten, sofort blocken, einen Reversal machen etc. Reflect hat eine Vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:
:*Erfolgreiches Ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.
:*Erfolgreiches Ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.
:*Verringert Blockstun minimal
:*Verringert Blockstun minimal
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Reflect und Super Dash!
;;Autodeflect
;;Autoreflect
Multihitattacken werden von Deflect immer mit einem einzigen Input vollständig deflected. Sofern der Gegner weitere Attacken ausführt, werden auch diese automatisch deflected, solange keine Lücke entsteht. Die Recovery bei diesem Autodeflect ist dabei wesentlich kürzer/kann in Moves gecanceled werden! Dadurch können manche Attacken bestraft werden, die sonst bei manuellem Reflect safe wären. Am häufigsten passiert dies bei Beam > Vanish oder Blockstrings mit Beamassists. [https://twitter.com/VDVRele/status/973305093729775616 Beispiel 1] [https://twitter.com/VDVRele/status/973691507919216641 Beispiel 2]
Multihitattacken werden von Reflect immer mit einem einzigen Input vollständig reflected. Sofern der Gegner weitere Attacken ausführt, werden auch diese automatisch reflected, solange keine Lücke entsteht. Die Recovery bei diesem Autoreflect ist dabei wesentlich kürzer/kann in Moves gecanceled werden! Dadurch können manche Attacken bestraft werden, die sonst bei manuellem Reflect safe wären. Am häufigsten passiert dies bei Beam > Vanish oder Blockstrings mit Beamassists. [https://twitter.com/VDVRele/status/973305093729775616 Beispiel 1] [https://twitter.com/VDVRele/status/973691507919216641 Beispiel 2]
;Autocombo L
;Autocombo L
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.

Version vom 14. März 2018, 22:06 Uhr

Dragon Ball FighterZ
(ドラゴンボール ファイターズ)
DBFZ logo.png
Hersteller: Arc System Works
Producer: Flag jp.pngFlag us.pngFlag eu.png Bandai Namco
Systeme: Playstation 4, XBOX One, Steam
Charaktere: 24
Online Support: ja
Turnierversion: PS4
Releases: Flag us.pngFlag eu.png 26 Januar 2018

Flag jp.png 1 Februar 2018

Packshots: Flag jp.pngFlag us.pngFlag eu.png Internationales Cover
Openings: https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc
Flyer: TBA
Webseite: http://dba.bn-ent.net/

Notation

Bei der Numpad Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

So wird DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNG zu 236.gif

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele (vorallem Anime Spiele) durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Weitere Abkürzungen der Numpad Notation:

Notation Erklärung Verwendung Notation Erklärung Verwendung
j.X jumping X Sehr oft jc jump cancel Selten
dj.X double jump X Oft ad.X air dash X Oft
iad.X instant air dash X Oft d.X dash X Oft
[X] X Halten Oft ]X[ X Loslassen Oft
X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten Oft \/ Landen in einer Combo Oft
sj.X superjump X Oft -> delayed/verzögertes follow-up Selten


Button Layout

DBFZ Button Layout.png

Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games. Es gibt 6 Angriffsbuttons:

  • L (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.
  • M (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.
  • H (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.
  • S (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.
  • Z1 (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.
  • Z2 (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.

Mechaniken

Bewegungsoptionen

Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:

  • Walk (6/4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.
  • Crouch (1/2/3) Charakter geht in die Hocke.
  • Run (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.
  • Backdash (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde. Ob der Backdash Unverwundbarkeit hat, ist noch unbekannt.
  • Jump (7/8/9) Sprung in die gewünschte Richtung.
  • Super Jump (27/28/29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe. Während einem Superjump kann man mit 4/6 leicht driften, mit 7/8/9 seine Fallgeschwindigkeit verringern und mit 1/2/3 erhöhen.
    • Short Super Jump (27/28/29, dann sofort 1/2/3) Ein Sprung mit der Höhe eines normalen Jumps aber allen anderen Eigenschaften (driften, airturn) eines Superjumps.
  • Double Jump (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.
  • Airdash nach vorne (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.
  • Airdash zurück (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.
  • Superdash (H+S am Boden oder in der Luft) Eine Attacke, die automatisch auf den Gegner zusteuert. Safe on block, aber kann mit 2H von jedem Charakter verlässlich geschlagen werden. Schlägt Lows. Während Sparking wird man weniger stark vom Gegner weggedrückt, falls dieser blockt, wodurch man weiter angreifen kann. Sollte man nur spärlich einsetzen und nicht offensichtlich damit werden.

Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:

  • Bei einem Jump über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.
  • Bei einem Super Jump dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.
  • Nach einem Airdash über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.

