Cammy(SF4): Unterschied zwischen den Versionen

15 Bytes hinzugefügt ,  22. Juli 2009
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*j.HK, c.HK
*j.HK, c.HK


c.MK, Spiral Arrow
*c.MK, Spiral Arrow


s.MP, Spiral Arrow
*s.MP, Spiral Arrow


c.MK, Cannon Spike
*c.MK, Cannon Spike


s.LK, s.LP, c.LK, Spiral Arrow   
*s.LK, s.LP, c.LK, Spiral Arrow   


c.LK, c.LP, c.LK, Spiral Arrow (beide Combos sind ideal um gegnerische Aktionen zu unterbrechen)
*c.LK, c.LP, c.LK, Spiral Arrow (beide Combos sind ideal um gegnerische Aktionen zu unterbrechen)


Cannon Strike, s.HP, Cannon Spike
*Cannon Strike, s.HP, Cannon Spike


Cannon Strike, s.HP, Spiral Arrow (bei diesen beiden Combos müssen der Cannon Strike kurz vor der Landung eingegeben werden)
*Cannon Strike, s.HP, Spiral Arrow (bei diesen beiden Combos müssen der Cannon Strike kurz vor der Landung eingegeben werden)


c.MK, Super
*c.MK, Super


c.MK, Spiral Arrow, Super (der Spiral Arrow sollte mit HK ausgeführt werden)
*c.MK, Spiral Arrow, Super (der Spiral Arrow sollte mit HK ausgeführt werden)


'''FADC-Combos:'''
'''FADC-Combos:'''


Cannon Spike, FADC, Cannon Spike (nicht zu hektisch ausführen, nach dem FADC hat man verhältnismäßig viel Zeit für den 2. Cannon Spike. Sollte der erste Cannon Spike geblockt werden und man hat den FADC bereits eingeleitet, ruhig diesen weiterführen und den Gegner werfen. So sind die beiden Super-Bars nicht völlig umsonst verschwendet worden.)
*Cannon Spike, FADC, Cannon Spike (nicht zu hektisch ausführen, nach dem FADC hat man verhältnismäßig viel Zeit für den 2. Cannon Spike. Sollte der erste Cannon Spike geblockt werden und man hat den FADC bereits eingeleitet, ruhig diesen weiterführen und den Gegner werfen. So sind die beiden Super-Bars nicht völlig umsonst verschwendet worden.)


Quick Spin Knuckle, FADC, c.LK, Cannon Spike
*Quick Spin Knuckle, FADC, c.LK, Cannon Spike


Frankensteiner, FADC, Cannon Spike
*Frankensteiner, FADC, Cannon Spike


'''Ultra-Set-ups:'''
'''Ultra-Set-ups:'''


Focus, Ultra
*Focus, Ultra


j.HK, Ultra (der j.HK muß wirklich ganz kurz vor der Landung treffen, damit der Ultra connected)
*j.HK, Ultra (der j.HK muß wirklich ganz kurz vor der Landung treffen, damit der Ultra connected)


Cannon Spike, FADCb, Ultra (diese Combo muß verinnerlicht werden, sie ist die beste Variante, um den Ultra anzubringen)
*Cannon Spike, FADCb, Ultra (diese Combo muß verinnerlicht werden, sie ist die beste Variante, um den Ultra anzubringen)


== Navigation ==  
== Navigation ==  
{{Template:SF4Navi}}
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