Chain: Unterschied zwischen den Versionen

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= Definition =
= Definition =
Als Chains bezeichent man die Fähigkeit ein Normal oder Command Normal in ein anderen Normal/Command Normal zu canceln. Regeln in der Engine legen fest welche Normals zu Chains(Ketten) zusammengesetzt werden können. Die gängigste Chain Regel besagt, dass man vom leichten Angriff bis hin zum schweren chainen kann.  
Als Chains bezeichent man die Fähigkeit ein [[Normal]] oder [[Command Normal]] in ein anderen [[Normal]] oder [[Command Normal]] zu canceln. Regeln in der [[Engine]] legen dabei fest welche [[Normal|Normals]] zu Chains(Ketten) zusammengesetzt werden können. Die gängigste Chain Regel besagt, dass man vom leichten bis hin zum schweren Normal chainen kann.
 
 
{| cellspacing="0"
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal A (Leicht)'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal B (Mittel)'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal C (Schwer)'''
|}
 
= Beispiel =
 
'''Gegeben seien folgende Normals:'''
 
{| cellspacing="1"  style="text-align: center;"
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | 5A
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:25px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:25px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:25px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:25px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 5F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 9F
|-
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 5F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 9F
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|-
|style="height:20px;width:80px;" |
|-
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|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
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|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 10F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 11F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 12F
|-
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 4F
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|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 9F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 10F
|-
|style="height:20px;width:80px;" |
|-
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | 2C
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:25px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:25px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 3F
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|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 10F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 11F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 12F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 13F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 14F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 15F
|-
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 5F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 9F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 10F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 11F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 12F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 13F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 14F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 15F
|}
 
'''mit der Framedata:'''
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Normal
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Active
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Hitstun
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Framevorteil Hit
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |5A
| style="background-color:#F9F9F9;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |11
| style="background-color:#F9F9F9;" |+4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |6B
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |+1
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |2C
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |15
| style="background-color:#F9F9F9;" |+4
|}
 
= Chain System =
 
Die hier in der [[Notation|japanischen Notation]] dargestellte Chain lautet: 5A, 6B, 2C. Man sieht wie die [[Normal|Normals]] in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.
 
[[File:VS_Chain_System.png]]
 
Wie schon oben erwähnt werden Chains erzeugt indem man den aktuellen [[Normal]] in seiner aktiven Phase (hier Grün) in den nächsten [[Cancel|cancelt]]. Diese kann über die ganze aktive Phase verteilt passieren. Das ist auch der grund warum man das Timing der Eingaben in einer Chain verzögern kann. Chains können in der Regel ''langsam'' oder ''schneller'' ausgeführt werden. Es ist allerdings stark vom Spiel abhängig.
 
* Man sieht wie der [[Normal]] 5A in seiner aktiven Phase 5F unterbrochen wird und der [[Startup]] vom [[Normal]] 6B anfängt. Der [[Hitstun]] von [[Normal]] 5A läuft allerdings weiter, da es sich um eine Chain handelt. Man sieht auch wie der [[Normal]] 6B den [[Hitstun]] in der Chain weiter aufrecht erhält.
 
* Beim Übergang von [[Normal]] 6B in [[Normal]] 2C sieht man, dass dieser im letzten Augenblick betätigt wurde (7F vom [[Normal]] 6B). Würde man 2C in Frame 8F betätigen dannn würde die Chain abbrechen, weil man sich schon bereits in der [[Recovery]] Phase von 6B befindet.
 
* Am ende der Chain hat man zusätzlich noch einen [[Frame|Framevorteil]] von +4 auf Hit. Hier soll nur gezeigt werden, dass die Chain mit der [[Recovery]] des letzten [[Normal|Normals]] und dem [[Hitstun]] einfach ausläuft, da keine weiteren Eingaben gemacht wurden.
 
*Chains werden in einigen Spielen auch als natürliche Combos bezeichnet weil sie garantiert sind sobald der erste [[Normal]] trifft.
 
= Mixed Chain/Link System =
 
Die hier in der [[Notation|japanischen Notation]] dargestellte [[Combo]] lautet: 5A,link,5A, 2C. Man sieht ebenfalls wie die [[Normal|Normals]] in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.
 
[[File:VS_ChainLink_System.png]]
 
In diesem Beispiel wird der [[Normal]] 5A in einen weiteren 5A gelinkt. Der Unterschied zum System oben ist, dass man beim [[Link|Linken]] die komplette [[Recovery]] abwarten muss. Es gibt zwei Bedingungen:
 
*Eine Bedingung für einen [[Link]] ist, dass [[Hitstun]] des vorangehenden [[Normal|Normals]] groß genug ist damit ein weiterer [[Normal]] drangehangen werden kann.
*Der [[Startup]] des folgenden [[Normal|Normals]] sollte möglichst klein genug sein, damit er in das verbleibende [[Hitstun]]-Fenster passt.
 
Man sieht, dass [[Normal]] 5A einen [[Frame|Framevorteil]] von +4 auf Hit hat. Der [[Normal]] selbst hat ein [[Startup]] von 2 [[Frame|Frames]]. Der StartUp passt also sehr großzügig in das [[Frame|Framevorteil]]-Fenster von 4 [[Frame|Frames]] und ein [[Link]] ist somit möglich. Man linkt in diesem Beispiel also [[Normal]] 5A in einen weiteren [[Normal]] 5A. Gäbe es kein [[Pushback]] so wäre dies schon unter umständen eine Infinite weil man den [[Normal]] immer wieder in sich selbst linken könnte.
 
Der zweite [[Normal]] 5A wird nun mit 6B gechained. Hier ist die [[Recovery]] nicht mehr wichtig weil eine Chain wie im oberen Beispiel eingeleitet wird. Man linkt also ein [[Normal]] 5A in eine Chain 5A,6B.
 
= Beispiel #1 Street Fighter IV =
 
In [[Street Fighter IV]] ist es nicht möglich Chain-Abfolgen von LP/LK beim letzten [[Normal]] in ein [[Special Move|Special]] zu [[Cancel|canceln]]. Dies ist eine spezielle Eigenschaft in [[Street Fighter IV]]. Man muss den letzten [[Normal]] einer Chain linken. Ein Beispiel:
 
*'''Geht:'''
{| cellspacing="0"
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''link'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''cancel '''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Tatsumaki(LK)'''
|}
 
*'''Geht nicht:'''
{| cellspacing="0"
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''chain'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''cancel '''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Tatsumaki(LK)'''
|}
 
Weitere Informationen zu dem Beispiel erhält man hier: ''[[Street_Fighter_IV#Special_Cancels]]''
 
= Beispiel #2 Ultimate Mortal Kombat 3 =
 
Ein etwas exotischeres Beispiel kommt aus Ultimate Mortal Kombat 3. Das Spiel besitzt zwei Arten von Chains:
 
* '''Rapid Punches:''' Werden ausgelöst durch das mehrfache drücken des High bzw Low Punches.
* '''Chains:''' Gewöhnliche Chains. In dem Beispiel ist es die Launcher Chain von Sektor: HP, HP, U+LP
 
Es ist möglich die Rapid Punches durch einen Run in die eigentlichen Chains zu linken. Der Grund dafür ist der Hohe Hitstun, den die Rapid Punch Chain verursacht. Auf dem Combo Counter stehten zwar immer noch 3Hits allerdings hat sich die Damage mehr als verdoppelt. ''([http://www.youtube.com/watch?v=Bh8h-jQ6noo UMK3 Chain Linking])''
 


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