Damage Reduction

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Definition

Viele Spiele reduzieren den Schaden, den ein Charakter erhält, abhängig davon, wie viel Lebensenergie der Charakter bereits verloren hat. Das bedeutet ein Angriff zieht weniger ab, abhängig davon wie weit unten die Lebensenergie des getroffenen Charakters ist. Üblicherweise müssen dazu jeweils bestimmte Schwellenwerte unterschritten werden. Weiterhin wird üblicherweise in Combos der Schaden jedes nachfolgenden Angriffs reduziert, d.h. der Schaden, den die Combo macht, ist nicht gleich dem Schaden, den alle Angriffe einzeln machen würden. Zusätzlich können bestimmte Angriffe, sofern die Combo mit ihnen eröffnet wird, eine weitere vorgeschaltete Schadensverminderung bewirken (sogenanntes Prorating).

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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