Chain: Unterschied zwischen den Versionen

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= Definition =
= Definition =
Als Chains bezeichent man die Fähigkeit ein [[Normal]] oder [[Command Normal]] in ein anderen [[Normal]] oder [[Command Normal]] zu canceln. Regeln in der [[Engine]] legen dabei fest welche [[Normal|Normals]] zu Chains(Ketten) zusammengesetzt werden können. Die gängigste Chain Regel besagt, dass man vom leichten Angriff bis hin zum schweren chainen kann.  
Als Chains bezeichent man die Fähigkeit ein [[Normal]] oder [[Command Normal]] in ein anderen [[Normal]] oder [[Command Normal]] zu canceln. Regeln in der [[Engine]] legen dabei fest welche [[Normal|Normals]] zu Chains(Ketten) zusammengesetzt werden können. Die gängigste Chain Regel besagt, dass man vom leichten bis hin zum schweren Normal chainen kann.
 
 
{| cellspacing="0"
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal A (Leicht)'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal B (Mittel)'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal C (Schwer)'''
|}


= Beispiel =
= Beispiel =
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Wie schon oben erwähnt werden Chains erzeugt indem man den aktuellen [[Normal]] in seiner aktiven Phase (hier Grün) in den nächsten [[Cancel|cancelt]]. Diese kann über die ganze aktive Phase verteilt passieren. Das ist auch der grund warum man das Timing der Eingaben in einer Chain verzögern kann. Chains können in der Regel ''langsam'' oder ''schneller'' ausgeführt werden. Es ist allerdings stark vom Spiel abhängig.
Wie schon oben erwähnt werden Chains erzeugt indem man den aktuellen [[Normal]] in seiner aktiven Phase (hier Grün) in den nächsten [[Cancel|cancelt]]. Diese kann über die ganze aktive Phase verteilt passieren. Das ist auch der grund warum man das Timing der Eingaben in einer Chain verzögern kann. Chains können in der Regel ''langsam'' oder ''schneller'' ausgeführt werden. Es ist allerdings stark vom Spiel abhängig.


* Man sieht wie der [[Normal]] 5A in seiner aktiven Phase 5F unterbrochen wird und der [[StartUp]] vom [[Normal]] 6B anfängt. Der [[Hitstun]] von [[Normal]] 5A läuft allerdings weiter, da es sich um eine Chain handelt. Man sieht auch wie der [[Normal]] 6B den [[Hitstun]] in der Chain weiter aufrecht erhält.
* Man sieht wie der [[Normal]] 5A in seiner aktiven Phase 5F unterbrochen wird und der [[Startup]] vom [[Normal]] 6B anfängt. Der [[Hitstun]] von [[Normal]] 5A läuft allerdings weiter, da es sich um eine Chain handelt. Man sieht auch wie der [[Normal]] 6B den [[Hitstun]] in der Chain weiter aufrecht erhält.


* Beim Übergang von [[Normal]] 6B in [[Normal]] 2C sieht man, dass dieser im letzten Augenblick betätigt wurde (7F vom [[Normal]] 6B). Würde man 2C in Frame 8F betätigen dannn würde die Chain abbrechen, weil man sich schon bereits in der [[Recovery]] Phase von 6B befindet.
* Beim Übergang von [[Normal]] 6B in [[Normal]] 2C sieht man, dass dieser im letzten Augenblick betätigt wurde (7F vom [[Normal]] 6B). Würde man 2C in Frame 8F betätigen dannn würde die Chain abbrechen, weil man sich schon bereits in der [[Recovery]] Phase von 6B befindet.


* Am ende der Chain hat man zusätzlich noch einen [[Framevorteil]] von +4 auf Hit. Hier soll nur gezeigt werden, dass die Chain mit der [[Recovery]] des letzten [[Normal|Normals]] und dem [[Hitstun]] einfach ausläuft, da keine weiteren Eingaben gemacht wurden.
* Am ende der Chain hat man zusätzlich noch einen [[Frame|Framevorteil]] von +4 auf Hit. Hier soll nur gezeigt werden, dass die Chain mit der [[Recovery]] des letzten [[Normal|Normals]] und dem [[Hitstun]] einfach ausläuft, da keine weiteren Eingaben gemacht wurden.


