Chain: Unterschied zwischen den Versionen

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[[File:VS_Chain_System.png]]
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Wie schon oben erwähnt werden Chains erzeugt indem man den aktuellen [[Normal]] in seiner aktiven Phase (hier Grün) in den nächsten cancelt. Diese kann über die ganze aktive Phase verteilt passieren. Das ist auch der grund warum man das Timing der Eingaben in einer Chain verzögern kann. Chains können in der Regel ''langsam'' oder ''schneller'' ausgeführt werden. Es ist allerdings stark vom Spiel abhängig.
Wie schon oben erwähnt werden Chains erzeugt indem man den aktuellen [[Normal]] in seiner aktiven Phase (hier Grün) in den nächsten [[Cancel|cancelt]]. Diese kann über die ganze aktive Phase verteilt passieren. Das ist auch der grund warum man das Timing der Eingaben in einer Chain verzögern kann. Chains können in der Regel ''langsam'' oder ''schneller'' ausgeführt werden. Es ist allerdings stark vom Spiel abhängig.


* Man sieht wie der [[Normal]] 5A in seiner aktiven Phase 5F unterbrochen wird und der StartUp vom [[Normal]] 6B anfängt. Der Hitstun von [[Normal]] 5A läuft allerdings weiter, da es sich um eine Chain handelt. Man sieht auch wie der [[Normal]] 6B den Hitstun in der Chain weiter aufrecht erhält.
* Man sieht wie der [[Normal]] 5A in seiner aktiven Phase 5F unterbrochen wird und der [[StartUp]] vom [[Normal]] 6B anfängt. Der [[Hitstun]] von [[Normal]] 5A läuft allerdings weiter, da es sich um eine Chain handelt. Man sieht auch wie der [[Normal]] 6B den [[Hitstun]] in der Chain weiter aufrecht erhält.


* Beim Übergang von Normal 6B in [[Normal]] 2C sieht man, dass dieser im letzten Augenblick betätigt wurde (7F vom [[Normal]] 6B). Würde man 2C in Frame 8F betätigen dannn würde die Chain abbrechen, weil man sich schon bereits in der Recovery Phase von 6B befindet.
* Beim Übergang von [[Normal]] 6B in [[Normal]] 2C sieht man, dass dieser im letzten Augenblick betätigt wurde (7F vom [[Normal]] 6B). Würde man 2C in Frame 8F betätigen dannn würde die Chain abbrechen, weil man sich schon bereits in der [[Recovery]] Phase von 6B befindet.


* Am ende der Chain hat man zusätzlich noch einen Framevorteil von +4 auf Hit. Hier soll nur gezeigt werden, dass die Chain mit der Recovery des letzten [[Normal|Normals]] und dem Hitstun einfach ausläuft, da keine weiteren Eingaben gemacht wurden.
* Am ende der Chain hat man zusätzlich noch einen [[Framevorteil]] von +4 auf Hit. Hier soll nur gezeigt werden, dass die Chain mit der [[Recovery]] des letzten [[Normal|Normals]] und dem [[Hitstun]] einfach ausläuft, da keine weiteren Eingaben gemacht wurden.


*Chains werden in einigen Spielen auch als natürliche Combos bezeichnet weil sie garantiert sind sobald der erste [[Normal]] trifft.
*Chains werden in einigen Spielen auch als natürliche Combos bezeichnet weil sie garantiert sind sobald der erste [[Normal]] trifft.