Capcom vs Snk 2: Mark of the Millennium 2001: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Dash (C, A, P):''' Ein Dash ist eine schnelle vorwärts bzw. rückwärts Bewegung, welche durch die schnelle Eingabe zwei normaler vor- bzw rückwärts Bewegungen erreicht wird. Anders als beim Rennen handelt es sich jedoch nur um eine Bewegung, so das keine endlose Strecke mit einem Dash zurück gelegt werden kann. Die Länge der zurück gelegten Strecke ist dabei charakterabhängig. Während eines Dashes verhält sich der Charakter als wäre er in der Luft (ausser während der letzten paar Frames), sprich er befindet sich, im Falle eines Treffers, in der Luft und landet stehend. Wird ein Dash gegen einen gegnerischen Charakter ausgeführt, wird dieser mitgezogen. Ein Dash kann nicht gecancelt werden.
'''Dash (C, A, P):''' Ein Dash ist eine schnelle vorwärts bzw. rückwärts Bewegung, welche durch die schnelle Eingabe zwei normaler vor- bzw rückwärts Bewegungen erreicht wird. Anders als beim Rennen handelt es sich jedoch nur um eine Bewegung, so das keine endlose Strecke mit einem Dash zurück gelegt werden kann. Die Länge der zurück gelegten Strecke ist dabei charakterabhängig. Während eines Dashes verhält sich der Charakter als wäre er in der Luft (ausser während der letzten paar Frames), sprich er befindet sich, im Falle eines Treffers, in der Luft und landet stehend. Wird ein Dash gegen einen gegnerischen Charakter ausgeführt, wird dieser mitgezogen. Ein Dash kann nicht gecancelt werden.


'''Dodge (S):''' Ein Dodge sorgt für eine kurze unverwundbarkeit, ähnlich einer Rolle. Jedoch bleibt der Charakter während eines Dodges, im Gegensatz zu einer Rolle, an der selben Stelle und ist während des kompletten Dodges unverwundbar. Zudem ist ein Dodge kürzer als eine Rolle, wodurch, nach dem Dodgen eines Angriffs, sofort ein Gegenangriff erfolgen kann. Es existiert auch keine Verzögerung, so dass auch ein Block sofort ausgeführt werden kann. Jedoch kann der Charakter jeder Zeit während des Dodges gegriffen werden. Um einen Dodge auszuführen müssen LP und LK gleichzeitig betätigt werden. Wird während der Mittelphase eines Dodges (die Phase in der, der Charakter still im Dodge steht) eine Attacke ausgeführt, wird, je nach Eingabe, ein festgelegter Dodge Punch bzw Dodge Kick ausgeführt. Dabei gilt für jeden Charakter: Eines ist eine long-range Attacke und die andere eine bufferbare Attacke. Der long-range Angriff befördert den Gegner auf den Boden, während vor dem bufferbaren Angriff ein Special Move eingegeben werden kann. Dieser kann sogar einen Cancel enthalten. In der letzten Phase eines Dodges (wenn der Charakter sich aus dem Dodge zurück in den normalen Stand bewegt) kann dieser in einen neuen Dodge gecanceld werden. So ist es mit einer Reihe von Dodges möglich, selbst die längsten Super-Combos komplett zu Dodgen. Wechselt der Gegner seine position hinter den Charakter (am Dodge vorbei oder über den Charakter), ändert der Charakter automatisch seine Blickrichtung, in die Richtung des Gegners.  
'''Dodge (S):''' Ein Dodge sorgt für eine kurze unverwundbarkeit, ähnlich einer Rolle. Jedoch bleibt der Charakter während eines Dodges, im Gegensatz zu einer Rolle, an der selben Stelle und ist während des kompletten Dodges unverwundbar. Zudem ist ein Dodge kürzer als eine Rolle, wodurch, nach dem Dodgen eines Angriffs, sofort ein Gegenangriff erfolgen kann. Es existiert auch keine Verzögerung, so dass auch ein Block sofort ausgeführt werden kann. Jedoch kann der Charakter jeder Zeit während des Dodges gegriffen werden. Um einen Dodge auszuführen müssen LP und LK gleichzeitig betätigt werden. Wird während der Mittelphase eines Dodges (die Phase in der, der Charakter still im Dodge steht) eine Attacke ausgeführt, wird, je nach Eingabe, ein festgelegter Dodge Punch bzw Dodge Kick ausgeführt. Dabei gilt für jeden Charakter: Eines ist eine long-range Attacke und die andere eine bufferbare Attacke. Der long-range Angriff befördert den Gegner auf den Boden, während vor dem bufferbaren Angriff ein Special Move eingegeben werden kann. Dieser kann sogar einen Cancel enthalten. In der letzten Phase eines Dodges (wenn der Charakter sich aus dem Dodge zurück in den normalen Stand bewegt) kann dieser in einen neuen Dodge gecanceld werden. So ist es mit einer Reihe von Dodges möglich, selbst die längsten Supers komplett zu Dodgen. Wechselt der Gegner seine position hinter den Charakter (am Dodge vorbei oder über den Charakter), ändert der Charakter automatisch seine Blickrichtung, in die Richtung des Gegners.  