*Chains werden in einigen Spielen auch als natürliche Combos bezeichnet weil sie garantiert sind sobald der erste [[Normal]] trifft.
*Chains werden in einigen Spielen auch als natürliche Combos bezeichnet weil sie garantiert sind sobald der erste [[Normal]] trifft.
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*Eine Bedingung für einen [[Link]] ist, dass [[Hitstun]] des vorangehenden [[Normal|Normals]] groß genug ist damit ein weiterer [[Normal]] drangehangen werden kann.  
*Eine Bedingung für einen [[Link]] ist, dass [[Hitstun]] des vorangehenden [[Normal|Normals]] groß genug ist damit ein weiterer [[Normal]] drangehangen werden kann.  
*Der StartUp des folgenden [[Normal|Normals]] sollte möglichst klein genug sein, damit er in das verbleibende [[Hitstun]]-Fenster passt.
*Der [[Startup]] des folgenden [[Normal|Normals]] sollte möglichst klein genug sein, damit er in das verbleibende [[Hitstun]]-Fenster passt.


Man sieht, dass [[Normal]] 5A einen [[Framevorteil]] von +4 auf Hit hat. Der [[Normal]] selbst hat ein [[StartUp]] von 2 [[Frame|Frames]]. Der StartUp passt also sehr großzügig in das [[Framevorteil]]-Fenster von 4 [[Frame|Frames] und ein [[Link]] ist somit möglich. Man linkt in diesem Beispiel also [[Normal]] 5A in einen weiteren [[Normal]] 5A. Gäbe es kein [[Pushback]] so wäre dies schon unter umständen eine Infinite weil man den [[Normal]] immer wieder in sich selbst linken könnte.
Man sieht, dass [[Normal]] 5A einen [[Frame|Framevorteil]] von +4 auf Hit hat. Der [[Normal]] selbst hat ein [[Startup]] von 2 [[Frame|Frames]]. Der StartUp passt also sehr großzügig in das [[Frame|Framevorteil]]-Fenster von 4 [[Frame|Frames]] und ein [[Link]] ist somit möglich. Man linkt in diesem Beispiel also [[Normal]] 5A in einen weiteren [[Normal]] 5A. Gäbe es kein [[Pushback]] so wäre dies schon unter umständen eine Infinite weil man den [[Normal]] immer wieder in sich selbst linken könnte.


Der zweite [[Normal]] 5A wird nun mit 6B gechained. Hier ist die [[Recovery]] nicht mehr wichtig weil eine Chain wie im oberen Beispiel eingeleitet wird. Man linkt also ein [[Normal]] 5A in eine Chain 5A,6B.
Der zweite [[Normal]] 5A wird nun mit 6B gechained. Hier ist die [[Recovery]] nicht mehr wichtig weil eine Chain wie im oberen Beispiel eingeleitet wird. Man linkt also ein [[Normal]] 5A in eine Chain 5A,6B.
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= Beispiel #1 Street Fighter IV =
= Beispiel #1 Street Fighter IV =


In Street Fighter IV ist es nicht möglich Chain-Abfolgen von LP/LK beim letzten [[Normal]] in ein Special zu canceln. Dies ist eine spezielle Eigenschaft in SFIV. Man muss den letzten [[Normal]] einer Chain linken. Ein Beispiel:
In [[Street Fighter IV]] ist es nicht möglich Chain-Abfolgen von LP/LK beim letzten [[Normal]] in ein [[Special Move|Special]] zu [[Cancel|canceln]]. Dies ist eine spezielle Eigenschaft in [[Street Fighter IV]]. Man muss den letzten [[Normal]] einer Chain linken. Ein Beispiel:


*'''Geht:'''
*'''Geht:'''