Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

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== Combosystem ==
== Combosystem ==
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:
*'''5H''': Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein '''Z Change''' mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als "'''Chase!'''" bezeichnet.
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik '''Smash!'''. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!
*'''2H''': Im Gegensatz zu '''5H''', ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos "'''Smash!'''" hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird '''Chase!''' genannt. '''Chase!''' kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei '''Z Change''' gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.
*'''j.2H''': Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.
 
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:
*'''5H''': Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.
*'''2H''': Im Gegensatz zu '''5H''', ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.
*'''j.2H''': Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.
*'''Dragon Rush''': Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als "'''Rush!'''." Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.
*'''Dragon Rush''': Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als "'''Rush!'''." Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.
*'''Autocombo L''': Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls "'''Smash!'''" hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert "'''Dynamic!'''" und wallbouncet nun in der Corner.
*'''Autocombo L''': Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls "'''Smash!'''" hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert "'''Dynamic!'''" und wallbouncet nun in der Corner.


Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:
* 1 '''Smash!''' oder 1 '''5H''' oder 1 '''Rush!'''
* 1 '''Smash!''' oder 1 '''Rush!'''
* 1 '''Chase!'''
* 1 '''Chase!'''
* 1 '''Rush!'''
* 1 '''Rush!'''
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