BlazBlue Grundlagen für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

 
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Dieser Artikel zeigt auf was ihr unbedingt achten müsst, wenn ihr Blazblue anfängt. Er ist vor allem für Spieler gedacht, die mit Blazblue ihr erstes [http://www.arcsystemworks.jp/ ArcSystemWorks Spiel] spielen. Diese Art von Spielen ist dafür bekannt den durchschnittlichen StreetFighter Spieler zu überfordern. Es wird empfohlen einfach von oben anzufangen, und sich nach und nach durchzuarbeiten. Diese Reihenfolge sollte auch beim Lernen eingehalten werden. Wichtig ist, dass man sich Schritt für Schritt vorwärtsarbeitet.  
Dieser Artikel zeigt auf was ihr unbedingt achten müsst, wenn ihr Blazblue anfängt. Er ist vor allem für Spieler gedacht, die mit Blazblue ihr erstes [http://www.arcsystemworks.jp/ ArcSystemWorks Spiel] spielen. Diese Art von Spielen ist dafür bekannt den durchschnittlichen StreetFighter Spieler zu überfordern. Dies passiert jedoch oft durch eine falsche Herangehensweise an das Spiel selbst. Es wird daher empfohlen einfach von oben anzufangen, und sich nach und nach durchzuarbeiten. Diese Reihenfolge sollte beim Lernen eingehalten werden. Wichtig ist, dass man sich Schritt für Schritt vorwärts arbeitet.  


== Der Training-Mode ==
== Der Training-Mode ==
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=== TrainingsMenu Seite 2: ===
=== TrainingsMenu Seite 2: ===
* "Hit Points" auf "Regenerate" (optional, wenn ihr viel select benutzt, könnt ihr das auch lassen)
:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border:1px solid #7A7A7A"
* "Heat Gauge Settings" auf 100
|style="width:160px;background-color:#fbfbfb" |'''Hit Points'''
|style="width:150px;background-color:#fbfbfb" |<span style="color:green">'''Regenerate'''</span>
|style="background-color:#fbfbfb" | Einstellung ist optional. Wenn man viel Select benutzt, dann kann man es auch auf dem default Wert lassen.
|-
|style="background-color:#fbfbfb" |'''Heat Gauge Settings'''
|style="background-color:#fbfbfb" |<span style="color:green">'''100'''</span>
|style="background-color:#fbfbfb" |
|}


=== TrainingsMenu Seite 3: ===
=== TrainingsMenu Seite 3: ===
* "Counter Hit" auf forced, falls ihr etwas aus einem counter hit üben wollt, [b]sonst auslassen[/b]
:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border:1px solid #7A7A7A"
* "Damage Display" auf Display - so seht ihr, wieviel Schaden die Combo macht, ohne auf die (viel zu kurz eingeblendete) Anzeige unter dem Combo-zähler achten zu müssen.
|style="width:160px;background-color:#fbfbfb" |'''Counter Hit'''
|style="width:150px;background-color:#fbfbfb" |<span style="color:green">'''Forced Counter Hit'''</span>
|style="background-color:#fbfbfb" | Falls man etwas aus einem Counterhit heraus üben will. Ansonten auslassen.
|-
|style="background-color:#fbfbfb" |'''Damage Display'''
|style="background-color:#fbfbfb" |<span style="color:green">'''Display'''</span>
|style="background-color:#fbfbfb" | So sieht man, wieviel Schaden die Combo macht, ohne auf die viel zu kurz eingeblendete Anzeige unter dem Combo-zähler achten zu müssen.
|}


=== TrainingsMenu Seite 4: ===
=== TrainingsMenu Seite 4: ===
* "Enemy Stance" kann hier, sofern notwendig, auf z.B. "crouch" oder "jump" gestellt werden - manche combos gehen nur gegen duckende Gegner!
:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border:1px solid #7A7A7A"
* "Blocking" kann verändert werden, sollte man blockstrings üben wollen.
|style="width:160px;background-color:#fbfbfb" |'''Enemy Stance'''
|style="width:150px;background-color:#fbfbfb" |<span style="color:green">'''Stand / Crouch / Jump'''</span>
|style="background-color:#fbfbfb" | Kann hier, sofern notwendig, auf z.B. "Crouch" oder "Jump" gestellt werden. Manche Combos funktionieren z.B. nur gegen duckende Gegner!
|-
|style="background-color:#fbfbfb" |'''Blocking'''
|style="background-color:#fbfbfb" |<span style="color:green">'''...'''</span>
|style="background-color:#fbfbfb" | kann verändert werden, sollte man blockstrings üben wollen.
|}


=== TrainingsMenu Seite 5: ===
=== TrainingsMenu Seite 5: ===
* "Aerial Roll" auf "Backward" - so stellt ihr sicher, das ein in der Luft getroffener Gegner auch recovert. "Forward" geht natürlich auch - je nachdem, was man üben bzw. simulieren will.
:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border:1px solid #7A7A7A"
* "Emergency Roll" auf "Enabled" - der Gegner quick recovert automatisch, wenn er den Boden aus einer Air Combo berührt, die techbar ist
|style="width:160px;background-color:#fbfbfb" |'''Aerial Roll'''
|style="width:150px;background-color:#fbfbfb" |<span style="color:green">'''Backward'''</span>
|style="background-color:#fbfbfb" | So stellt man sicher, dass ein in der Luft getroffener Gegner auch recovert. "Forward" geht natürlich auch - je nachdem, was man üben bzw. simulieren will.
|-
|style="background-color:#fbfbfb" |'''Emergency Roll'''
|style="background-color:#fbfbfb" |<span style="color:green">'''Enabled'''</span>
|style="background-color:#fbfbfb" | Der Gegner quick recovert automatisch, wenn er den Boden aus einer Air Combo berührt, die techbar ist
|}
 