Lebensenergie

Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:

  • Grün, der Charakter verfügt über 100% an Leben.
  • Gelb kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.
  • Rot kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.
  • Blau weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden, Sparking Blast aktivieren oder durch Krillins Senzu Bean Assist . Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben. Combos, die mit Attacken beginnen, die ab dem ersten Frame unverwundbar sind, richten Schaden ausschließlich als blaues Leben an.
  • Schwarz, alles verlorene Leben.

Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.

Ki

Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.

Wie erhält man Ki?

  • Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki
  • Erfolgreich Angriffe blocken
  • Treffer erzielen mit Attacken
  • Bei erleiden von Schaden
  • Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)
  • Mit Ki Charge (L+S)

Man baut verringert Ki auf wenn man...

  • Vanish Attack in einer Combo verwendet (nicht aber bei Vanish Cancel! (nur während Sparking))
  • Einen EX Move in einer Combo verwendet
  • Einen Super in einer Combo verwendet (und danach weiter comboed)

Systemmechaniken

Super Dash (H+S Air Ok)
Homing Dash Attacke die Ki Blasts ignoriert, aber von "stärkeren" Projektilen (wie Beams) geschlagen wird. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block. Kann am Boden verlässlich mit 2H von jedem Charakter geschlagen werden.
Dragon Rush (L+M Air Ok)
Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt.
Snapback (L+M, dann Z1/Z2)
Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (wie "Snapback" in Marvel), je nachdem welcher Assist gedrückt wird. Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.
Ki aufladen (L+S)
Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.
Vanish (M+H Air Ok)
Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer Combo erhält die Attacke Wallbounce. Kostet 1 Bar Ki. Während Sparking kann man durch Halten von M+H einen Vanish ohne automatische Attacke bekommen.
Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)
Führt eine dem XFactor aus UMVC3 ähnliche Attacke aus, die die Kraft und den Meteraufbau des Charakters temporär erhöht. Der Schaden wird um einen Faktor von 1,2 erhöht, allerdings steigt das Minimum Scaling nicht an, d.h. am Ende einer Combo macht man nicht mehr Schaden als ohne Sparking. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparking Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles in Sparking hineincanceln mit Ausnahme von Super Attacken.
Die Länge von Sparking Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
  • Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.
  • Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.
  • Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.
Sparking Blast erweitert weiterhin die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
  • Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.
  • Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden und hat weniger Pushback.
  • Alle Attacken, die als airborne gelten (u.a. auch 6M, der universelle Overhead jedes Charakters), können in einen Airdash gecancelt werden.
  • Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.

Assistmechaniken

Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden.
Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik "Delayed Hyper Combo"). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)
Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während Blockstun Air Ok)
Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegners benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Wenn der Gegner den Super Dash blockt, kann man selber nicht blocken bis man den Boden berührt. Kostet 1 Bar Ki. Sollte man nur noch einen Charakter übrig haben, bekommt man stattdessen eine Guard Cancel Vanish Attack (also Teleport hinter den Gegner mit darauffolgendem Angriff).

Universelle Charaktermechaniken

Wallbounce (5H)

Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.

Anti Air (2H Air Ok)
Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!
Universal Overhead (6M)
6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist für jeden Charakter neutral auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man idR. die Hilfe einer Assist-Attacke. Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.
Reflect (4S)
Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockables, einschließlich Dragon Rush) ab. Diese Technik hat 1f Startup (kann somit als Reversal verwendet werden) und viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg ist der Charakter komplett unverwundbar, bis Reflect vollständig recovered ist. Danach kann er also entweder wieder reflecten, sofort blocken, einen Reversal machen etc. Reflect hat eine Vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:
  • Erfolgreiches Ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.
  • Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.
  • Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.
  • Verringert Blockstun minimal
Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Reflect und Super Dash!
Autoreflect

Multihitattacken werden von Reflect immer mit einem einzigen Input vollständig reflected. Sofern der Gegner weitere Attacken ausführt, werden auch diese automatisch reflected, solange keine Lücke entsteht. Die Recovery bei diesem Autoreflect ist dabei wesentlich kürzer/kann in Moves gecanceled werden! Dadurch können manche Attacken bestraft werden, die sonst bei manuellem Reflect safe wären. Am häufigsten passiert dies bei Beam > Vanish oder Blockstrings mit Beamassists. Beispiel 1 Beispiel 2

Autocombo L
Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.
Autocombo M
Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, einem Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt. Der Special hat dabei oft andere Eigenschaften als manuell ausgeführt (bspw. stärkerer Wallbounce bei Trunks 214M).

Arten von Knockdown

In DBFZ gibt es drei verschiedene Arten von Knockdown:

  • Soft Knockdown: Bei einem Soft Knockdown techt man sofort, sobald man den Boden berührt.
  • Sliding Knockdown: Bei einem Sliding Knockdown rutscht man eine Weile den Boden entlang. Man ist währenddessen unverwundbar gegen jede Art von Angriff, außer von Supern. Nach dem Slide hat man die gleichen Tech Optionen wie bei einem Soft Knockdown.
  • Hard Knockdown/Untechable Knockdown: Bei einem Hard Knockdown hat man keinerlei Tech Optionen, sondern steht immer mit dem gleichen Timing auf der gleichen Stelle auf. Alle Lv3 Super sowie einige besonders Special Moves verursachen Hard Knockdown.

