Chain

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Definition

Als Chains bezeichent man die Fähigkeit ein Normal oder Command Normal in ein anderen Normal oder Command Normal zu canceln. Regeln in der Engine legen dabei fest welche Normals zu Chains(Ketten) zusammengesetzt werden können. Die gängigste Chain Regel besagt, dass man vom leichten bis hin zum schweren Normal chainen kann.


Normal A (Leicht) Normal B (Mittel) Normal C (Schwer)

Beispiel

Gegeben seien folgende Normals:

5A 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F
1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F
6B 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F
1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F
2C 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F
1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F

mit der Framedata:

Normal Startup Active Recovery Hitstun Framevorteil Hit
5A 2 3 4 11 +4
6B 3 4 5 10 +1
2C 4 5 6 15 +4

Chain System

Die hier in der japanischen Notation dargestellte Chain lautet: 5A, 6B, 2C. Man sieht wie die Normals in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.

VS Chain System.png

Wie schon oben erwähnt werden Chains erzeugt indem man den aktuellen Normal in seiner aktiven Phase (hier Grün) in den nächsten cancelt. Diese kann über die ganze aktive Phase verteilt passieren. Das ist auch der grund warum man das Timing der Eingaben in einer Chain verzögern kann. Chains können in der Regel langsam oder schneller ausgeführt werden. Es ist allerdings stark vom Spiel abhängig.

  • Man sieht wie der Normal 5A in seiner aktiven Phase 5F unterbrochen wird und der Startup vom Normal 6B anfängt. Der Hitstun von Normal 5A läuft allerdings weiter, da es sich um eine Chain handelt. Man sieht auch wie der Normal 6B den Hitstun in der Chain weiter aufrecht erhält.
  • Beim Übergang von Normal 6B in Normal 2C sieht man, dass dieser im letzten Augenblick betätigt wurde (7F vom Normal 6B). Würde man 2C in Frame 8F betätigen dannn würde die Chain abbrechen, weil man sich schon bereits in der Recovery Phase von 6B befindet.
  • Am ende der Chain hat man zusätzlich noch einen Framevorteil von +4 auf Hit. Hier soll nur gezeigt werden, dass die Chain mit der Recovery des letzten Normals und dem Hitstun einfach ausläuft, da keine weiteren Eingaben gemacht wurden.
  • Chains werden in einigen Spielen auch als natürliche Combos bezeichnet weil sie garantiert sind sobald der erste Normal trifft.

Mixed Chain/Link System

Die hier in der japanischen Notation dargestellte Combo lautet: 5A,link,5A, 2C. Man sieht ebenfalls wie die Normals in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.

VS ChainLink System.png

In diesem Beispiel wird der Normal 5A in einen weiteren 5A gelinkt. Der Unterschied zum System oben ist, dass man beim Linken die komplette Recovery abwarten muss. Es gibt zwei Bedingungen:

  • Eine Bedingung für einen Link ist, dass Hitstun des vorangehenden Normals groß genug ist damit ein weiterer Normal drangehangen werden kann.
  • Der Startup des folgenden Normals sollte möglichst klein genug sein, damit er in das verbleibende Hitstun-Fenster passt.

Man sieht, dass Normal 5A einen Framevorteil von +4 auf Hit hat. Der Normal selbst hat ein Startup von 2 Frames. Der StartUp passt also sehr großzügig in das Framevorteil-Fenster von 4 Frames und ein Link ist somit möglich. Man linkt in diesem Beispiel also Normal 5A in einen weiteren Normal 5A. Gäbe es kein Pushback so wäre dies schon unter umständen eine Infinite weil man den Normal immer wieder in sich selbst linken könnte.

Der zweite Normal 5A wird nun mit 6B gechained. Hier ist die Recovery nicht mehr wichtig weil eine Chain wie im oberen Beispiel eingeleitet wird. Man linkt also ein Normal 5A in eine Chain 5A,6B.

Beispiel #1 Street Fighter IV

In Street Fighter IV ist es nicht möglich Chain-Abfolgen von LP/LK beim letzten Normal in ein Special zu canceln. Dies ist eine spezielle Eigenschaft in Street Fighter IV. Man muss den letzten Normal einer Chain linken. Ein Beispiel:

  • Geht:
c.LP link c.LP cancel Tatsumaki(LK)
  • Geht nicht:
c.LP chain c.LP cancel Tatsumaki(LK)

Weitere Informationen zu dem Beispiel erhält man hier: Street_Fighter_IV#Special_Cancels

Beispiel #2 Ultimate Mortal Kombat 3

Ein etwas exotischeres Beispiel kommt aus Ultimate Mortal Kombat 3. Das Spiel besitzt zwei Arten von Chains:

  • Rapid Punches: Werden ausgelöst durch das mehrfache drücken des High bzw Low Punches.
  • Chains: Gewöhnliche Chains. In dem Beispiel ist es die Launcher Chain von Sektor: HP, HP, U+LP

Es ist möglich die Rapid Punches durch einen Run in die eigentlichen Chains zu linken. Der Grund dafür ist der Hohe Hitstun, den die Rapid Punch Chain verursacht. Auf dem Combo Counter stehten zwar immer noch 3Hits allerdings hat sich die Damage mehr als verdoppelt. (UMK3 Chain Linking)


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