* "Wake-Up" auf "Quick" - die einzige sichere Wakeup-Option im Spiel, wird mit beliebiger oben-motion und Button ausgeführt.
* "Wake-Up" auf "Quick" - die einzige sichere Wakeup-Option im Spiel, wird mit beliebiger oben-motion und Button ausgeführt.
* "Stagger Recovery" auf "Enabled" - so simuliert ihr, dass euer Gegner Buttons masht, um sich aus dem Stagger zu erholen. Anfänger machen dies meistens gar nicht oder automatisch (weil sie sowieso mashen).
* "Stagger Recovery" auf "Enabled" - so simuliert ihr, dass euer Gegner Buttons masht, um sich aus dem Stagger zu erholen. Anfänger machen dies meistens gar nicht oder automatisch (weil sie sowieso mashen).
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*'''Recovery ist vielseitig!'''
*'''Recovery ist vielseitig!'''


 
:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border:1px solid #7A7A7A"
 
 
 
:'''gar nicht / verzögert Recovern:''' verhält sich wie forward/backward/neutral: gefährlich, aber manchmal notwendig, um den Gegner zu verwirren.
 
:'''Air Recovery''' (beliebiger Button) ist wichtig, sollte man aber nicht immer mashen - gute Gegner bauen dann gerne mal einen[b] Air Throw[/b] ein. Ti[b]pp: hält man "hinten " und masht mit A+B gleichzeitig, [/b]verhindert man, dass man nach einer erfolgreichen Air Recovery ausversehen einen Angriff macht,[b] weil durch 4+A+B ein Barrier Guard herauskommt.[/b]
 
 
:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
!style="width:200px;background-color:#f1f1f1" |Art
!style="width:200px;background-color:#f1f1f1" |Art
!style="width:100px;background-color:#f1f1f1" |Ausführung
!style="width:100px;background-color:#f1f1f1" |Ausführung
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|style="background-color:#fbfbfb" |Quick Recovery ist die sicherste Art, aufzustehen, da sie komplett unverwundbar ist - allerdings bewegt man sich nicht viel, und der Gegner hat es leicht, Mixup anzubringen.
|style="background-color:#fbfbfb" |Quick Recovery ist die sicherste Art, aufzustehen, da sie komplett unverwundbar ist - allerdings bewegt man sich nicht viel, und der Gegner hat es leicht, Mixup anzubringen.
|-
|-
|style="background-color:#fbfbfb" |Forward/Backward Recovery
|style="background-color:#fbfbfb" |Forward Recovery <br/>Backward Recovery
|style="background-color:#fbfbfb" |4+Button oder 6+Button
|style="background-color:#fbfbfb" |4+Button oder 6+Button
|style="background-color:#fbfbfb" |Forward/Backward Recovery sollte man '''nur ab und zu benutzen''', und vor allem dann, wenn der Gegner mit Quick Recovery rechnet. Wichtig: Forward/Backward Recovery ist gegen Ende verwundbar und kann bestraft werden!
|style="background-color:#fbfbfb" |Forward/Backward Recovery sollte man '''nur ab und zu benutzen''', und vor allem dann, wenn der Gegner mit Quick Recovery rechnet. Wichtig: Forward/Backward Recovery ist gegen Ende verwundbar und kann bestraft werden!
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|style="background-color:#fbfbfb" |ist die [b]gefährlichste, aber schnellste Art, aufzustehen.[/b] Sollte man wirklich nur dann machen, wenn der Gegner weit weg ist.
|style="background-color:#fbfbfb" |ist die [b]gefährlichste, aber schnellste Art, aufzustehen.[/b] Sollte man wirklich nur dann machen, wenn der Gegner weit weg ist.
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|-
|style="background-color:#fbfbfb" |
|style="background-color:#fbfbfb" | Keine oder verzögert
|style="background-color:#fbfbfb" |
|style="background-color:#fbfbfb" |  
|style="background-color:#fbfbfb" |
|style="background-color:#fbfbfb" | Verhält sich wie forward/backward/neutral: gefährlich, aber manchmal notwendig, um den Gegner zu verwirren.
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|style="background-color:#fbfbfb" |
|style="background-color:#fbfbfb" |Air Recovery
|style="background-color:#fbfbfb" |
|style="background-color:#fbfbfb" |(beliebiger Button)
|style="background-color:#fbfbfb" |
|style="background-color:#fbfbfb" |ist wichtig, sollte man aber nicht immer mashen - gute Gegner bauen dann gerne mal einen[b] Air Throw[/b] ein. Ti[b]pp: hält man "hinten " und masht mit A+B gleichzeitig, [/b]verhindert man, dass man nach einer erfolgreichen Air Recovery ausversehen einen Angriff macht,[b] weil durch 4+A+B ein Barrier Guard herauskommt.[/b]
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|style="background-color:#fbfbfb" |
|style="background-color:#fbfbfb" |
|style="background-color:#fbfbfb" |
|}
|}