Buffern: Unterschied zwischen den Versionen

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Als Buffern bezeichnet man die Möglichkeit Eingaben für Angriffe wie z.b Special Moves einzugeben während der Aktuelle Angriff oder die aktuelle Bewegung wie zum Beispiel ein Sprung oder Dash aktiv ist. Voraussetzung dafür ist ein vorhandener Buffer im Spiel. Dieser speichert die Eingaben für eine bestimmte Zeit. Dieser ist von Spiel zu Spiel verschieden. In der Regel handelt es sich dabei um 10~20+ Frames.  
Als Buffern bezeichnet man die Möglichkeit Eingaben für Angriffe wie z.b Special Moves einzugeben während der Aktuelle Angriff oder die aktuelle Bewegung wie zum Beispiel ein Sprung oder Dash aktiv ist. Voraussetzung dafür ist ein vorhandener Buffer im Spiel. Dieser speichert die Eingaben für eine bestimmte Zeit. Dieser ist von Spiel zu Spiel verschieden. In der Regel handelt es sich dabei um 10~20+ Frames.  


Man sehr viele Elemente für das Buffern von Moves verwenden:
Man kann sehr viele Elemente für das Buffern von Moves verwenden:
* Eigener Dash
* Eigener Dash
* Sprung
* Sprung
* Normals  
* Normals  
* [[Block Stun]] (sowohl der Eigene als auch der des Gegners)
* [[Block Stun]] (sowohl der Eigene als auch der des Gegners)
* [[Knock Down]]
* [[Knockdown]]
 
Auch wenn es sich beim Buffern um eine fortgeschritte Technik handelt so wird diese im Falle einer Knockdown Situation von fast jedem Anfänger dessen Charakter über einen guten Special Move (z.B Shoryuken) oder Super Move verfügt unbewusst verwendet. So entsteht auch die klassische [[WakeUp Super]] bzw [[WakeUp SRK]] Situation.


Auch wenn es sich beim Buffern um eine fortgeschritte Technik handelt, so wird diese im Falle einer Knockdown Situation von fast jedem Anfänger dessen Charakter, über einen guten Special Move (z.B Shoryuken) oder Super Move verfügt, unbewusst verwendet. So entsteht auch die klassische [[WakeUp Super]] bzw [[WakeUp SRK]] Situation.


= Beispiel #1: Grappler Charakter mit Dash=
= Beispiel #1: Grappler Charakter mit Dash=
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Verfügt der Charakter ein [[Dash]] so kann er während seines [[Dash|Dashs]] schon die Eingaben für einen seiner Würfe machen welcher üblicherweise aus einer 360° Eingabe besteht.  
Verfügt der Charakter ein [[Dash]] so kann er während seines [[Dash|Dashs]] schon die Eingaben für einen seiner Würfe machen welcher üblicherweise aus einer 360° Eingabe besteht.  
*So kann er sich zum Gegner bewegen und sofort einen dieser Würfe anbringen, der in so einer Situation nicht immer erwartet wird.  
*So kann er sich zum Gegner bewegen und sofort einen dieser Würfe anbringen, der in so einer Situation nicht immer erwartet wird.  
*Zeitgleich erleichtert er sich die Eingabe für den Wurf, da [[360°]] Eingaben im Stehen schnell eingegeben werden müssen und Übung erfordern.
*Zudem verschafft er sich durch die Dash Animation besagte Pufferzeit (=Buffer) für die Eingabe des Wurfs. Die Engine registriert dabei die [[360°]] Eingabe während der Dash Animation
*[[360°]] Würfe, die im Stehen zu langsam bzw. falsch eingegeben werden lassen den eigenen Charakter üblicherweise ausversehen springen.  
*[[360°]] Würfe, die im Stehen zu langsam bzw. falsch eingegeben werden lassen den eigenen Charakter üblicherweise ausversehen springen. Dies wird hier aber von dem [[Dash]] unterdrückt, da dieser erst beendet werden muss.
*Dies wird hier aber von dem [[Dash]] unterdrückt, da dieser erst beendet werden muss.


Der Ablauf sieht wiefolgt aus:  
Der Ablauf sieht wiefolgt aus:  
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|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Eingabe des 360° Buttons'''
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Eingabe des 360° Buttons'''
|}
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= Beispiel #2: Grappler Charakter ohne Dash=
= Beispiel #2: Grappler Charakter ohne Dash=


Eine weitere beliebte Strategie unter Grapplern besteht daraus ein Normal dafür zu nutzen um ein 360° Wurf während dessen einzugeben. Der Vorteil hier ist, dass sich der Gegner im [[Block Stun]] des Normals befindet und so weniger Möglichkeiten zur Flucht vor dem 360° Wurf hat. Der Ablauf sieht wiefolgt aus:  
Eine weitere beliebte Strategie unter Grapplern besteht daraus ein Normal mit geringer [[Recovery]] dafür zu nutzen um ein 360° Wurf während des geblockten Normals einzugeben. Der Vorteil hier ist, dass sich der Gegner im [[Block Stun]] des Normals befindet und so weniger Möglichkeiten zur Flucht vor dem 360° Wurf hat. Der Ablauf sieht wiefolgt aus:  


{| cellspacing="0"  
{| cellspacing="0"  
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal Eingabe'''
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal Eingabe'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal trifft den Gegner'''
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Gegner blockt den Normal'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Eingabe des 360° Kreises'''
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Eingabe des 360° Kreises'''
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|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Eingabe des 360° Buttons'''
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Eingabe des 360° Buttons'''
|}
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