ACHTUNG: Viele Spieler haben die Angewohnheit, "Sliding Knockdowns" auch "Hard Knockdowns" zu nennen, da nur nach diesen (Sliding Knockdowns) Super gecomboed werden können. Dies ist technisch gesehen falsch, da Sliding Knockdowns nicht untechable sind - die Tech Optionen sind nur sehr viel später möglich. Wahre untechable "Hard Knockdowns", die oft Ausgangspunkt für die stärksten Setups eines Charakters sind, sind äußerst selten in DBFZ! Achtet also bei Diskussionen mit anderen Spielern darauf, auf welche Form von Knockdown sie sich wirklich beziehen.

Combosystem

Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:

  • Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die "Smash!"-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Sliding Knockdown.
  • Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens "Chase!" kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem "Z Change" kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.

Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:

  • 5H: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine sliding knockdown Eigenschaft.
  • 2H: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervorragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.
  • j.2H: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.
  • Dragon Rush: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als "Rush!." Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.
  • Autocombo L: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert "Dynamic!" und wallbounceed nun in der Corner.

Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:

  • 1 Smash! oder 1 Rush!
  • 1 Chase!
  • 1 Vanish
  • 1 Dynamic!
  • 1 Sparkling Blast
  • 1 Rush!

Techen

Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von Hitstun, sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu techen, aufgeteilt in Ground- und Airtech.

Ground

Neutral tech (5)
Full invincible backroll
Up tech (8)
Full invincible backroll into airborne state
Delayed Wakeup (2)
Man steht später auf, ohne Möglichkeit für den Gegner für OTG

Air

Backroll tech (1,4,7)
full invincible backroll. Luftaktion möglich.
Forward Roll (3,6,9)
full invincible forward roll. Luftaktion möglich.
Down tech (2)
full invincible downwards roll

Charaktere die im "sliding knockdown"-Zustand sind, gelten als unantastbar und können OTG von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!

Shenlong System

Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Beide Spieler sammeln die 7 Dragonballs zusammen. Hat man alle beinander, bekommt der Spieler, der das nächste Mal eine L Autocombo durchdrückt, einen Wunsch erfüllt:

  • "Restore my health!" - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.
  • "Bring back my alley!" - Besiegte Teamkameraden werden mit 1% Leben wiederbelebt.
  • "Give me ultimate Power!" - Man bekommt einen zusätzlichen Sparking Blast. Falls man den regulären noch nicht verwendet hat, hat man nun zwei.
  • "Make me immortal!" - Für das verbleibende Match regeneriert der Point Character langsam Blue Life. Die Assist regenerieren genauso schnell wie sonst auch. Die Regeneration bleibt stehen, während man getroffen wird.

Dragon Balls werden auf zwei Arten gesammelt:

  • Am Ende jeder Combo erhält man den Dragonball mit der Anzahl Sternen, der mit der Zehnerstelle des Combo-Hitcounters korrespondiert (zB für eine 23-Hit Combo erhält man den 2 Sterne Dragonball, für eine 59-Hit Combo jenen mit 5. Für 1-9 Hits und 80+ Hits gibt es keinen Dragonball).
  • Man erhält immer nach dem letzten Hit einer L Autocombo einen Dragonball. Die Reihenfolge ist immer gleich: 4, 2, 5, 3, 6, 7, 1. Sofern man einen Dragonball schon hat, wird der nächstbeste in der Reihenfolge freigeschaltet (zB: Man besitzt die Dragonballs mit 4, 2, 6 und 7 Sternen und macht eine L Autocombo - man erhält nun jenen mit 5 Sternen).

Gameplay Tipps

Grundlagen

Fortgeschritten

Safejumps und Option Selects

Trivia

  • Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.
  • Piccolo nimmt an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt er ist noch nicht aus dem Match ausgeschieden.
  • Adult Gohans Level 3 Super verändert sich in seiner Größe, wenn er mit Gotenks und/oder SSJ Goku im Team ist.

Charaktere

DragonBall FighterZ
Charaktere: Android 16 - Android 17 - Android 18 - Android 21 - Bardock - Broly - Beerus - Cooler - Fused Zamasu - Kid Boo - Majin Boo - Cell - Freeza - Ginyu - Teen Gohan - Adult Gohan - Goku - Goku Black - Gotenks - Hit - Krillin - Nappa - Piccolo - SSGSS Goku - SSJ Goku - SSGSS Vegeta - SSJ Vegeta - SSGSS Vegito - Tenshinhan - Future Trunks - Vegeta - Yamchu

Link: Dragon Ball FighterZ Hauptartikel

Media

Quellen