Capcom vs Snk 2: Mark of the Millennium 2001: Unterschied zwischen den Versionen

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'''''Features:'''''
'''''Groove Features:'''''


'''Dash (C, A, P):''' Ein Dash ist eine schnelle vorwärts bzw. rückwärts Bewegung, welche durch die schnelle Eingabe zwei normaler vor- bzw rückwärts Bewegungen erreicht wird. Anders als beim Rennen handelt es sich jedoch nur um eine Bewegung, so das keine endlose Strecke mit einem Dash zurück gelegt werden kann. Die Länge der zurück gelegten Strecke ist dabei charakterabhängig. Während eines Dashes verhält sich der Charakter als wäre er in der Luft (ausser während der letzten paar Frames), sprich er befindet sich, im Falle eines Treffers, in der Luft und landet stehend. Wird ein Dash gegen einen gegnerischen Charakter ausgeführt, wird dieser mitgezogen. Ein Dash kann nicht gecancelt werden.
'''Dash (C, A, P):''' Ein Dash ist eine schnelle vorwärts bzw. rückwärts Bewegung, welche durch die schnelle Eingabe zwei normaler vor- bzw rückwärts Bewegungen erreicht wird. Anders als beim Rennen handelt es sich jedoch nur um eine Bewegung, so das keine endlose Strecke mit einem Dash zurück gelegt werden kann. Die Länge der zurück gelegten Strecke ist dabei charakterabhängig. Während eines Dashes verhält sich der Charakter als wäre er in der Luft (ausser während der letzten paar Frames), sprich er befindet sich, im Falle eines Treffers, in der Luft und landet stehend. Wird ein Dash gegen einen gegnerischen Charakter ausgeführt, wird dieser mitgezogen. Ein Dash kann nicht gecancelt werden.
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'''Safe Fall (A, N, K):''' Ein Safe Fall verhindert das der Charakter, nach einem Angriff der ihn liegend auf den Boden befördert, liegen bleibt und rettet ihn ein Stück nach hinten. Um Einen Safe Fall auszuführen müssen zwei beliebige Punches gleichzeitig in dem Moment eingegeben werden, in dem der Charakter das erste Mal den Boden berührt. Während der letzten Frames eines Safe Fall ist der Charakter so verwundbar, als würde er ganz normal stehen. Ein Safe Fall funktioniert nicht wenn der Charakter von einer Super Combo oder einem Angriff der den Charakter direkt auf den Boden befördert getroffen wird.
'''Safe Fall (A, N, K):''' Ein Safe Fall verhindert das der Charakter, nach einem Angriff der ihn liegend auf den Boden befördert, liegen bleibt und rettet ihn ein Stück nach hinten. Um Einen Safe Fall auszuführen müssen zwei beliebige Punches gleichzeitig in dem Moment eingegeben werden, in dem der Charakter das erste Mal den Boden berührt. Während der letzten Frames eines Safe Fall ist der Charakter so verwundbar, als würde er ganz normal stehen. Ein Safe Fall funktioniert nicht wenn der Charakter von einer Super Combo oder einem Angriff der den Charakter direkt auf den Boden befördert getroffen wird.


'''Small Jump (P, S, N, K):'''  
'''Small Jump (P, S, N, K):''' Ein Small Jump ist ein Sprung der kürzer und flacher ist als ein normaler Sprung. Dieser dient dazu dem Gegner weniger Zeit und Angriffsfläche um auf eine Attacke während des Sprungs zu reagieren. Ein Small Jump wird durch die kurze, schnelle Eingabe einer Sprungrichtung erreicht. Während der Landung gibt es für den Charakter eine leichte Verzögerung, welche das Anhängen diverser Moves erschwert.  Diese Verzögerung tritt nur dann auf wenn während des Small Jumps eine Attacke ausgeführt wird, ansonsten verhält sich der Charakter wie nach einem normalen Sprung. Sie kann durch einen Special Move oder eine Super-Combo gecanceld werden. Zudem existiert eine minimale Verzögerung sobald ein Sprung, auch ein normaler, ausgeführt wird, solange ein Groove genutzt wird welcher einen Small Jump ermöglicht. Währen des Small Jumps können keine Special Moves oder Super-Combos ausgeführt werden. Selbiges gilt für Just Defend und Parry. Aus diesem Grund können, bei einem Groove der über einen Small Jump verfügt, keine Special Moves oder Super-Combos in den ersten Frames eines normalen Sprungs ausgeführt werden, da diese als Small Jump gewertet werden.


'''Run (S, N, K):'''  
'''Run (S, N, K):'''  
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