Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

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Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.
Es gibt 6 Angriffsbuttons:
Es gibt 6 Angriffsbuttons:
*L (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.
*'''L''' (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.
*M (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.
*'''M''' (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.
*H (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.
*'''H''' (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.
*S (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.
*'''S''' (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.
*Z1 (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.
*'''Z1''' (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.
*Z2 (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.
*'''Z2''' (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.


== Bewegungsoptionen ==
== Bewegungsoptionen ==
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:
* '''Laufen''' (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.
* '''Walk''' (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.
* '''Ducken''' (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.
* '''Crouch''' (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.
* '''Vorwärtsrennen''' (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.
* '''Run''' (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.
* '''Ausweichschritt''' (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.
* '''Backdash''' (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.
* '''Sprung''' (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.
* '''Jump''' (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.
* '''Supersprung''' (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.
* '''Super Jump''' (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.
* '''Doppelsprung''' (7, 8, 9 nach einem Sprung oder Supersprung) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.
* '''Double Jump''' (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.
* '''Airdash nach vorne''' (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.
* '''Airdash nach vorne''' (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.
* '''Airdash zurück''' (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.
* '''Airdash zurück''' (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.


Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:
* Bei einem '''Sprung''' über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.
* Bei einem '''Jump''' über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.
* Bei einem '''Supersprung''' dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.
* Bei einem '''Super Jump''' dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.
* Nach einem '''Airdash''' über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.
* Nach einem '''Airdash''' über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.


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;Vanish Attack (M+H)
;Vanish Attack (M+H)
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet eine Meter Leiste. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet eine Meter Leiste. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].
;Sparking Blast (L+M+H+S)
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Kann nur ein Mal pro Match benutzt werden. Kann nur im [[Neutral]] oder während des Angriff aktiviert werden (funktioniert nicht bei ge[[whiff]]ten Angriffen).
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig
== Assistmechaniken ==
;Z Assists (Z1/Z2)
;Z Assists (Z1/Z2)
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.
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;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2)
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2)
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
;Sparking Blast (L+M+H+S)
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun)
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Kann nur ein Mal pro Match benutzt werden. Kann nur im [[Neutral]] oder während des Angriff aktiviert werden (funktioniert nicht bei ge[[whiff]]ten Angriffen).
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.
 
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbleibenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig


== universelle Charaktermechaniken ==
== universelle Charaktermechaniken ==
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