'''Roll (C, A, N):''' Eine Rolle wird dazu genutz an Gegnern bzw. gegnerischen Angriffen vorbei zu rollen. Sie kann durch gleichzeitiges betätigen von LP und LK ausgeführt werden. Gerollt wird immer vorwärts, vollkommen ungeachtet eventueller Richtungseingaben. Dadurch können auch Charge-Eingaben mit in die Rolle genommen werden. Während der ersten paar Frames einer Rolle ist der Charakter unverwundbar. Nach den ersten Frames kann der Charakter durch jeden Angriff auf Höhe der Rolle getroffen werden. Während der letzten paar Frames kann der Charakter genau so getroffen werden, als würde er ungedeckt stehen.
'''Roll (C, A, N):''' Eine Rolle wird dazu genutz an Gegnern bzw. gegnerischen Angriffen vorbei zu rollen. Sie kann durch gleichzeitiges betätigen von LP und LK ausgeführt werden. Gerollt wird immer vorwärts, vollkommen ungeachtet eventueller Richtungseingaben. Dadurch können auch Charge-Eingaben mit in die Rolle genommen werden. Während der ersten paar Frames einer Rolle ist der Charakter unverwundbar. Nach den ersten Frames kann der Charakter durch jeden Angriff auf Höhe der Rolle getroffen werden. Während der letzten paar Frames kann der Charakter genau so getroffen werden, als würde er ungedeckt stehen.
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'''Safe Fall (A, N, K):''' Ein Safe Fall verhindert das der Charakter, nach einem Angriff der ihn liegend auf den Boden befördert, liegen bleibt und rettet ihn ein Stück nach hinten. Um Einen Safe Fall auszuführen müssen zwei beliebige Punches gleichzeitig in dem Moment eingegeben werden, in dem der Charakter das erste Mal den Boden berührt. Während der letzten Frames eines Safe Fall ist der Charakter so verwundbar, als würde er ganz normal stehen. Ein Safe Fall funktioniert nicht wenn der Charakter von einer Super Combo oder einem Angriff der den Charakter direkt auf den Boden befördert getroffen wird.
'''Safe Fall (A, N, K):''' Ein Safe Fall verhindert das der Charakter, nach einem Angriff der ihn liegend auf den Boden befördert, liegen bleibt und rettet ihn ein Stück nach hinten. Um Einen Safe Fall auszuführen müssen zwei beliebige Punches gleichzeitig in dem Moment eingegeben werden, in dem der Charakter das erste Mal den Boden berührt. Während der letzten Frames eines Safe Fall ist der Charakter so verwundbar, als würde er ganz normal stehen. Ein Safe Fall funktioniert nicht wenn der Charakter von einer Super Combo oder einem Angriff der den Charakter direkt auf den Boden befördert getroffen wird.


'''Small Jump (P, S, N, K):''' Ein Small Jump ist ein Sprung, der kürzer und flacher ist als ein normaler Sprung. Dieser dient dazu dem Gegner weniger Zeit und Angriffsfläche um auf eine Attacke während des Sprungs zu reagieren. Ein Small Jump wird durch die kurze, schnelle Eingabe einer Sprungrichtung erreicht. Während der Landung gibt es für den Charakter eine leichte Verzögerung, welche das Anhängen diverser Moves erschwert.  Diese Verzögerung tritt nur dann auf wenn während des Small Jumps eine Attacke ausgeführt wird, ansonsten verhält sich der Charakter wie nach einem normalen Sprung. Sie kann durch einen Special Move oder eine Super-Combo gecanceld werden. Zudem existiert eine minimale Verzögerung sobald ein Sprung, auch ein normaler, ausgeführt wird, solange ein Groove genutzt wird welcher einen Small Jump ermöglicht. Währen des Small Jumps können keine Special Moves oder Super-Combos ausgeführt werden. Selbiges gilt für Just Defend und Parry. Aus diesem Grund können, bei einem Groove der über einen Small Jump verfügt, keine Special Moves oder Super-Combos in den ersten Frames eines normalen Sprungs ausgeführt werden, da diese als Small Jump gewertet werden.
'''Small Jump (P, S, N, K):''' Ein Small Jump ist ein Sprung, der kürzer und flacher ist als ein normaler Sprung. Dieser dient dazu dem Gegner weniger Zeit und Angriffsfläche um auf eine Attacke während des Sprungs zu reagieren. Ein Small Jump wird durch die kurze, schnelle Eingabe einer Sprungrichtung erreicht. Während der Landung gibt es für den Charakter eine leichte Verzögerung, welche das Anhängen diverser Moves erschwert.  Diese Verzögerung tritt nur dann auf wenn während des Small Jumps eine Attacke ausgeführt wird, ansonsten verhält sich der Charakter wie nach einem normalen Sprung. Sie kann durch einen Special Move oder einen Super gecanceld werden. Zudem existiert eine minimale Verzögerung sobald ein Sprung, auch ein normaler, ausgeführt wird, solange ein Groove genutzt wird welcher einen Small Jump ermöglicht. Währen des Small Jumps können keine Special Moves oder Super-Combos ausgeführt werden. Selbiges gilt für Just Defend und Parry. Aus diesem Grund können, bei einem Groove der über einen Small Jump verfügt, keine Special Moves oder Supers in den ersten Frames eines normalen Sprungs ausgeführt werden, da diese als Small Jump gewertet werden.


'''Tactical Recovery (C, P, S):''' Tactical Recovery dient dazu, nach einem Angriff, der den Charakter mit dem Rücken auf den Boden befördert, die Zeit des Liegens zu verlängern und dem Gegner somit eventuell einen Strich durch sein Timing zu machen. Ausgeführt wird Tactical Recovery durch gleichzeitiges drücken zwei belibiger Punches.
'''Tactical Recovery (C, P, S):''' Tactical Recovery dient dazu, nach einem Angriff, der den Charakter mit dem Rücken auf den Boden befördert, die Zeit des Liegens zu verlängern und dem Gegner somit eventuell einen Strich durch sein Timing zu machen. Ausgeführt wird Tactical Recovery durch gleichzeitiges drücken zwei belibiger Punches.
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=== Glitches ===
=== Glitches ===


'''Roll Cancel (C, A, N):''' Der Roll Cancel Glitch erlaubt es, die Unverwundbarkeit der ersten paar Frames einer Rolle, mit in eine beliebige Super-Combo oder einen beliebigen Special Move zu nehmen. Hierzu muss während der ersten drei Frames einer Rolle, ein Special Move oder eine Super-Combo ausgeführt werden.
'''Roll Cancel (C, A, N):''' Der Roll Cancel Glitch erlaubt es, die Unverwundbarkeit der ersten paar Frames einer Rolle, mit in einen beliebigen Super oder Special Move zu nehmen. Hierzu muss während der ersten 3 Frames einer Rolle, ein Special Move oder ein Super ausgeführt werden. Dieser Glitch wurde in den EO-Versionen gefixed.


== Charakter ==
== Charakter ==
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